<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015</id><updated>2012-01-15T12:23:30.200+01:00</updated><category term='Action Figure'/><category term='GameCinema Riflessioni'/><title type='text'>E-Self  Electronic Self</title><subtitle type='html'>* E-Self *
Tecnologia e videogames nel cyberspazio contemporaneo</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>45</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-3190253594772224974</id><published>2011-11-25T20:53:00.000+01:00</published><updated>2011-11-25T20:53:30.515+01:00</updated><title type='text'>GAME: The Italian Journal of Game Studies</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-SpUBHVHeG2c/Ts_xkS805dI/AAAAAAAAAcY/GfMBtecNIKY/s1600/gamelogo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-SpUBHVHeG2c/Ts_xkS805dI/AAAAAAAAAcY/GfMBtecNIKY/s1600/gamelogo.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Italians do it better. &lt;a href="http://www.gamejournal.it/it/index_it.html"&gt;Mh?&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-3190253594772224974?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/3190253594772224974/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=3190253594772224974' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/3190253594772224974'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/3190253594772224974'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2011/11/game-italian-journal-of-game-studies.html' title='GAME: The Italian Journal of Game Studies'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-SpUBHVHeG2c/Ts_xkS805dI/AAAAAAAAAcY/GfMBtecNIKY/s72-c/gamelogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-2895615652877014944</id><published>2011-10-16T20:10:00.000+02:00</published><updated>2011-10-16T20:10:52.121+02:00</updated><title type='text'>Michael. Me. You.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-XC4jC-v9PWk/TpsdqlYCm9I/AAAAAAAAAcQ/CK0dahpf9ok/s1600/Michael.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="181" src="http://3.bp.blogspot.com/-XC4jC-v9PWk/TpsdqlYCm9I/AAAAAAAAAcQ/CK0dahpf9ok/s320/Michael.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Be &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=PKoWGjli0Hw"&gt;Proud&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;..&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-2895615652877014944?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/2895615652877014944/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=2895615652877014944' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/2895615652877014944'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/2895615652877014944'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2011/10/michael-me-you.html' title='Michael. 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Gli stava sempre un passo avanti, quel fighetta di Snake, ma ciò non gli ha impedito di gonfiarsi l’ego, alla fine del giro. Pompato come un androide tutto cibernetico pronto a spaccar tutto, peggio d’un Kratos crudo e bellicoso, uscirà presto uno spin off, con Raiden. E a quel punto la platea sarà tutta per lui, senza nessuno Snake tra le zampe. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;E’ difficile sentirsi perdenti, nei videogiochi. E’ difficile che qualcosa vada davvero storto, alla fine. La poesia risiede nell’immagine, nei paesaggi, nell’incontro tra musica e azione. E’ questo di solito a scaldarmi l’animo. O magari la poesia risiede in un filmato di Kojima, lungo e controverso. Ma quello è film, non videogioco. Mi piace Halo 3 ODST perché ad un certo punto parte la musica di O'Donell, dentro un edificio di New Bombasa. Non c’è niente da fare, solo attraversare il corridoio, al buio,&amp;nbsp;con la musica tutta orchestrata. Tutto qua. E son musiche davvero belle, quelle di Martin O’Donell, bisogna ammetterlo.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Ma non l’ho comprato al lancio, Halo 3 ODST. Non l’ho comprato al lancio, Peace Walker. Non l’ho comprato al lancio Borderlands, Super Mario Bros Wii o F.E.A.R. 2. Se devo proprio prenderli come oggetti d’arte, i videogiochi, che siano almeno originali, mi dico. Che abbiano da offrirmi qualcosa che valga la pena collezionar subito, al momento. Che mi diano sprazzi d’avanguardia, chiedo io. Che altrimenti è un guaio. Che altrimenti non ci metto un secondo,&amp;nbsp;io,&amp;nbsp;a rinnegarlo, il verbo videoludico. Perché&amp;nbsp;a studiarli bene,&amp;nbsp;i videogiochi, c'è che&amp;nbsp;rimandano troppo lo schianto etico ed esistenziale col proprio Io, con le proprie intransigenze personali. Ed è per questo vengon chiamati prodotti d’intrattenimento. T’intrattengono, certo, come una escort, come un entreneuse in un locale un po’ in. 60 euro e il gioco è fatto.&amp;nbsp;Il senso ultimo delle cose è bello che andato.&amp;nbsp;Del riflettere sul senso&amp;nbsp;profondo di ciò che sotto al naso t'accade, vivendo i tuoi&amp;nbsp;giorni, dei desideri, le ambizioni,&amp;nbsp;i veleni e le perturbazioni,&amp;nbsp;te&amp;nbsp;ne puoi scordare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;E’ questo che da adulti, per quanto immersi e intrisi di cultura videoludica, si fa difficoltà ad accettare. Perché se il videogioco è il messaggio, deve pur dir qualcosa, vero?&amp;nbsp;Un libro io lo so dove vuole andare a parare. E anche un film, alla fine, sa quali tasti vuole andare a toccare. Ma la maggior parte dei videogiochi io non so proprio dove vuole andare a parare. Qui sta il guaio. A doverne distillare l’essenza, dopo aver finito un Dead Space, un Red Faction o un Halo 3 ad esempio, mi resta solo il brivido action di un universo autoreferenziale, i cui organi interni, sezionati chirurgicamente e ben disposti su di un lettino d’acciaio, mi parlano di niente.&amp;nbsp; Mostri, esplosioni, zombie, boss e super-azioni assurde e patetiche,&amp;nbsp;à la&amp;nbsp;Hollywood. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;In pratica, il niente. Che lascia freddi. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Sanno d’un vuoto spaventoso che sempre più spesso m’intima a conteggiare il tempo che gli ho dedicato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;E non è bello, questo, per una passione. Non è bello, questo, per il videogioco. Stai fresco a spostar l’estetica o la narrazione sul piano simbolico, o politico.&amp;nbsp;A vedere la distruzione del minatore Alec Mason del Red Faction come un messaggio di propaganda per una lotta armata di sessantottina memoria. E stai fresco a vedere in Alan Wake l’estetica e l’onirica metafora degli incubi e degli sforzi che uno scrittore ha da affrontare, quale scrittore, quando la mente gli produce distorsioni metempsicotiche ed ogni realtà gli implode in simbolo letterario.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;&lt;a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Giorgio_Almirante"&gt;Almirante&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Enrico_Berlinguer"&gt;Berlinguer&lt;/a&gt; offrono di più, di Red Faction. Il &lt;a href="http://cspbo.altervista.org/b/index.htm#inizio"&gt;Centro Studi di&amp;nbsp;Parapsicologia&lt;/a&gt;&amp;nbsp;intimorisce molto di più, di Alan Wake. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;La verità è&amp;nbsp;che ciò che il videogioco restituisce davvero dell’anima umana, in termini di edificazione, è abbastanza&amp;nbsp;irrilevante. In definitiva, sconsigliabile in quanto non necessario. Si farà mai messaggio variegato, il videogioco,&amp;nbsp;quando la vita è anche sfiducia, fallimento, pessimismo e disillusione? O sarà sempre e solo&amp;nbsp;vittoria, dominazione, gamerscore e primato&lt;/span&gt;?&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Basta coi videogiochi, quindi.&amp;nbsp;E’ un periodo questo in cui voglio solo correre al vento, veloce, più veloce di tutti. E dimenticare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 16px;"&gt;Gioco a Forza Motorsport, io.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;E va benissimo cosi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-1476446114914814527?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/1476446114914814527/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=1476446114914814527' title='8 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1476446114914814527'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1476446114914814527'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2010/10/giocosoloforzamotorsport.html' title='GiocoSoloForzaMotorsport'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/TKt8mYV_miI/AAAAAAAAAbw/A115vRp-Whg/s72-c/forzakey.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-8107456207229341299</id><published>2010-09-01T23:40:00.000+02:00</published><updated>2010-09-01T23:40:44.279+02:00</updated><title type='text'>Una faccenda seria</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/TH7Gp1La86I/AAAAAAAAAbg/CuqfzMWsJQM/s1600/maurizio_maggiani1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="256" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/TH7Gp1La86I/AAAAAAAAAbg/CuqfzMWsJQM/s320/maurizio_maggiani1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;(...)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Poi è arrivato Gran Turismo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Raffiche di vento sulle chiome degli alberi in controluce di un'alba autunnale. Una foglia d'acero di un rosso livido plana morente sui grani dell'asfalto macchiato di morchia. Un'allodola si posa su un semaforo spento in un incrocio deserto. La luce farinosa di un sole pallido filtra dai montanti di ferro di una vecchia tribuna d'autodromo. Un camion si arresta silenzioso. Con un leggero ronzio il portello del carico si abbassa lasciando intravedere... Solitudine, melanconia, vaghe nostalgie. Perdersi in un lontano campionato Gran Turismo. Pilota mezzo rovinato, macchine messe insieme come si poteva. Cercare di farcela; battere le piste più schifose per mettere insieme i soldi di un treno di gomme decenti, delle sospensioni più affidabili. Mettersi lì e provarci e riprovarci, prima che sia troppo tardi per correre, per uccidere la paura. Per vincere qualcosa di decente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con tutti i giochi che ho giocato e giocherò, Gran Turismo sarà sempre il mio Gioco.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;C'è un'altra mia vita lì dentro, o, meglio, il Romanzo di un'altra mia vita.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;C'è la follia di una storia di me che è difforme da ogni ragionevole speranza, da ogni dignitoso accordo con la società. La struggente dolorosa nostalgia di un mondo disfatto dai vapori di scarico, un mondo già finito, che un tempo si chiamava civiltà dei motori e vedeva me ai bordi dell'Aurelia a contare le macchine che passavano e andavano oltre il paese, oltre il mio possibile destino. Ma c'è anche l'Anarchia: un viaggio che non finisce mai. E a differenza dell'oggi e del qui, là dentro ho conosciuto solo avversari leali, regole giuste e inamovibili: ho giocato un Gioco morale dentro un mondo di cartone. E in quel mondo ho conosciuto cieli e fiumi e boschi e città di cui ho spesso nostalgia quando sono di qua.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Perché sono pazzo, sono malato di nostalgia per il Gioco."&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.mauriziomaggiani.it/index.php?id=355"&gt;Maurizio Maggiani&lt;/a&gt;: Una faccenda seria. Il grande libro della Playstation - AdnKronos libri - 2000&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-8107456207229341299?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/8107456207229341299/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=8107456207229341299' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8107456207229341299'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8107456207229341299'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2010/09/una-faccenda-seria.html' title='Una faccenda seria'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/TH7Gp1La86I/AAAAAAAAAbg/CuqfzMWsJQM/s72-c/maurizio_maggiani1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-2652472060918370858</id><published>2010-05-18T19:23:00.010+02:00</published><updated>2010-05-18T19:32:41.653+02:00</updated><title type='text'>Heavy Rain è un videogioco.</title><content type='html'>&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman', serif;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman', serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S_LJak4_whI/AAAAAAAAAbI/B82jkBXRCPQ/s1600/heavy_rain-thumb-350x482-83706.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S_LJak4_whI/AAAAAAAAAbI/B82jkBXRCPQ/s320/heavy_rain-thumb-350x482-83706.png" width="232" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Ho trovato Heavy Rain un modo estremamente curioso e coinvolgente di vivere la scrittura cinematografica. E’ palese come non si tratti affatto di un film, eppure la tanto sbandierata definizione di Film Interattivo che si porta dietro è probabilmente uno dei più diffusi - e comprensibili - equivoci epistemologici di cui è caratterizzato. Heavy Rain viola una fondante assoluta del cinema, ossia la direzione univoca dello svolgimento narrativo stabilita a monte. Il cinema non è composto da svariati segmenti narrativi secondo l’abilità gestuale dell’utente. Per quanto i piani di lettura siano polivalenti, un film è testo predeterminato. Chiamare quindi “film” un testo che invece è determinato dagli input che un utente invia ad un “lettore” che li elabora (Playstation3), è abbastanza lezioso.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Quantic Dream, sviluppatore di Heavy Rain, ribadisce quanto sia consigliabile non tornare sulle proprie scelte, una volta effettuate, lasciando correre i vari episodi della trama sino al relativo finale. Da questo punto di vista Heavy Rain potrebbe essere considerato come un composto di vari “capitoli” che si dispiegano secondo le decisioni dell’utente. Tanti utenti, tanti film.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Ma un “film” che proceda secondo lo schiacciare certi pulsanti a tempo non dovrebbe basarsi sull’abilità nello schiacciare gli stessi. Soprattutto quando il controllo è talvolta impreciso e non perfettamente calibrato da pregiudicare un certo segmento narrativo, e di conseguenza l’intero sviluppo della trama.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Più volte ho voluto “ricaricare” una sequenza perché non me la sono sentita di destinare un personaggio alla morte solo perché il pulsante corretto da premere è comparso sullo schermo all'ultimo momento. Tale problema, mi son reso conto poi, era dovuto all’accesso della Playstation all'hard disk, il quale “caricava” la scena in "streaming" con ritardo, creando una inspiegabile latenza fatale. A volte invece un dito mi è scivolato sul pulsante sbagliato del pad, interrompendo cosi il segnale di input che determinava il buon esito della scena.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Non vi è alcuna relazione logica tra abilità gestuale e sviluppo narrativo. Pretestuoso sarebbe credere di potersi sentire ugualmente responsabili di un certo evento scriptato quando è stato determinato da un errore del sistema di gioco. Mai si è visto un film appagare meglio chi ha dita più lunghe, sottili e articolate rispetto a chi ha mani corte, grandi e tozze. Tale discriminante fisica non può e non deve penalizzare il godimento ludico.&amp;nbsp; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Di contro, dopo aver stabilito la paradossalità di considerare Heavy Rain un film, è con altrettanta paradossalità che si deve affermare quanto sia ciò che più si avvicina alla definizione letterale di Videogioco: un giocare con la pura immagine video.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;L’interazione non è ortodossa, ma è quanto di più logico l’intrattenimento videoludico offerto da Playstation 3 e le sue relative interfacce di controllo possa presentare. Data l’ambizione artistica sarebbe di certo risultato più congeniale un Nintendo Wii in alta definizione. Ma in attesa di Playstation Move, bisogna accontentarsi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S_LPL9DWI5I/AAAAAAAAAbY/hgsOEsJutuA/s1600/Heavy_Rain_PS3_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S_LPL9DWI5I/AAAAAAAAAbY/hgsOEsJutuA/s320/Heavy_Rain_PS3_4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;In Heavy Rain lo “schiacciare tasti” e il movimento gestuale del Dualshock3 con tecnologia Sixaxis determinano l’esito di un’azione cinematografica, una cut-scene. Nel suo centro più caldo Heavy Rain è quindi per la maggior parte una sorta di strepitoso laser game, il cui primo movente non è il piacere di premere i bottoni giusti (anch’esso ludicamente rilevante), bensì provare il godimento di una scrittura cinematografica in armonia con gli input gestuali dell’utente. Il culmine di tale processo è raggiunto in alcuni momenti di passaggio tra interazione e scene predeterminate. La mimesi tra azione e cut scene è raffinata a regola d’arte, un lavoro di mascherata dissolvenza che spesso finisce con l’ingannare il giocatore: &lt;i&gt;lo sto movendo io il personaggio o sta andando da solo?&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Si potrebbe quasi affermare che in Heavy Rain l’utente ricopre uno pseudo-ruolo di regista o di un non meglio precisato sceneggiatore. E questa è di per sé un bella prospettiva.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;L’esperimento che ne consegue va assolutamente vissuto, vista anche la determinazione con la quale Quantic Dream si è ostinata a voler ridefinire alcune idiosincrasie tra cinema e videogioco. Se poi si giunge alla fine del viaggio sentendosi più spettatori che videogiocatori, non ha alcuna importanza.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Heavy Rain suscita emozioni sincere, toccanti.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman', serif;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; font-size: 12pt; line-height: 130%;"&gt;Più d’ogni altra cosa, è questo che alla fine conta.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 130%; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman', serif;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-2652472060918370858?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/2652472060918370858/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=2652472060918370858' title='4 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/2652472060918370858'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/2652472060918370858'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2010/05/heavy-rain-e-un-videogioco.html' title='Heavy Rain è un videogioco.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S_LJak4_whI/AAAAAAAAAbI/B82jkBXRCPQ/s72-c/heavy_rain-thumb-350x482-83706.png' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-1103000241929587209</id><published>2010-05-04T20:08:00.002+02:00</published><updated>2010-05-04T20:11:50.313+02:00</updated><title type='text'>Morte ai Videogiochi: Speciale su Everyeye.it</title><content type='html'>(dli Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nicolò Pellegatta ha da poco pubblicato sul portale Everyeye.it un articolo di cui al titolo sopra.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Trattazione polivalente, corredata di alcune mie citazioni e consigli di lettura per un approccio ancora più accademico, Pellegatta sviscera con approccio serio e deciso alcune delle problematiche più diffuse che gravitano attorno alla questione morte nei/dei videogiochi.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Di seguito un breve estratto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #0b2842; font-family: Tahoma, Geneva, sans-serif; line-height: 17px;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;"All'&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;interno del colorito mondo videoludico la morte non è mai definitiva. La sconfitta è sempre accompagnata da tre puntini di sospensione e mai da un secco punto e a capo.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #0b2842; font-family: Tahoma, Geneva, sans-serif; line-height: 17px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #0b2842; font-family: Tahoma, Geneva, sans-serif; line-height: 17px;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Buona parte dei giochi cercano di assolvere il compito di promuovere il momento trascorso in compagnia di esso e mai di svilirlo (pena la rescissione del lucroso contratto con gli sviluppatori).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Ma la questione dell'impossibilità di giungere a una morte certa è un affare serio, per quanto all'apparenza inattaccabile e inconfutabile.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #0b2842; font-family: Tahoma, Geneva, sans-serif;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="line-height: 17px;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;(...)&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #0b2842; font-family: Tahoma, Geneva, sans-serif;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="line-height: 17px;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Il concetto di morte nei videogame è diverso da morte dei videogame, e la distinzione non andrebbe nemmeno spiegata: certo è che la sconfitta e la dipartita (momentanea) di un personaggio digitale la si può collegare a un generale impoverimento e appiattimento del senso di sfida nelle sfide proposte al giocatore."&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #0b2842; font-family: Tahoma, Geneva, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 11px; line-height: 17px;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="line-height: 17px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Per la lettura completa dell'articolo cliccare &lt;a href="http://www.everyeye.it/multi/articoli/morte-ai-videogiochi_speciale_11031"&gt;qui&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="line-height: 17px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-1103000241929587209?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/1103000241929587209/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=1103000241929587209' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1103000241929587209'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1103000241929587209'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2010/05/morte-ai-videogiochi-speciale-su.html' title='Morte ai Videogiochi: Speciale su Everyeye.it'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-2271624671160089420</id><published>2010-03-12T19:35:00.008+01:00</published><updated>2010-03-12T19:44:15.431+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Action Figure'/><title type='text'>Un tributo chiamato Action Figure.</title><content type='html'>(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S5qKPDGd0II/AAAAAAAAAbA/fu4t9cTOMhk/s1600-h/Naked.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5447818690393133186" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 182px; CURSOR: hand; HEIGHT: 217px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S5qKPDGd0II/AAAAAAAAAbA/fu4t9cTOMhk/s320/Naked.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;L’action figure (dall’inglese “modellino in azione” - wikipedia), è solitamente un assemblato di resina/plastica/metallo che rappresenta personaggi più o meno noti.&lt;br /&gt;Spesso possiede un referente di finzione immateriale (anime, fumetti, personaggi di videogiochi) o materiale (film, cantanti, personaggi storici…)&lt;br /&gt;In potenza, tutto l’universo può essere ridotto ad action figure.&lt;br /&gt;Per quanto mi riguarda l’acquisto di una action figure videoludica rappresenta per me il passo successivo che tributa un particolare onore all’esperienza vissuta col videogioco. Una scelta molto intima e soggettiva quindi, che riguarda solo alcuni titoli.&lt;br /&gt;Non a caso possiedo, o tendo a possedere le action figures relative a quei videogiochi per i quali mi sono a tal punto immerso e suggestionato nel sostrato referenziale dei loro mondi virtuali che la sola legittimazione virtuale non mi è bastata.&lt;br /&gt;In pratica, ho voluto di più. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S5qJ6pkGoHI/AAAAAAAAAa4/7uzWqesL9Vw/s1600-h/Isaac.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5447818339940737138" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 181px; CURSOR: hand; HEIGHT: 242px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S5qJ6pkGoHI/AAAAAAAAAa4/7uzWqesL9Vw/s320/Isaac.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;L’action figure svolge per me una funzione ben precisa: completare lo statuto dell’universo digitale attraverso la presenza di una sua manifestazione materiale.&lt;br /&gt;Considerata come una diretta emanazione della controparte digitale, l’action figure equivale ad un artefatto che trascende l’immateriale per una testimonianza fisicamente tangibile di quanto &lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S5qJvtllgwI/AAAAAAAAAaw/oRLWN0Ujrak/s1600-h/Isaac.jpg"&gt;&lt;/a&gt;esperito mediante la realtà digitale.&lt;br /&gt;Il desiderio di toccare un simulacro fisicamente tangibile, sostanziabile al tatto, si trasforma in un merito, un tributo, un onore, una riconoscenza al videogioco di riferimento che mi ha appassionato/suggestionato.&lt;br /&gt;Ciò che prelude all’acquisto di una action figure esprime quindi per me un sentimento di riconoscenza e tributo, di passione e una qual certa artistica riverenza.&lt;br /&gt;In definitiva, l’acquisto di un suo simbolo materiale è probabilmente il tributo massimo, finale, che potrei decretare ad un videogioco.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-2271624671160089420?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/2271624671160089420/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=2271624671160089420' title='8 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/2271624671160089420'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/2271624671160089420'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2010/03/un-tributo-chiamato-action-figure.html' title='Un tributo chiamato Action Figure.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S5qKPDGd0II/AAAAAAAAAbA/fu4t9cTOMhk/s72-c/Naked.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-5996465272919674402</id><published>2010-02-15T12:21:00.022+01:00</published><updated>2010-02-15T14:40:27.100+01:00</updated><title type='text'>Mass Effect  2. Viaggio Esistenziale.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Nel silenzio. Con riverenza.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438441079580292146" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 269px; CURSOR: hand; HEIGHT: 163px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S3k5WQhGdDI/AAAAAAAAAaY/mlcKK92XN0o/s320/ME2logo.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Tutto il resto è videogioco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In fondo è come per l’amore: una obiettività troppo critica è un rischio controproducente quando si vuol penetrare ad ogni costo i segreti del cuore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Meglio non indugiare quindi su 3 legittimi appunti di game design: totale assenza di Mako e relativa esplorazione planetaria, lenta e tediosa scansione dei pianeti alla ricerca di minerali per i dovuti upgrade e fasi di "parlato" che talvolta e inspiegabilmente s’interrompono, come se il timing dell’enunciato fosse troppo lungo rispetto al cambio di scena la quale, de facto, tronca la frase di netto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;L’amore perdona tutto, dicevo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Amore per la fantascienza, fervido motore che muove suggestioni e speculazioni tecno-intellettuali, tecno-esistenziali direi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;L'universo. Il cosmo. Bioware. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Mass Effect. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Quando l’avvolgimento estetico solleva lo spirito nel cosmo più assoluto, entro cui miliardi di contatti sinaptici emettono serotonina di gioia e impazziscono come miriadi di barbagli di stelle supernova, sostenute da centinaia di visioni di Battlestar Galactica, dall’universo di Guerre Stellari, dalla distopia dei vari 2001, Avatar, Alien…&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Come si inscrive Mass Effect in questa epica.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Come, ci si chiede.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Si potrebbe parlare del rapporto fisico con una Quarian, o delle problematiche sessuali inter-aliene in assenza della nostra concezione di libido. O magari delle Intelligenze Virtuali operanti in remoto nella Galassia, che fanno dell’Uno il Tutto, o del Tutto la prerogativa dell’Individuo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E ancora la relatività del tempo per una Matrona Asari, che vivendo oltre 1000 anni basiscono per l’esistenziale lungimiranza prospettica, dispensando un’aria talmente mistica per la quale soppesare ogni gesto.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ideando un possibile universo extra-Mondo, Mass Effect compie ciò che a molti “videogiochi” dalla forte componente narrativa è precluso: costringere l’utente a trascendere i confini umani per pensare in modo trascendentale rispetto all'uomo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Oltre alla fascinazione estetica, Mass Effect si trasforma in un possibile motivo videoludico esistenziale. Interrogativi, possibilità laterali, economie alternative.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Pura fantascienza, in altri termini.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Fra tutte le milioni di possibili immagini depositate alla fine di questo viaggio, ecco quindi che ne resta una, immobile, fissa, che ritorna a galla per stordire in tutto il suo placido fulgore.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S3k2hK3LNdI/AAAAAAAAAaI/NlWNnSDcGtQ/s1600-h/samara.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438437968505943506" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 262px; CURSOR: hand; HEIGHT: 197px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S3k2hK3LNdI/AAAAAAAAAaI/NlWNnSDcGtQ/s320/samara.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Io, in piedi nell’Osservatorio della Normandy. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Seduta a terra, una Asari Justicar, Samara, che mi volge le spalle nella posizione del loto, chiusa in una meditazione totale. Tra le mani tiene sospesa una piccola sfera d’energia biotica, un grumo di Elemento Zero che spande un livido azzurro sul suo corpo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Samara non si è accorta di me. Non mi ha sentito entrare.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ed io, soffocando la sacrosanta curiosità videoludica che intima qualsiasi gamer sano di mente ad interagire con tutto l’interagibile, decido quindi di non interompere la sua meditazione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S3k2XWZUUTI/AAAAAAAAAaA/tRp8Y0xXz4I/s1600-h/Shepard.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438437799803244850" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 269px; CURSOR: hand; HEIGHT: 194px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S3k2XWZUUTI/AAAAAAAAAaA/tRp8Y0xXz4I/s320/Shepard.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Non è tanto il silenzio a stordirmi, quanto ciò che mi investe l’anima ad un livello puramente estetico. Nella totale assenza di parole, in quel placido vuoto dato dall'intima e perfetta non-comunicazione, io ruoto la telecamera alle mie spalle e assisto incantato al fluorescente schiumare delle miriadi di stelle fuori nel cosmo, che trafiggono l’ampia paratia di vetro della Normandy.&lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Miriadi di stelle che rifrante dalla mediazione ottica data dalla velocità dei motori iperluce disegnano uno spettacolo fatto di code, di scie di spilli luminosi, un lento sfavillìo luminescente esploso in miliardi di piccolissime nova.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E’ lì, qualcosa. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;Qualcosa che non so dire.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Nell’epica di Mass Effect, in quelle miliardi di luci che rifulgono e punteggiano il cosmo, tra gli dei, i miti orfici, le divinazioni e i timori panici... &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Lì dove senti palpitare un terribile e meraviglioso eterno divino. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;O la sua sempiterna negazione.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Mass Effect 2.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Tutto il resto è videogioco.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-5996465272919674402?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/5996465272919674402/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=5996465272919674402' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/5996465272919674402'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/5996465272919674402'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2010/02/mass-effect-2-viaggio-esistenziale.html' title='Mass Effect  2. Viaggio Esistenziale.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/S3k5WQhGdDI/AAAAAAAAAaY/mlcKK92XN0o/s72-c/ME2logo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-8862239949283781504</id><published>2009-11-25T15:24:00.006+01:00</published><updated>2009-11-25T15:32:47.101+01:00</updated><title type='text'>Assassin's Creed 2: Rinascimento e (è?) fantascienza.</title><content type='html'>di Luigi Marrone&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Sw0-dg_qEWI/AAAAAAAAAZY/p9idvPNv5_U/s1600/assassin.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5408047404335894882" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 190px; CURSOR: hand; HEIGHT: 278px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Sw0-dg_qEWI/AAAAAAAAAZY/p9idvPNv5_U/s320/assassin.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Finalmente lo spettacolo estetico incontra l’inappuntabile ritmo di gioco. E assieme arrivano una Italia cruda e senza fronzoli, una vendetta ammantata di profezia e un particolare riguardo alle rivendicate critiche del primo capitolo. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Questo è il Gioco dell’assassino.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Sarà colpa della San Gimignano del 1400, della Venezia assaltata dai Borgia e dalle comparsate storiche che strappano via via più di un sorriso, resta il fatto che tale Assassin’s Creed è ormai consolidato come science fiction contornata di passato, di merletti e psico-poteri ancestrali, di setting storico e scienza digitale assieme.&lt;br /&gt;Ed è cosi che una delle peculiarità del videogioco torna con prepotenza: il viaggio stanziale. Siamo a Damasco, Gerusalemme, Firenze, Venezia… e siamo davanti le nostre console.&lt;br /&gt;Livelli di dettaglio molto alti, scrittura ludo-estetica sopraffine e totalmente intrisa di compagini segrete ammalate di Chiesa, di Vaticano, di religione e simonismi. Il setting italiano risorgimentale lascia basiti. Sensazioni di luce che si posa in calde falde su Firenze, cielo plumbeo e umidità in Forlì. Ma stavolta non è di solo sole che ci si può bagnare. Oltre che nell’Arno si è immersi nel senso esploso del potere , del frutto della Conoscenza che rapisce come fa l’anello di Mordor.&lt;br /&gt;Il leit motiv dell’Assassino è uno: Niente è vero, tutto è lecito&lt;br /&gt;Così Ubisoft può sparare frecce avvelenate in faccia alla Chiesa, alla Creazione, al Cosmo e alla Verità Prima, più che ultima. Tutto è riscritto, la storia di una famiglia fiorentina, la storia dell’Italia rinascimentale, la cosmogenesi del mondo intero. Il frutto della conoscenza è d’oro, o prefabbricato in ottone che piscia fuori luce fluorescente. Non ha importanza. Scalogna e fantascienza convivono, come vive il potere perpetrato nei secoli, nelle dittature, le guerre, nelle scomode invenzioni che avrebbero annientato chi al mondo questo potere lo detiene.&lt;br /&gt;Il messaggio è uno: L’uomo deve essere protetto dalla Luce e dalla Verità. Nikola Tesla vien fatto tacere come il Mahatma Gandhi, affinchè il mondo rivoluzionato dalla coscienza e dalla conoscenza sia fiancheggiato dal controllo e dall’uccisione della verità.&lt;br /&gt;Con la religione l’uomo s’inganna. E’ fuori strada in quanto al proprio creatore.&lt;br /&gt;Al solito, pochi sanno e pochissimi controllano. E la gente intanto muore.&lt;br /&gt;Scende il profeta sulla terra, un cristo ammantato da vesti di Assassino, un fiorentino della famiglia Auditore, e tutto può cambiare. Non c’è più Allah né Budda né Maometto né Gesù. C’è solo Ezio e il Creatore, sotto al Vaticano.&lt;br /&gt;L’idioma toscano fiorentino e la parlata veneziana ovviamente non vi sono. Leonardo Da Vinci è un giovane affabile amico, che parla moderno. Quindi i cantori a rima forzata muniti di mandolino fanno scuotere il capo con un mezzo sorriso. C’è poi la malata ossessione, quella fastidiosa bava hollywoodiana nello scontro finale, tra un Vai a farti fottere e un Rodrigo Borgia, alias Papa Alessandro VI che a 73 anni si muove e combatte come una gazzella cazzuta, quasi una idiosincrasia di fondo debba sempre sgomitare con la sobrietà di certi passaggi giocati che sino a poco prima hanno positivamente sorpreso il racconto ludico.&lt;br /&gt;Fa nulla però. Perché l’action figure di Ezio Auditore è sublime, le corse sui tetti argillosi convivono con musiche gasanti, e per il resto c’è da vivere una avventura, un senso di libertà, di scoperta e complicità dentro una Italia in balìa del Tutto che attualmente non ha eguali.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;E’ il Credo dell’Assassino, questo.&lt;br /&gt;Giocare per credere.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-8862239949283781504?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/8862239949283781504/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=8862239949283781504' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8862239949283781504'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8862239949283781504'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2009/11/di-luigi-marrone-finalmente-lo.html' title='Assassin&apos;s Creed 2: Rinascimento e (è?) fantascienza.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Sw0-dg_qEWI/AAAAAAAAAZY/p9idvPNv5_U/s72-c/assassin.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-9089287761196329672</id><published>2009-08-26T13:41:00.029+02:00</published><updated>2009-08-26T15:23:07.170+02:00</updated><title type='text'>Demo Play. Una vita con l'autopilota.</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;d&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt; Luigi Marrone.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SpUgsRcrrmI/AAAAAAAAAYs/VoCQ6Zbm-Gk/s1600-h/autopilot.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5374237675306593890" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 148px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 212px; TEXT-ALIGN: justify" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SpUgsRcrrmI/AAAAAAAAAYs/VoCQ6Zbm-Gk/s320/autopilot.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Il guanto di sfida è stato gettato. Nintendo è pronta a scontrarsi a viso aperto, in singolar tenzone. Solo che non ci sara alcun duello, perché la sfida è morta sul nascere. Sfida videoludica, (N)intendo. &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;In fondo i monopoli non hanno torto quando affermano la famosa frase “Se non giochi non vinci”. &lt;/span&gt;&lt;st1:personname productid="La Nintendo" st="on"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;La Nintendo&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/st1:personname&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt; dallo sguardo lungimirante ha fatto sua la provocazione, chiedendosi se non esista un modo per vincere sempre, ma senza giocare.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Per impossibile che sia, non è un mistero quanto sia congenito in ogni videogiocatore il desiderio di superare qualsiasi sfida, a dispetto di ogni ostica situazione.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il colorato mondo di New Super Mario Bros. Wii sarà la svolta, l’esperimento, il banco di prova per la nuova &lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5374237527316497458" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 270px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 148px; TEXT-ALIGN: justify" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SpUgjqJGBDI/AAAAAAAAAYk/mF-DFqc7zsU/s320/DemoPaly.jpg" border="0" /&gt;opzione&lt;/span&gt; che permetterà senza il minimo sforzo di mettere in autopilota l’idraulico in salopette e la sua schiera di saltellanti amici per vederli combattere, vincere e poi scorrazzare sino alla fine del livello. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Nessuna goffagine, nessun contatto depotenziante, niente fatal scivolone: a quanto pare con Demo Play si può non “morire” mai.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Cosi la mente videoludica fa due più due, richiama a sé i cheat codes, le Vite Infinite, le Munizioni Infinite, il Tempo Infinito… qui però è diverso. Demo Play non è uno (sporco) trucco, anzi, attenzione a definirlo tale. Bisogna piuttosto considerarla come una possibilità, perfettamente legalizzata, di assistere ad un innocuo walktrough, ad un longplay artificiale, ad un pilota automatico di una IA pre-determinata a comando, la quale, tra consigli, aiuti e video esplicativi, può giungere a giocasi la sua bella partita da sola, regalando una performance buona ad ingraziarsi quei gamers refrattari all’apparente sfida impossibile. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Dai spazientiti giocatori della domenica ai bimbi che strepitano dopo l’ennesima sconfitta per poi mollare, lacrimoni agli occhi, il wiimote in mano al papà -“Mi uccidi tu il drago?”- da quanto em&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;erso dall’ultimo E3 sarà sufficiente attivare Demo Play per risolvere questi problemi.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SpUgJpayzRI/AAAAAAAAAYc/Ucksy9zZetk/s1600-h/EasyMediumHard.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5374237080445701394" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 218px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 164px; TEXT-ALIGN: justify" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SpUgJpayzRI/AAAAAAAAAYc/Ucksy9zZetk/s320/EasyMediumHard.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Secondo Nintendo la mediazione tra accessibilità e sfida dovrebbe in tal modo esser definitivamente risolta, poiché il bilanciamento della difficoltà in Easy Medium Hard sarà una cosa da riderci su, che è quasi come dire che i videogiochi impossibili da finire hanno i giorni contati. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Tuttavia, in qualità di videogiocatori più o meno scafati, risulta piuttosto difficile esonerarsi da alcuni interrogativi di massima.&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;E’ naturale ad esempio chiedersi se tutto questo cambierà l’abitudine/attitudine mentale al videogiocare, cosi come altrettanto fisiologico é domandarsi se, per il gamer, possa risultare più gratificante o dequalificante un sostegno così marcato.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Ciò che risulta inevitabile é l’impossibilità di non pensare che una tale possibilità non vada a minacciare l’intero sistema genetico del videogioco, che fino a prova contraria è quello di immergere l’utente in una realtà altra utilizzando proprio il fattore sfida/scoperta/progressione quale incentivo fondante.&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Guardare o giocare, non è forse questo il vero dilemma del gamer? Quando il videogiocatore finisce col sentirsi meno protagonista e più spettatore, quando magicamente tutto si trasforma in un rolling demo da cabinato in attesa di gettone, può e deve il videogioco continuare a chiamarsi tale? Con quale occhio bisognerebbe poi guardare ai walktrough, alle guide strategiche e alle stesse comunità d’appassionati che oggi a&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;ncora discutono di strategie di gameplay?&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;E’ probabilmente questo l’interrogativo più drammatico insito nelle possibilità schiuse dal Demo Play: la ridefinizione del senso, per non dire del significato stesso del videogiocare: n&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;on muore forse l’arte del videogioco quando, volendo raggiungere i titoli di coda, ci è data la possibilità di far fuori buona parte dell’esperienza di sfida? &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;A ben rifletterci con Demo Play il problema per gli sviluppatori non è tanto quello di bilanciare tale possibilità all’interno di un videogioco affinché i gamers non ne abusino, quanto la possibilità di mantenere integra l’emozione della gratificazione personale senza minare l’organicità dell’esperienza di gioco.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Temere il peggio è però un sentimento ovvio, umano, che i videogiocatori peraltro conoscono benissimo. Nintendo ha spinto sull’acceleratore dei giochi per tutta la famiglia, entrando potentemente nelle case di tanti sacrificando qualcosa sull’altare dell’aggiornamento tecnologico. &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Dopo aver bruciato col proprio causal appeal l’intera concorrenza, la stessa non è certamente rimasta a guardare, e la rincorsa alla rimediazione sensoriale è appena iniziata, sia con &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=S1t9CYrWPC8"&gt;Project Natal&lt;/a&gt; che il &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=LFUKNeChE5s"&gt;Motion Controller &lt;/a&gt;di Sony (Wand), e si fa sempre più fatica a prevedere l’originalità e l’esclusività delle applicazioni motion sensitive nel prossimo futuro.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Ma se si comincia con il Demo Play di New Super Mario Bros. Wii, per poi giungere a Pikmin, e poi Zelda, e poi Metroid, sino ad approdare ai giochi per DS magari, non è tanto assurdo pensare che una simile feature potrebbe raggiungere i lidi di Sony e Microsoft sino a diventare, come il pulsante “Pausa”, uno standard nella grammatica del videogioco. Anzi, nel momento in cui scrivo la notizia é attuale. Si tratta del prossimo Bayonetta di Sega, col suo &lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/www.youtube.com/watch?v=o53-6XYW9iQ"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Very Easy Automatic Play&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;. E’ sufficiente schiacciare i pulsanti che compaiono su schermo, come un Quick Time Events, e il gioco è fatto, o meglio, si è fatto da solo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5374250523513202498" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 235px; CURSOR: hand; HEIGHT: 157px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SpUsYIv2J0I/AAAAAAAAAY0/08bEHi0mpcE/s320/fraschini.jpg" border="0" /&gt;E' cosi che muoiono le distinzioni teorizzate dal compianto Bruno Fraschini nel suo &lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Le Affinità Elettive – il linguaggio del cinema nei videogiochi (2004)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;, mutuate a loro volta dalle analisi delle categorie di testo presentate da Umberto Eco. Niente più co-autorialità del testo videoludico, niente più regia e assolutamente nessun senso d’interpretazione.&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Muore il &lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;creatore modello &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;(game designer) che “chiede” ad un &lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;giocatore&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;modello &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;di “collaborare” affinché il testo possa esser completato/attualizzato. Con Demo Play la creatura prende vita, si muove da sola, guarda in faccia il giocatore sconfitto e s’alza in piedi con un sorriso cinico, spocchioso, forte della propria matrice di regole pre-stabilite, certa di soverchiare tutto e tutti tagliando via l’imprevedibilità di un gameplay puramente umano.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Continua il succitato Bruno:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;“&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Provate a fare un esperimento: registrate una partita ad uno dei titoli appena menzionati su una videocassetta e mostratela ad un amico. L’effetto che susciterete sarà minimo, se non nullo. Le stesse immagini che emozionano il giocatore annoiano lo spettatore e questo perché, quando si partecipa ad un videogame, non si sta semplicemente osservando. Anche se un’elaborata messa in discorso può sembrare l’aspetto cruciale per riuscire a suscitare specifiche emozioni nel giocatore, non è affatto così. Nel videogioco cinematografico è ancora la possibilità di interagire, la componente essenziale, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;u&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;come in qualsiasi videogame&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;”.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Come in un qualsiasi videogame, afferma Bruno.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Metal Gear Solid, Ikaruga o Super Mario… la differenza è più sottile di quanto si possa immaginare.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Quello che è certo è che attivando Demo Play è il protagonista a sopravvivere.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: 110%"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:georgia;"&gt;Non il videogiocatore.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 110%; TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-9089287761196329672?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/9089287761196329672/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=9089287761196329672' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/9089287761196329672'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/9089287761196329672'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2009/08/demo-play-una-vita-con-lautopilota.html' title='Demo Play. Una vita con l&apos;autopilota.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SpUgsRcrrmI/AAAAAAAAAYs/VoCQ6Zbm-Gk/s72-c/autopilot.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-2356085442644987869</id><published>2009-03-05T19:40:00.016+01:00</published><updated>2009-03-05T21:27:09.467+01:00</updated><title type='text'>Business e Gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa.</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;color:#996633;"&gt;Cronaca saliente di un incontro.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309782988017039362" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 280px; CURSOR: hand; HEIGHT: 204px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAjfsMq-AI/AAAAAAAAAYM/tFdkQeCFq-E/s320/BusinessLogo.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAeEC-0ojI/AAAAAAAAAYE/jWZkfK6UWDk/s1600-h/BusinessLogo.jpg"&gt;&lt;/a&gt;Commissionata da Sony Computer Entertaiment Italia (SCEI) e affidata alla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, &lt;em&gt;Business e gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa&lt;/em&gt; è la prima ricerca che si pone come obiettivo l’indagine delle dinamiche relative alle relazioni sociali mediate dagli ambienti di rete, legate ai siti di social network e alla partecipazione interattiva legata alle simulazioni videoludiche.&lt;br /&gt;La ricerca, legata soprattutto ai fini del mondo dell’impresa, ha fatto chiarezza sui propri punti metodologici mediante la presentazione avvenuta Mercoledi 4 Marzo presso il centro Congressi d’Ateneo della università La Sapienza di Roma, alla quale erano presenti come spettatori il sottoscritto e il giornalista Lorenzo Antonelli (collaboratore di &lt;em&gt;&lt;a href="http://www.aiomi.it/"&gt;AIOMI&lt;/a&gt;, Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive&lt;/em&gt;).&lt;br /&gt;Fra gli invitati in conferenza stampa nella prima fase della giornata figuravano Mario Morcellini (preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione), Gaetano Ruvolo (General Manager SCEI), Gianfranco Pecchinenda (preside della Facoltà di Sociologia dell’Università di Napoli Federico II) e Marco Mele (giornalista de Il Sole 24 Ore).&lt;br /&gt;Il motivo principale dell’indagine della Facoltà è stato quello di comprendere come sia possibile incrementare il marketing attraverso le modalità di raccolta fondi in rete (&lt;em&gt;fundraising online&lt;/em&gt;) e la ricerca di lavoro (&lt;em&gt;recruiting aziendale&lt;/em&gt;).&lt;br /&gt;Ma cosa c’entra infine il videogioco con questa ricerca?&lt;br /&gt;Tutto, a detta di Sony e dei ricercatori coinvolti.&lt;br /&gt;L’attività ludica viene difatti confermata come “porta di ingresso” per le analisi del rapporto tra il mondo di impresa e le nuove modalità di interazione in rete, e i censimenti svolti sui siti di social networking nazionali e internazionali, con risultati ancora da pervenire, sottolineano tale centralità.&lt;br /&gt;Il videogioco, incensando immedesimazione e coinvolgimento, favorisce l’interiorizzazione di contenuti aumentando l’efficacia della sensibilizzazione. E’ inoltre strumento di &lt;em&gt;e-recruiting&lt;/em&gt;, valutazione del personale attraverso l’analisi di capacità cognitive, strategiche ed esperenziali (business game aziendali) e di &lt;em&gt;recruitement tool&lt;/em&gt; per il reclutamento e l’addestramento virtuale (America’s Army).&lt;br /&gt;Viste le personalità presenti alla conferenza, in qualità di "protagonisti" del discorso culturale sul videogioco, è interessante effettuare una breve cronaca circostanziata dei singoli interventi individuali. E’ da premettere che la conferenza stampa ha avuto esiti abbastanza contraddittori in merito agli interventi sollevati, non tanto per ciò che concerne l’argomento principale quanto piuttosto per la mancanza di coerenza tra i vari ruoli professionali ricoperti dai presenti&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAd2DFiz_I/AAAAAAAAAX8/PwAeGsKi310/s1600-h/Pecchinenda.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309776775048515570" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 180px; CURSOR: hand; HEIGHT: 153px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAd2DFiz_I/AAAAAAAAAX8/PwAeGsKi310/s320/Pecchinenda.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Essendo stato il tema della Comunicazione e dell’identità sociale a catalizzare l’interesse principale, l’apprezzatissimo Gianfranco Pecchinenda, autore dello splendido &lt;em&gt;Videogiochi e Cultura della Simulazione. La nascita dell’”homo game”&lt;/em&gt; ha rimarcato la difficoltà da parte del videogioco di emergere come oggetto culturale. Lo stesso professore, esperto nell’indagine dell’identità culturale del gamer a contatto con l’oggetto videoludico, ha puntato l’attenzione su come sia oggi diffusa l’insistenza di analizzare il fenomeno sociale del videogioco in modo troppo deterministico e drammatico (cause sociali di violenza, tempo di fruizione rubato alla vita reale, ecc) senza riflettere a dovere sulla trasformazione dell’identità sociale e culturale del soggetto dopo il passaggio all’interno dell’avatar (e di se stesso) permesso dalla vita-altra del videogioco. Puntando l’attenzione sul concetto di “Responsabilità sociale” e sul conflitto generazionale fra gli attori di un tempo e quelli di oggi, l’intervento del professore è stato tra i più lungimiranti dell’intera giornata.&lt;br /&gt;Memorabile la sua chiusura con la consapevole affermazione “Il videogioco è qualcosa di serio”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAdrZCUCpI/AAAAAAAAAX0/iA1A58N1DDc/s1600-h/Ruvolo.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309776591961983634" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 135px; CURSOR: hand; HEIGHT: 196px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAdrZCUCpI/AAAAAAAAAX0/iA1A58N1DDc/s320/Ruvolo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Gaetano Ruvolo, General Manager SCEI, è stato invece direttamente interpellato da un ragazzo presente in sala il quale, presentandosi quale videogiocatore/utente di PS3 ha gentilmente evitato, quasi fosse tabù, di nominare Microsoft quale diretto concorrente di live social networking.&lt;br /&gt;Il ragazzo ha chiesto come mai Sony, visto il tanto parlare durante la presentazione della centralità della Sony stessa sul ruolo del social networking in Italia (Home) e della comunicazione fra gli utenti iscritti su PSN, non snellisca i protocolli di comunicazione sullo stesso PlayStation Network. L’intervento, del tutto comprensibile e dovuto, era mirato a notificare quanto sia ridicolo oggi non poter comunicare tra videogiocatori che giocano su piattaforme differenti e, implicitamente, a non poter comunicare agevolmente mediante chat private con altri utenti/amici su PSN (PS3 difatti non permette la chat vocale se non si sta giocando in co-op nello stesso gioco e senza dover necessariamente uscire dal gioco per entrare in una chat room privata, come avviene fluidamente invece grazie al Live di Xbox360, ad esempio).&lt;br /&gt;Messo di fronte ai limiti di Playstation3 su questo versante, Gaetano Ruvolo da principio non ha aperto alcun spiraglio di mediazione sulla questione, bensì ha perentoriamente trattato della “Diffusione a lungo raggio del sistema PS3 rispetto agli investimenti” adducendo che le Imprese sono fondate sulla legge del profitto per il quale Sony ha da sempre posto la tecnologia (DVD, Blu Ray, multimedialità, ecc) a proprio favore quale distinguo rispetto al mercato.&lt;br /&gt;Si è trattata di una risposta completamente fuori misura rispetto alla circostanziata domanda su limiti congeniti della comunicazione on line su Playstation3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAdg7A-TMI/AAAAAAAAAXs/fQUvxWktVDA/s1600-h/Mele.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309776412104608962" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 145px; CURSOR: hand; HEIGHT: 198px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAdg7A-TMI/AAAAAAAAAXs/fQUvxWktVDA/s320/Mele.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Per il giornalista de Il Sole 24 Ore Marco Mele invece, “Il videogioco non è un medium”, bensì un dispositivo per l’intrattenimento al quale viene riconosciuta una piena identità in seno al discorso delle modalità di trasmissione di informazioni, in grado di emozionare e stimolare l’utente. Oltre alla discutibile interpretazione del giornalista, peraltro non chiaramente argomentata a dovere, per lo stesso Mele oggi si sta vivendo una crisi di sistemi di rappresentazioni del reale, per il quale l’incapacità di rinnovo culturale dei media generalisti si ripercuote sulla difficoltà del videogioco di emergere quale oggetto culturale. Lo stesso Mele ha poi ripreso il discorso evitato dal General Manager SCEI Ruvolo, affermando ironicamente, rivolgendosi al ragazzo che aveva posto in precedenza la questione, di poter ora tranquillamente nominare anche Microsoft visto che lo stesso Ruvolo aveva lasciato la sala.&lt;br /&gt;A detta del giornalista, Sony “ha paura” di aprire le frontiere della libera comunicazione su PSN la quale potrebbe risultare controproducente per l’azienda stessa in quanto gli utenti Playstation potrebbero consigliarsi più facilmente su come “copiarsi giochini” e fomentare in tal modo il fenomeno della pirateria come accaduto in passato.&lt;br /&gt;Ogni contrarietà in merito a tale intervento è del tutto legittima.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel pomeriggio l’incontro si è spostato nell’Aula Wolf della stessa Università, orfana di Gianfranco Pecchinenda, ancora in lista di partecipazione ma purtroppo in ripartenza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAdXKXwgLI/AAAAAAAAAXk/aaPiOlr31No/s1600-h/Giuliano.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309776244428013746" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 154px; CURSOR: hand; HEIGHT: 183px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAdXKXwgLI/AAAAAAAAAXk/aaPiOlr31No/s320/Giuliano.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Il primo ad intervenire durante il seminario di approfondimento è stato Luca Giuliano, professore di Strategie di narrazione ipertestuale presso la stessa Università, il quale ha enucleato, a partire dai primordi sino al presente, le varie tappe di sviluppo delle forme di narrazione ipertestuale presente nelle realtà virtuali e non, con ovvi riferimenti al videogioco. Il percorso, che ha interessato anche la nascita del concetto di cyberspazio, ha lasciato fuori ben poche cose, chiamando in causa libri (&lt;em&gt;William Gibson&lt;/em&gt; su tutti), film (ad es. &lt;em&gt;Brainstorm&lt;/em&gt; di Douglas Trumbull) e naturalmente videogiochi (da &lt;em&gt;Colossal Cave Adventure&lt;/em&gt; a &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;). L’intervento del professore è risultato fresco e piacevole, l’unico supportato iconograficamente da una presentazione proiettata su schermo ricca di riferimenti iconografici e testuali che ha agevolato di non poco gli argomenti esposti. L’unico momento discutibile da parte del professore Giuliano, probabilmente influenzato dalla presenza in aula del direttore di Marketing di SCEI Andrea Cuneo, è stato quello di insistere sulla centralità di Playstation 3 quale unica piattaforma che faccia convergere l’idea di social network, l’idea di “Facebook” e l’idea di condivisione di contenuti personali al servizio di utenti limitati in passato dalla propria incapacità congenita di comunicare interpersonalmente.&lt;br /&gt;E' ovvio che si tratta di una posizione ampiamente puntualizzabile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAdI6xkTzI/AAAAAAAAAXc/Gv5bOJ2T3fc/s1600-h/Mattiacci.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309775999723130674" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 152px; CURSOR: hand; HEIGHT: 152px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAdI6xkTzI/AAAAAAAAAXc/Gv5bOJ2T3fc/s320/Mattiacci.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;E' interessante infine riportare l'intervento di Alberto Mattiacci, professore di Marketing presso la stessa Sapienza. Interpellato sulla questione dello sviluppo dei videogiochi in Italia, il professore ha rimarcato quale causa principale l’assenza di managerialità nel gestire l’impresa da parte dei "creativi" eventuali sviluppatori, lamentando una vera e propria “paura” da parte di chi potrebbe lavorare allo sviluppo dei videogiochi in Italia di pianificare un'impresa, generare profitti e strategie di marketing temendo di restare incastrati nelle maglie della fiscalità eccessiva e delle relative conseguenze finanziarie. Invitando a pensare più ottimisticamente rispetto alla attuale crisi, secondo il professore Mattiacci in Italia si tiene più all’integrità della propria figura creativa che al compromesso di una attività imprenditoriale che tenga di conto le finalità economiche di un dato progetto.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAc8_vTQ5I/AAAAAAAAAXU/QxdOU8dJJOA/s1600-h/Cuneo.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309775794897372050" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 187px; CURSOR: hand; HEIGHT: 165px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAc8_vTQ5I/AAAAAAAAAXU/QxdOU8dJJOA/s320/Cuneo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Andrea Cuneo, direttore di Marketing di Sony Computer Entertainment Italia summenzionato, è intervenuto su tale argomento affermando per esperienza quanto gli sviluppatori italiani, o gli aspiranti tali, non sappiano adattarsi nello sviluppare piccoli progetti su commissione per poi dedicarsi a latere a progetti personali più creativamente stimolanti.&lt;br /&gt;Viene cosi sollevata una domanda diretta, ovvero come poter cercare fondi di finanziamento in Italia e mettere su ad esempio una società a responsabilità limitata che si occupi della questione imprenditoriale di un prodotto videoludico, senza restare strozzati dalle relative maglie fiscali.&lt;br /&gt;E’ stato a quel punto che, in aperta contraddizione con quanto in precedenza affermato, il professore Mattiacci, più seriamente che ironicamente non si é fatto scrupoli ad incoraggiare l'interlocutore rispondendo che, se ben gestito, l’Italia è un paese che offre il miglior strumento nelle mani dell’imprenditore:&lt;br /&gt;l’evasione fiscale.&lt;br /&gt;Un piccolo esempio volto a rimarcare l'endogena difficoltà del nostro Paese quando si tratta di concepire una chiara posizione di discussione sullo sviluppo e sulla distribuzione di un oggetto culturale “serio” come lo sono oggi i videogiochi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-2356085442644987869?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/2356085442644987869/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=2356085442644987869' title='4 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/2356085442644987869'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/2356085442644987869'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2009/03/business-e-gaming-gioco-e-social.html' title='Business e Gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SbAjfsMq-AI/AAAAAAAAAYM/tFdkQeCFq-E/s72-c/BusinessLogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-4789042854640940582</id><published>2009-02-28T11:32:00.007+01:00</published><updated>2009-02-28T11:43:54.371+01:00</updated><title type='text'>AlreadyPlayed: per vincere, basta guardare.</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;color:#ff6600;"&gt;&lt;span style="color:#993300;"&gt;[r]i(n)voluzione ludica (a Joke?)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(Idea e artwork: &lt;a href="http://www.bunkerevolution.blogspot.com/"&gt;Fotone&lt;/a&gt;. Testo Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SakT1pta9SI/AAAAAAAAAXE/eyHVgdNYnJw/s1600-h/APLogo.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5307795448283198754" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 191px; CURSOR: hand; HEIGHT: 192px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SakT1pta9SI/AAAAAAAAAXE/eyHVgdNYnJw/s320/APLogo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Disponibile nei negozi da alcuni giorni la collana di videogiochi &lt;em&gt;AlreadyPlayed&lt;/em&gt; (lett. i Già Giocati), distribuita da &lt;em&gt;WeakGamerToday&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Nata da una costola distorta di voyeur appassionati di walktrough e di sostenitori del concetto filosofico di tempo (prezioso) sollevato dalla pratica dello speedrun, l’antologia, o se si vuole l’ontologia degli &lt;em&gt;AlreadyPlayed&lt;/em&gt; è semplice quanto brillante: per vincere basta guardare.&lt;br /&gt;Già ribatezzati “&lt;em&gt;Watch to Win&lt;/em&gt;” (guarda per vincere), si tratta di una serie dei più blasonati giochi disponibili sul mercato giocati interamente per gli appassionati (fra questi i capolavori della serie Metal Gear Solid, Zelda, Call of Duty, Metroid, ecc.) ed è in cantiere un piano di uscite future dedicate ai migliori giochi del passato per gli estimatori di retrogaming.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grazie ad &lt;em&gt;AlreadyPlayed&lt;/em&gt; il concetto di walktrough è ormai superato.&lt;br /&gt;Nulla da spartire con laser-games, esperienze infarcite da Quick Time Events o pura passiva fruizione. I giochi della serie &lt;em&gt;AlreadyPlayed&lt;/em&gt; si differenziano sistematicamente dalle guide video passo per passo poiché permettono, di tanto in tanto, di interagire con l’immagine su schermo.&lt;br /&gt;L’azione ludica, che all’inizio può indurre a credere che sia apparentemente registrata, risulta invece splendidamente reattiva alla interazione con il pad: in alcuni punti prestabiliti dal gioco sono difatti permessi semplici movimenti di camera, strafe laterali del personaggio o pattern di suoni ambientali attivabili con il minimo sforzo alla pressione di un tasto, assicurando in tal modo al gamer l’illusione di aver in qualche modo compartecipato all’azione ludica, seppur questa prosegua appunto da sola, in auto-pilot.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SakTr8GNtMI/AAAAAAAAAW8/_2JuEugpzc8/s1600-h/MGS4_AP.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5307795281420334274" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 218px; CURSOR: hand; HEIGHT: 252px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SakTr8GNtMI/AAAAAAAAAW8/_2JuEugpzc8/s320/MGS4_AP.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Utilizzando il medesimo motore di gioco dell’esperienza originale, il gioco &lt;em&gt;AlreadyPlayed&lt;/em&gt; ne permette tutte le funzioni principali: pausa, regolazione volume, salvataggi, checkpoint, skippaggio delle cut-scene e ovviamente non mancano i fatidici Obiettivi/Trofei che vengono automaticamente sbloccati man mano che il gioco fa il suo corso. Tutto questo senza affaticare troppo l’utente con l’interazione impegnata, anche quando, per coloro che desiderano un’esperienza adrenalinica più marcata, il gioco stesso presenta la possibilità di essere goduto alla difficoltà più elevata (es. Veterano in Call of Duty) regalando l’emozione di supportare il nostro personaggio che procede comunque imperterrito (magari riportando qualche ferita di tanto in tanto) sino alla fine del gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il videogiocatore che fin d’ora ha sempre avuto desiderio di “vivere fino alla fine” il proprio acquisto per poterlo finalmente archiviare sotto la voce “Già Giocato”, con la collana &lt;em&gt;AlreadyPlayed&lt;/em&gt; oggi può farlo.&lt;br /&gt;Niente più videogiochi in attesa di esser portati a termine, niente più Obiettivi in sospeso, niente più insormontabili boss da lasciare impuniti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per chi non ha voglia di perder tempo con i game-over, per coloro che non hanno più tempo di formulare strategie di gameplay, per i gamers che loro malgrado non possono fare a meno di criticare prima di acquistare per poi blandamente giocare qualsiasi novità il mercato induca a possedere, per chi è semplicemente debole e stanco di dover per forza videogiocare e, soprattutto, per chi ritiene superfluo oggi dover necessariamente giocare per vincere, i grandi capolavori della collana &lt;em&gt;AlreadyPlayed&lt;/em&gt; assicurano al gamer la certezza di aver vissuto qualsiasi esperienza di gioco in modo totale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SakThMW8DUI/AAAAAAAAAW0/Eb92QeZLHu0/s1600-h/KZ2AP.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5307795096806886722" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 225px; CURSOR: hand; HEIGHT: 256px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SakThMW8DUI/AAAAAAAAAW0/Eb92QeZLHu0/s320/KZ2AP.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Da oggi ci sono gli &lt;em&gt;AlreadyPlayed&lt;/em&gt;, i giocati per voi, da &lt;em&gt;WeakGamerToday&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Un acquisto fisiologico, intelligente, moderno, indispensabile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per coloro che vogliono vincere sempre, senza giocare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Perché per vincere, oggi, basta guardare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-4789042854640940582?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/4789042854640940582/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=4789042854640940582' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/4789042854640940582'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/4789042854640940582'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2009/02/alreadyplayed-per-vincere-basta.html' title='AlreadyPlayed: per vincere, basta guardare.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SakT1pta9SI/AAAAAAAAAXE/eyHVgdNYnJw/s72-c/APLogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-8915038165088465228</id><published>2009-01-12T00:51:00.007+01:00</published><updated>2009-01-12T01:09:12.715+01:00</updated><title type='text'>Il Product Placement di Ultimatum alla Terra e i Videogiochi: ideologie mediatiche a confronto.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Saggio pubblicato su &lt;a href="http://mbf.blogs.com/schermiinterattivi/2009/01/il-product-placement-di-ultimatum-alla-terra-e-i-videogiochi-ideologie-mediatiche-a-confronto.html"&gt;Schermi Interattivi&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqHF6b2XMI/AAAAAAAAAWM/vl4hNUgNkII/s1600-h/Ultimatum51logo.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290189247955229890" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 173px; CURSOR: hand; HEIGHT: 247px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqHF6b2XMI/AAAAAAAAAWM/vl4hNUgNkII/s320/Ultimatum51logo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il film in questione è &lt;em&gt;Ultimatum alla Terra&lt;/em&gt; (2008 – regia di Scott Derrickson), di recente uscita nelle sale italiane e remake di &lt;em&gt;The Day the Earth Stood Still &lt;/em&gt;(1951 -Robert Wise).&lt;br /&gt;Nel 1951 la funzione principale della pellicola era quella di riflettere e allarmare indirettamente lo spettatore riguardo al blocco di potenze creatosi al principio della Guerra Fredda, attraverso un messaggio anti-militare proveniente da una entità aliena totalmente antropomorfa, &lt;em&gt;Klaatu&lt;/em&gt; (Michael Rennie). L’alieno metteva in guardia le potenze della Terra sulla eventuale distruzione del genere umano se gli uomini non avessero cessato con la minaccia atomica che metteva a repentaglio l’esistenza del pianeta stesso e dei pianeti circostanti.&lt;br /&gt;Oggi il messaggio del remake di Derrickson possiede un tono più apocalittico, lasciando intendere che l’eliminazione del genere umano è ritenuta necessaria data l’impossibilità di estirpare l’egoistica violenza interpersonale connaturata all’Uomo, la quale si ripercuote ovunque, dalle risorse della Terra alle specie viventi all’ecosistema globale tutto.&lt;br /&gt;Durante le prime scene del film lo spettatore può notare che nella camera del figlio di Will Smith (Jaden Smith) fanno capolino leziose inquadrature di una miniatura di &lt;em&gt;Master Chief&lt;/em&gt; in bellica posa, &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; in azione sullo schermo del suo portatile (Lg) e un poster semi-nascosto dietro una porta ove si riconosce il famoso anello di &lt;em&gt;Halo&lt;/em&gt; sospeso nell’universo.&lt;br /&gt;Successivamente vengono immortalati i servizi segreti americani, una Intelligence di autorità china ad osservare un ampio schermo tattico. Mentre l’intelligence discute sul da farsi vediamo affiorare il colorato logo di Windows sullo schermo: che si tratti forse di una ironica garanzia di stabilità ed integrità strutturale offerta da casa Redmond per i sistemi di Difesa più strategicamente delicati in America?&lt;br /&gt;Infine, l’incontro tra il protagonista Klaatu (Keanu Reeves) e un altro alieno avviene nientemeno che all’interno di in un &lt;em&gt;McDonald’s&lt;/em&gt;, con tanto di macchina da presa che indugia sulla inveterata insegna.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqG4gOiz5I/AAAAAAAAAWE/ahQSn3IXZf0/s1600-h/Apocalyptic.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290189017581801362" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 267px; CURSOR: hand; HEIGHT: 141px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqG4gOiz5I/AAAAAAAAAWE/ahQSn3IXZf0/s320/Apocalyptic.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Lasciando ora da parte i due colossi summenzionati, il remake di &lt;em&gt;Ultimatum alla Terra&lt;/em&gt; nasce ideologicamente con l’intenzione di essere un film esplicitamente moralizzante, in grado di scuotere la coscienza degli uomini mediante un messaggio incontrovertibilmente votato a schierarsi contro l’Uomo in senso assoluto: un’indagine veicolata sulla moralità della politica economica nel mondo e sulle conseguenze psico-sociali dell’egoismo del genere umano.&lt;br /&gt;Il messaggio è piuttosto chiaro quanto delineato: tutti gli uomini sono chiamati in causa per loro natura, dalla coscienza anti-ecologica del singolo consumatore alle multinazionali che attraverso l’egemonia del potere capitalista fomentano l’industrializzazione sfrenata a scapito delle risorse terrestri, il concetto no-global è intrinsecamente connaturato al nucleo centrale della pellicola diretta da Derrickson.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al fine di una integrità quantomeno ideologica (oltre che artistica) del testo, i grandi nomi erano l’ultima cosa da trattare, se non la prima da tralasciare. Ne risulta invece che gli stessi agenti ideologicamente chiamati in causa finiscono invece con l’auto-promuoversi attraverso una presenza che risulta quindi contraddittoria quanto imbarazzante.&lt;br /&gt;Senza entrare nel merito dei rapporti di produzione e distribuzione che interessano il cinema e i VG, o il concetto di autorialità espressiva dissolto fra le dinamiche di arte e pubblicità, i videogiochi hanno per fortuna una relazione più ideologicamente comprensibile con la stessa.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqGn6xNYTI/AAAAAAAAAV8/0hUqB8zuiD8/s1600-h/AdvFlash.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290188732648743218" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 151px; CURSOR: hand; HEIGHT: 198px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqGn6xNYTI/AAAAAAAAAV8/0hUqB8zuiD8/s320/AdvFlash.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In essi attualmente l’&lt;em&gt;Advertising &lt;/em&gt;(o Advergaming) mira precipuamente ai giochi flash scaricabili gratuitamente dalla rete, grazie all’accordo tra &lt;em&gt;Google e Mochi Media&lt;/em&gt;, un’azienda specializzata nell’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno di giochi Flash.&lt;br /&gt;Dal canto suo Microsoft ha siglato invece un'intesa con Electronic Arts in modo da portare la propria pubblicità sui titoli prevalentemente sportivi e comprensibilmente votati alla stessa (&lt;em&gt;Madden, Nascar, Tiger Woods, Nhl, Skate&lt;/em&gt;…).&lt;br /&gt;Grazie alla tecnologia di &lt;em&gt;Massive&lt;/em&gt; acquisita da Microsoft, che permette di gestire in modo dinamico gli spazi destinati alla pubblicità nei mondi virtuali (tabelloni pubblicitari, schermi televisivi, le insegne dei negozi, contenitori di cibo e bevande), le immagini possono essere quindi aggiornate quasi in tempo reale, dove in precedenza il &lt;em&gt;Product Placement&lt;/em&gt; avveniva invece per singoli VG nei quali erano inseriti marchi e prodotti all’interno del codice stesso (similmente ai film, ovvero immutabilmente su pellicola, con la relativa risultante artistica estetica/visuale data dal sapore dell’opera definitiva).&lt;br /&gt;La tecnologia di Massive applicata ai VG va chiaramente oltre, permettendo di variare le inserzioni in base ai dati forniti dall'utente (sesso, età, preferenze di gioco) nonché di rilevare dati utili durante il gioco stesso, come ad esempio il tempo di esposizione verso specifici annunci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se da un certo punto di vista la monitorizzazione delle realtà virtuali che presumono un advertising tende a “spiare” appunto l’attività del gamer, il fenomeno è tutt’altro che allarmante.&lt;br /&gt;A differenza del cinema il videogioco è difatti Lo spazio dinamico video-interattivo per antonomasia entro il quale tutto ciò che avviene sensorialmente grazie allo stesso determina polivalenti significati. Il testo di un VG è difatti una entità fluida, una continua riscrittura che il gamer ri-definisce ad ogni iterazione e con la quale finisce invevitabilmente con il “criticare” la realtà stessa attraverso ciò che nel gioco egli fa o non può fare.&lt;br /&gt;La dimensionalità ludica (I.Fulco), ovvero ciò che si "può fare" in un videogioco equivale ogni volta ad una ri-definizione esegetica della realtà stessa a cui il gioco rimanda. Ogni possibilità d'azione data dal gioco al videogiocatore, quando questi la fa valere all’interno del VG, crea difatti un sub-universo topico, una condensazione esegetica di una data porzione di realtà (virtuale) che rimanda necessariamente a quella reale. Gran Turismo diviene quindi una esegesi critica del guidare nella realtà, Call of Duty dell’uccidere in guerra (o dell'omicidio uccidendo compagni) e Grand Theft Auto eventualmente anche quella del comportamento (civile o meno) di guida urbana o del denigrare l'attività di prostituzione, ad esempio. Qualsiasi cosa avvenga all’interno di un VG, persino gli stessi “salti” compiuti da Super Mario, i suoi goffi scivoloni o il modo di camminare sensuale di Lara Croft informano criticamente sul mondo reale al quale il Videogioco necessariamente rimanda attraverso il verbo di ogni sua singola manifestazione digitale.&lt;br /&gt;Gli avatar del giocatore sono a tutti gli effetti dei canali, dei veicoli con i quali esprimere, contestualmente, un pensiero critico/esegetico che attraverso il virtuale rimanda al reale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqGXh4eSbI/AAAAAAAAAV0/404db4ssUqw/s1600-h/gtaIV.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290188451090418098" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 233px; CURSOR: hand; HEIGHT: 233px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqGXh4eSbI/AAAAAAAAAV0/404db4ssUqw/s320/gtaIV.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Per fare un esempio con Ultimatum alla Terra, se in un VG free roaming alla Grand Theft Auto e basato sull’universo del film il videogiocatore/Klaatu avesse avuto la possibilità di sparare contro l’insegna McDonald's, o addirittura disintegrarla, il possibile sub-aspetto semantico creato da questa azione contestuale avrebbe creato un significato autonomo diametralmente opposto al dispotico Product Placement del film, scongiurando di conseguenza l’assoggettamento al principio di controllo avanzato invece dalla pellicola in questione.&lt;br /&gt;Il plot narrativo del videogioco è difatti una parafrasi della libera azione videoludica, e viceversa.&lt;br /&gt;Ciò comporta che il senso ideologico del videogioco è per sua natura la libertà d’azione del videogiocatore, tanto più marcata quanto più viene concessa dai game designer e dalla creatività del giocatore stesso (fenomeno di gameplay emergente).&lt;br /&gt;La libertà interattiva del gamer, vero e proprio co-autore del testo videoludico, attesta quindi già una ideologia di per sé, ontologicamente opposta alla fruizione passiva di un’esperienza puramente cinematografica.&lt;br /&gt;Di per sé quindi l’esperienza videoludica scongiura intrinsecamente l’eventualità di un Product Placement indiscriminato, per i quali anche semplici spot fra un livello di gioco e l’altro, magari dopo l’ennesima cocente sconfitta con un boss di fine livello, produrrebbero un effetto di irritazione verso il gamer che finirebbe per risultare controproducente per la stessa azienda promotrice.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al contrario del cinema quindi, l’attività videoludica rappresenta a tutti gli effetti una (v)ideologia refrattaria, lontana dalla promozione pubblicitaria indiscriminata, tanto più quanto la libertà di determinarne il testo risulterà fondante in futuro, come lo è oggi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da un punto di vista di coerenza squisitamente artistico/espressivo/concettuale invece, in quanto al remake di &lt;em&gt;Ultimatum alla Terra&lt;/em&gt; l’originale vale innegabilmente di più.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-8915038165088465228?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/8915038165088465228/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=8915038165088465228' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8915038165088465228'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8915038165088465228'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2009/01/il-product-placement-di-ultimatum-alla.html' title='Il Product Placement di Ultimatum alla Terra e i Videogiochi: ideologie mediatiche a confronto.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SWqHF6b2XMI/AAAAAAAAAWM/vl4hNUgNkII/s72-c/Ultimatum51logo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-4113006919410970466</id><published>2008-11-30T20:00:00.002+01:00</published><updated>2008-11-30T21:36:52.990+01:00</updated><title type='text'>Sopravvivenza é il suo unico messaggio. FALLOUT 3.</title><content type='html'>(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/STLkdgenQZI/AAAAAAAAAVs/Vs4KfzqOayQ/s1600-h/fallout.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5274529309189947794" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 132px; CURSOR: hand; HEIGHT: 180px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/STLkdgenQZI/AAAAAAAAAVs/Vs4KfzqOayQ/s320/fallout.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il lavoro svolto da Bethesda nella caratterizzazione post-apocalittica di Fallout 3 è semplicemente splendido. L'esatto mix di tendenza stilistica e l’appeal suscitato dalla riflessione e dal divertimento di gioco risultano magnificamente bilanciati. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Dramma estetico e ironia stilistico-visionaria rendono Fallout3 un “must have” per chiunque voglia perdersi in una esperienza matura, di genere. Il marketing perfetto, la promozione televisiva senza censure e la localizzazione integrale dei dialoghi rendono merito alla scuola dei doppiatori nostrani: un buon segno per il consolidarsi di una Industry italiana che sposi il videogioco con l'impegno già profuso nella riconosciuta arte del doppiaggio. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;La Washington DC sventrata dall’Atomica scava nell’anima quel particolare abbandono post nucleare che va a sciogliersi nell’indigenza e nella corruzione nucleare del corpo.&lt;br /&gt;Non è Mad Max e neanche la sordida rarefazione ambientale di Chernobyl, bensì una commistione di ciò che può accadere alla carne e allo spirito umani quando le cellule impazziscono: si tratta della desolazione del cuore e della speranza, un altro modo di intendere l'Inferno sulla terra.&lt;br /&gt;L’art design schiaccia qualsiasi obiezione precedentemente giustificata ai tempi di Oblivion: dalla corsa legnosetta del protagonista all’immancabile draw in all’orizzonte, la coerenza e l’organicità dell’universo di Fallout 3 sbattono via le magagne tecniche grazie ad una direzione artistica ineccepibile.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/STLkVX8m1jI/AAAAAAAAAVk/CcvAnZpoaEc/s1600-h/pipboy.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5274529169460876850" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 257px; CURSOR: hand; HEIGHT: 145px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/STLkVX8m1jI/AAAAAAAAAVk/CcvAnZpoaEc/s320/pipboy.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Le abilità attraverso l’intuitiva crescita del personaggio, nonché l’ìnterfaccia utente snellita ulteriormente rispetto ad Oblivion rendono la consultazione di qualsiasi elemento/statistica di gioco semplicemente perfetta. Sorvolando sulla stessa concezione di RPG Fallout 3 diviene quindi il prodotto da portare alle masse, affinché la comunità venga educata al videogioco quale possibile (ed unico) medium fautore d’esperienze sensoriali esistenzialmente caratterizzanti.&lt;br /&gt;Infine é nel senso di conflitto e di urgenza che si muove il vero universo distopico di Fallout 3, quando per ogni munizione trovata, per ogni arma, per ogni sostanza lenitiva o pallottola andata a segno si finisce con l’avvertire ogni volta quel brivido viscerale dell’accattonaggio e della depredazione in cui si manifesta l’intero messaggio principale del gioco: la bestia nera del sopravvivere in un mondo il cui spirito ha avuto oblio della vita stessa.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/STLkLEhEN1I/AAAAAAAAAVc/XDUry1l-UOA/s1600-h/retrofallout.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5274528992446396242" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 213px; CURSOR: hand; HEIGHT: 165px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/STLkLEhEN1I/AAAAAAAAAVc/XDUry1l-UOA/s320/retrofallout.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Aberrazioni organiche, cancerose radiazioni, polvere infetta di una terra arida delle stesse lacrime umane, tra guance ed occhi solcati dal buio, dalla febbre e dall’indigenza in un mondo che ha violentato la sua stessa aria nel fuoco dell’atomica… tutto ciò dentro un vestito retro-futuristico dalle abbottonature a vapore steampunk, con la pretesa di sciogliere e separare con un ironico sorriso ciò che sarebbe potuto essere dall’idea del futuro che sarà.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Alla fin fine il pluri-premiato Bioshock è il racconto di una storia immersa in fondo al mare, fra ricchi matti.&lt;br /&gt;Fallout 3 invece è l’apocalisse del mondo intero. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-4113006919410970466?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/4113006919410970466/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=4113006919410970466' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/4113006919410970466'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/4113006919410970466'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/11/fallout-3-e-il-suo-unico-messaggio.html' title='Sopravvivenza é il suo unico messaggio. FALLOUT 3.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/STLkdgenQZI/AAAAAAAAAVs/Vs4KfzqOayQ/s72-c/fallout.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-1223915953700342834</id><published>2008-10-03T02:29:00.010+02:00</published><updated>2008-10-04T11:23:19.297+02:00</updated><title type='text'>Una critica diversa, per giocare meglio.</title><content type='html'>(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVoeyoS05I/AAAAAAAAAQM/OktF1Ogo_iY/s1600-h/critica.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252719418593694610" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVoeyoS05I/AAAAAAAAAQM/OktF1Ogo_iY/s320/critica.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Prima o poi l’affrancamento da una critica videoludica tradizionalista come quella diffusa nell’attuale panorama culturale dovrà avvenire, c’è da sperarlo.&lt;br /&gt;Una cosa è comunque certa: fin quando la terminologia dello hobbysta recensore farà la sua comparsa all’interno dei testi su carta o Web, crogiolandosi in tassonomie di giudizio facili quanto consolidate, il videogioco non farà alcun passo da dove è sempre rimasto ancorato, ossia al proprio rigido e asettico determinismo estetico in grado solo di mozzare l’innesto e l’importanza culturale che potrebbe iniettare in seno agli altri sistemi artistici.&lt;br /&gt;La critica in ambito videoludico potrebbe invece ricoprire una funzione fondamentale in tal senso, fungendo da contraltare tra il giudizio popolare e una sintesi davvero culturale quale epilogo di progetti artistici caratterizzati da sviluppo di svariati anni e ingenti investimenti di risorse umane e finanziarie dietro i medesimi.&lt;br /&gt;Data una tale importanza, e alla luce dei fatti, si tratta quindi di un ruolo che oggi andrebbe del tutto ripensato, poiché la critica videoludica non tratta solo della necessità primaria di consigliare l’utenza all’acquisto di costosi “videogiochi”, veri e propri beni di lusso con l’immenso potere di muovere macro-economie sul breve/medio termine influendo sulle micro-economie finanziarie del singolo consumatore, bensì dell’esigenza di indurre a ripensare la Cultura del Videogioco per garantirle una dignità autorevole quando accostata alla critica culturale generata dalle altre Arti, scongiurando peraltro qualsiasi eventuale ghettizzazione.&lt;br /&gt;L’esperienza videoludica, sia in fase di produzione che di consumo, è cosa seriosamente giocosa quanto impegnativa e culturale, pertanto, quando criticata, non dovrebbe continuare ad essere (quasi sempre, come accade) compressa in aspetti comodi e codificati quali le categorie di giudizio comunemente presenti nella maggioranza degli enunciati critici: dal gameplay alla grafica, sonoro e longevità, ecc…&lt;br /&gt;Tali sub-aspetti, ed é inutile giravi troppo intorno, trattano di termini parziali che non “fanno” assolutamente il gioco in sé, tantomeno possono esprimerlo globalmente in comode sintesi numeriche. Con l’affermare questo non si vuole assolutamente puntare l’attenzione sulla pratica e l’utilità o meno del voto in calce alla recensioni, o delegittimare un abuso terminologico in tal senso, bensì fornire uno spunto di riflessione sulla relatività di tale abitudine.&lt;br /&gt;Non sarebbe più stimolante se si vedesse più spesso la critica videoludica come un apporto multidiretto, a più livelli polivalenti, fra tutte le arti quando possibile? Nel criticare una data opera quindi, non si potrebbe andare oltre i limiti di riferimento della videoludica stessa, sconfinando oltre il “gioco in sé”?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;Esempio: La critica d'Arte&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVoXg-_lkI/AAAAAAAAAQE/SW6WL4QTA6U/s1600-h/sistemaculturale.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252719293597980226" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVoXg-_lkI/AAAAAAAAAQE/SW6WL4QTA6U/s320/sistemaculturale.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Posto di fronte ad un dipinto, un buon critico d’Arte non si muoverà nel testo critico restando solo in ambito pittorico, chiamando cioé in causa solo ed esclusivamente il genere “Pittura” per avanzare una analisi critica comparata, bensì tale critico scomoderà, in un discorso culturale globalmente inteso, varie categorie artistiche che spaziano dalla letteratura all'architettura, dal cinema alla musica alla religione qualora fosse necessario, affinché la dignità dell’opera d’arte risalti di una vocazione e di una importanza autoriale che ne determinino un valore quantomeno complessivo, culturalmente multi-costituito e infine unico, di sostanza.&lt;br /&gt;In sede d'analisi vengono altresì scomodati gli aspetti psicologici e sociali dell’autore dell’opera, i contesti storici e le influenze artistiche sincretiche alla formazione dell’opera stessa.&lt;br /&gt;Se è vero che la definizione di Autore Videoludico é ovviamente problematica in quanto, oltre al limite tecnologico, le software house rappresentano realtà “corporative” nelle quali la &lt;em&gt;visione autoriale&lt;/em&gt; rischia di naufragare nei complessi rapporti di produzione e distribuzione del mercato (oltre alla difficoltà di rintracciarla in un team di lavoro di centinaia di persone dotate di competenze e sensibilità disparate), c'é da constatare quanto siano pochissimi i recensori “specializzati” che possono affermare di promuovere lo stesso discorso polisemico, anche in minime percentuali, per il Videogioco.&lt;br /&gt;Ma é bene ricordare che anche in ambito videoludico, per qualsiasi artefatto esistente che si voglia analizzare (che si chiami Pong, Rez, Metal Gear o Giulia Passione Top Model), ci sarà sempre spazio per un apporto trasversale che nobiliti il sostrato del codice oltre i confini puramente ludici del mero gioco in sé.&lt;br /&gt;Questo spazio purtroppo non viene quasi mai indagato per non dire ignorato dal sistema critico generatosi nel tempo attorno al videogioco (se di sistema si vuol parlare). &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Levels - Questioni di cultura e sensibilità&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVoMtWMpMI/AAAAAAAAAP8/Un9wBsjMg8I/s1600-h/cyberhead.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252719107937969346" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVoMtWMpMI/AAAAAAAAAP8/Un9wBsjMg8I/s320/cyberhead.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Esistono diversi livelli di gioco, come esistono diversi livelli di competenza nel leggere il testo e fruire del videogioco stesso. Ma il saper leggere lo stesso libro sino alla fine, per due lettori differenti, non comporta affatto il saperne fare esperienza allo stesso modo. Per tale motivo impugnare un mouse o un pad e mettersi a giocare allo stesso gioco non è cosa uguale per tutti i gamers. E non si tratta ovviamente solo delle competenze nel senso di skill, abilità o “bravura” nel portare a termine il gioco, bensì del “viaggio” fisico/mentale nonché ludico/culturale in cui si vive il videogioco stesso.&lt;br /&gt;E’ fin troppo semplice presumere che da diversi videogiocatori possano provenire critiche al gioco diverse, ma se l’esperienza critica si conformasse su di un ambito culturale di riferimento più ricco, polisemico, generato da un rinnovo degli strumenti critici che oggi la critica videoludica si ostina ad ignorare, cosa accadrebbe alla Cultura del Videogioco?&lt;br /&gt;Rinnovando gli strumenti critici videoludici, e di conseguenza la stessa visione critica del/per il videogioco, potrebbe mutare la stessa esperienza che si fa del gioco stesso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Esempio: un gioco di guida&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Nell'affermare di star giocando a SBK08 – SuperBike World Championship, é doveroso premettere quanto in passato non mi abbiano mai interessato corse e automobili, e le moto ancor meno. Non è mistero ch’io non possegga alcun racing simulativo nella mia ludoteca, poiché ciò che guido più volentieri sono i veicoli di Grand Theft Auto nelle fasi di “guida” appunto, nient’altro.&lt;br /&gt;Imbattendomi in una &lt;a href="http://next.videogame.it/sbk08/62419/"&gt;recensione&lt;/a&gt; on line di un videogiocatore che, lo si intuisce dal testo, è un appassionato di videogiochi racing (da una ricerca postuma ho poi scoperto che gli vengono affidati quasi tutti i racing da recensire), é avvenuta la magia.&lt;br /&gt;Seppur tale critico abbia espresso toni affatto entusiastici per il titolo in questione, la cognizione insita nelle sue parole mi ha fatto infine optare per la “prova” del gioco, il volerne fare “esperienza” appunto.&lt;br /&gt;Oggi potrei sicuramente affermare di saperne di più, virtualmente s’intende, di sospensioni, bilanciamento, compressioni di varianti, assetto e staccate: l’esperienza su pista mi ha definitivamente coinvolto quanto “istruito” su questo universo di bolidi a 2 e 4 cilindri, e tutto questo grazie ad un testo competente, caratterizzato tra l’altro, tengo a precisarlo, da un commento finale senza alcun voto.&lt;br /&gt;Mai però oggi potrei permettermi di recensire un VG di racing simulativo, pur avendone la possibilità di giocarne ed esperirne l’essenza a fondo. Questo perché riconosco quanto personalmente io difetti del substrato culturale, ideologico/psicologico ecc… che risulterebbe complementare quanto indispensabile per una recensione critica qualificata. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Questions&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Ma quante volte NON si è data una chance ad un prodotto, magari per un rifiuto a “pelle” verso le immagini o verso lo schermo allagato di statistiche di gioco, per una divergenza con la nostra sensibilità data dal contesto del gioco stesso?&lt;br /&gt;E quante esperienze sono state scartate a causa di una recensione terminata con un voto appena discreto, che ha orientato poi verso l’acquisto di altro?&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVn4G1IMnI/AAAAAAAAAP0/whXQaxkiD1A/s1600-h/multimedia.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252718754001334898" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVn4G1IMnI/AAAAAAAAAP0/whXQaxkiD1A/s320/multimedia.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;E se la critica sapesse nobilitare più esaustivamente in termini culturali l’esperienza videoludica in sé, chiamando in causa altri aspetti meta-ludici, quanti gamers, assimilando il testo critico, si avvicinerebbero meno superficialmente e più incuriositi verso un determinato videogioco incrementando l’interesse, la complicità e il relativo convolgimento per lo stesso? O diverrebbe forse solo una questione troppo pedante, mal confacentesi alla definizione di semplice “gioco-spensierato intrattenimento” dalla quale il medium stesso non riesce ad affrancarsi?&lt;br /&gt;Comunque sia, cosi come avviene per i testi generati da altri sistemi critici sarebbe solo un bene se la critica videoludica stessa fosse latrice di sviluppo ed incremento culturale per il videogiocatore, trasformandosi in uno strumento per approfondire/conoscere “cose altre” prendendo come base di partenza il gioco stesso. Una tale possibilità donerebbe sicuramente più dignità culturale all'esperienza videoludica, non c’è che dire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seppure non sia questa la sede per analizzare i comunemente intesi ambiti di riferimento del consumatore (VG = semplicemente Gioco = bambini) o la stessa onomastica fuorviante e idisioncratica verso l’esperienza videoludica stessa (“Videogioco” appunto), il videogioco è quasi sempre risultato lontano da tali traguardi culturali, lontano dal suscitare i dovuti stimoli intellettuali in tal senso. E la dilagante quanto miope superficialità della visione critica in ambito videoludico non lo ha aiutato di certo.&lt;br /&gt;Nonostante gli strumenti per un approfondimento trasversale ci siano tutti, da Internet ai film ai libri e svariati testi saggistici ampiamente accessibili sulla Rete, il medium continua a zoppicare maldestramente sulla scena quando viene fatto danzare assieme alle altre Arti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVnvxeriYI/AAAAAAAAAPs/zUvvotSPmD0/s1600-h/ScuolaPensiero.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252718610831083906" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVnvxeriYI/AAAAAAAAAPs/zUvvotSPmD0/s320/ScuolaPensiero.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;E’ necessario dunque riconoscere l’urgenza di una vera scuola di pensiero per i critici d’arte videoludici, una scuola di pensatori “trasversali” appunto, che inneggi ad una cultura multi-disciplinare oltre che sostenuta da mera passione per il Gioco.&lt;br /&gt;Perché se è vero che qualsiasi videogioco, come del resto ogni altro artefatto artistico, necessita di una “critica” d’arte sagace nel nobilitare l’esperienza del giocare in in sé, lo sdoganamento culturale passa obbligatoriamente per una relativa produzione testuale di gran lunga diversa da come si è abituati a leggere in modo cosi diffuso.&lt;br /&gt;Staremo a vedere, almeno questo è sicuro.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-1223915953700342834?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/1223915953700342834/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=1223915953700342834' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1223915953700342834'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1223915953700342834'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/10/una-buona-critica-per-giocare-meglio.html' title='Una critica diversa, per giocare meglio.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SOVoeyoS05I/AAAAAAAAAQM/OktF1Ogo_iY/s72-c/critica.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-3688557597804999519</id><published>2008-09-17T10:42:00.001+02:00</published><updated>2008-09-17T11:08:14.451+02:00</updated><title type='text'>Nel rispetto delle "Armi dei Patrioti": questioni di cuore ed emozioni.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt; &lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDEKGwrDvI/AAAAAAAAAPU/t04tTf4E3zE/s1600-h/SnakeCatarsi.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246909243779124978" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDEKGwrDvI/AAAAAAAAAPU/t04tTf4E3zE/s320/SnakeCatarsi.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Prendere un giovane videogiocatore, strapparlo via dalla linea temporale di un qualsiasi Metal Gear e piazzarlo alla fine del (sedizioso) viaggio fantapolitico equivale ad un ostetrico forcipe-munito il quale pretenda che la creatura appena strappata via dall’utero possa ricordare cose di cui non può aver fatto esperienza.&lt;br /&gt;Metal Gear Solid 4 non è un’opera destinata a tutti.&lt;br /&gt;Con buona pace di chi possedendo una Playstation3 abbia creduto di poter imbattersi in un paradigma omni-comprensivo, appagante e totalmente “ludico”, l’ultimo Metal Gear è una questione nostalgica, del cuore e del ricordo che con la ragione e il “buon senso” videoludico ha ben poco a che vedere.&lt;br /&gt;Volendo prendere in esame una qualsiasi produzione seriale, e arrendendosi al fatto che la qualità delle “stagioni” di una serie TV non può essere tutta determinata dall’ultima puntata, è giusto considerare Metal Gear come una sAga mentale (ironia voluta) composta da un corpus di opere videoludiche che hanno ragion d’essere sia nella loro interezza che nella loro (ogni volta) parziale incompiutezza.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDEAAwyFII/AAAAAAAAAPM/aRMH0OyjSlw/s1600-h/KojimaSnake.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246909070370280578" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDEAAwyFII/AAAAAAAAAPM/aRMH0OyjSlw/s320/KojimaSnake.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Detto questo, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots non sarà mai un’opera trascurabile nella videoludica odierna e a venire, grazie soprattutto al fatto che la sostanza dell’opera va ad inscriversi alla fine e all’inizio di un processo evolutivo che interessa il medium videogioco in ogni sua parte.&lt;br /&gt;Se è vero che “il medium è il messaggio” come afferma il sociologo Mcluhan è altresì vero che il medium può “andare oltre” il messaggio: oltre Playstation3 quindi, oltre il marketing o le velleità autoriali di uno sparuto game designer, tutta la forza che l’ultima opera Konami possiede in sé é in grado di trascendere totalmente qualsiasi derivazione produttiva: meta-linguaggio e fantapolitica, overflow d’informazioni e controllo della coscienza, implicazioni bellico-centriche e clonazione di esseri umani, manipolazione genomico-militare e IA neuronali, telecinesi, nanomacchine e madri surrogate… come per ogni buona opera d’arte che si rispetti, Metal Gear va oltre la summa delle sue parti.&lt;br /&gt;Vivere Guns of The Patriots equivale a rimanere imbrigliati in un discorso estremamente esigente quanto accondiscendente, contraddittorio quanto spettacolare: si tratta dell’emozione di trascendere completamente la materia videoludica per donarle le vestigia di qualcosa di imperituro, granitico quanto relativo, trascurabile quanto… &lt;em&gt;sacro&lt;/em&gt;, diciamolo pure. Guns of The Patriots compie difatti un’operazione perniciosa in seno a tutta la comunità videoludica, dividendo in due l’utenza che avrà sempre la pretesa (a torto o a ragione) di voler guardare all’oggettività videoludica.&lt;br /&gt;Non sarebbe invece errato pensare alla saga Konami come ad un qualcosa di tendenzialmente diverso da ogni altra produzione mediale, cinema e videogioco assieme e al contempo sodalizio e divorzio fra le due arti, coacervo di contraddizioni e intensità di significati all’interno di una entità polimorfa dallo sguardo trasversale.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDD1Ae6PMI/AAAAAAAAAPE/E2BbmE4g_0Y/s1600-h/SnakeMeryl.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246908881316756674" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDD1Ae6PMI/AAAAAAAAAPE/E2BbmE4g_0Y/s320/SnakeMeryl.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Si potrebbe non aver mai giocato Guns of the Patriots o averlo portato a termine diverse volte, la sostanza non cambierebbe: l’esperienza Metal Gear Solid non è infine giudicabile. Criticabile quanto si vuole, con gli strumenti analitici rimessi ad una critica che deve per forza tener di conto il videogioco e i suoi specifici in senso stretto, questo si, ma non giudicabile infine. Questo perché Metal Gear implica in primis l’emozione e la fierezza di comprendere cosa comporta l’essere un videogiocatore, spettatore pagante/attore interpretante, utente cogitante e pensatore giocante, una riflessione meta-ludica in seno al videogioco stesso, che la console sia accesa o spenta o il gamer presente/assente – tutto è potenzialmente possibile dentro un Metal Gear, persino la possibilità di restarne sorpresi ed estasiati, interdetti o sopraffatti: l’estimatore che conosce l’opera sa perfettamente di cosa parlo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDDpwi99qI/AAAAAAAAAO8/DmzB0aOEp2c/s1600-h/SnakeMsx.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246908688060249762" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDDpwi99qI/AAAAAAAAAO8/DmzB0aOEp2c/s320/SnakeMsx.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Tutto questo perché chi ha amato la serie sin dal passato sa benissimo cosa comporta un nuovo Metal Gear da vivere sulla propria console: si tratta - ogni volta - di un &lt;em&gt;brivido videoludico esistenziale&lt;/em&gt; - un potere che solo le grandi opere d’arte possono sprizzare.&lt;br /&gt;Trattandosi di un’opera in continua riscrittura, ogni iterazione della stessa comporta un sensibilissimo ritoccare a ritroso il ricordo e l’esperienza di mondi vissuti anni prima, quando probabilmente si possedevano altre coscienze, comprensioni, sistemi di gioco e ideologie, con tutta probabilità anche abitudini al gioco divergenti e/o meno complesse rispetto alle attuali.&lt;br /&gt;Gli apporti dati dal presente narrativo dell’ultimo capitolo implicano inoltre la ri-definizione del passato videoludico di molti videogiocatori con tutto il proprio, destabilizzante carico esegetico.&lt;br /&gt;Tutto questo perché Guns of The Patriots, a prescindere dalle qualità specifiche dell’opera in sé implica la sollecitazione dell’Essere videoludico, del sentirsi videogiocatori e dei relativi Affetti verso gli elementi e i personaggi del gioco mutuati nel tempo dall’estimatore dell’opera, in quanto, da oltre 20 anni a questa parte, Metal Gear è divenuta una realtà cresciuta assieme ai videogiocatori, nonché con le tecnologie d’intrattenimento al servizio dei giocatori, dai primi MSX2 all’attuale PS3.&lt;br /&gt;Inutile affermare che l’Opera Konami ha segnato un passo per sempre, un paradigma o se si vuole uno standard da cui partire per un discorso non-evitabile sul medium e sull’arte del videogioco il quale, grazie ad una commistione di linguaggio puramente videoludico (gameplay) e cinematografico (FMV o cut-scene), con Metal Gear non ha mai dimenticato di ricordare qualcosa di fondamentale nell’attuale discorso che divide ludologi e narratologi: una storia - o se si vuole un’epica - tutta da raccontare grazie al “videogioco”.&lt;br /&gt;Accostarsi a Guns of The Patriots comporta quindi – inevitabilmente - l’immersione ludonarrata in una lunga storia raccontata per la quale (e per fortuna) qualsiasi riflessione non diverrà mai una canonica recensione: distillare i tratti di tale opera entro i confini di una valutazione puramente “ludica” sarebbe solo una irrisoria mistificazione.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDDfFzqPjI/AAAAAAAAAO0/1nv7wtoN06c/s1600-h/BigBoss.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246908504788844082" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDDfFzqPjI/AAAAAAAAAO0/1nv7wtoN06c/s320/BigBoss.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Guns of The Patriots è una storia conclusiva che va narrativamente “vissuta” oltre che giocata, trattandosi della probabile parola FINE con la pretesa di sciogliere nodi dall’intreccio ventennale, inevitabilmente una storia che oltre che giocata va soprattutto “visionata” nel suo raccontarsi quindi, mollando il pad e districando l’overflow di dati sedimentato nella memoria, fra le risposte insolute e le insospettabili alleanze, le passate reminiscenze e tutto l’esasperato nozionismo militare, lasciandosi naufragare dalla marea di significati e di informazioni, scioglimenti e interrogativi, perdendosi e ritrovandosi, commovendosi e amareggiandosi.&lt;br /&gt;Hideo Kojima è stato perentorio: Solid Snake è il giocatore, tutto ciò accade (ed è accaduto) nel tempo a Solid Snake è accaduto al giocatore, verità lapalissiana certo, ma con un’aderenza empatica e un impatto emotivo e assieme un colpo soffocato al cuore come probabilmente nessun altro personaggio videoludico - su cosi larga scala planetaria - ha dimostrato di saper fare con tale “umana” intensità.&lt;br /&gt;Cosi come avvenuto per pochissime altre grandi icone/brand videoludici, per molti gamers Metal Gear e il clone Solid Snake SONO lo status del videogioco di ieri e di oggi, e tutto ciò che può accadere al videogioco, nel bene o nel male, è riflesso nelle critiche, nelle difese e nelle offese riservate dalle comunità al “Vecchio” Snake.&lt;br /&gt;Si tratta di un qualcosa che, nel rispetto di un’icona, di un’esperienza e di una continua gratidudine per ciò che fino ad oggi tale entità ha rappresentato, personalmente non sarei mai in grado di fare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Lascio quindi che quest’ultima esperienza (cinematografica) sia, per una volta, semplicemente se stessa, senza volerla per forza controllare.&lt;br /&gt;Il cuore e l’emozione infine… non li si può giudicare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-3688557597804999519?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/3688557597804999519/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=3688557597804999519' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/3688557597804999519'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/3688557597804999519'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/09/nel-rispetto-delle-armi-dei-patrioti.html' title='Nel rispetto delle &quot;Armi dei Patrioti&quot;: questioni di cuore ed emozioni.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SNDEKGwrDvI/AAAAAAAAAPU/t04tTf4E3zE/s72-c/SnakeCatarsi.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-4158146005631382278</id><published>2008-08-28T11:41:00.002+02:00</published><updated>2008-08-28T11:47:50.808+02:00</updated><title type='text'>Ancora qualche anno, poi tutto sarà specchio.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SLZzJlKTjII/AAAAAAAAAOs/0RjMPU0bQLg/s1600-h/AmigaPoetry.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239501824923503746" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SLZzJlKTjII/AAAAAAAAAOs/0RjMPU0bQLg/s320/AmigaPoetry.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Io Videogioco.&lt;br /&gt;Io VideoLudoAgisco.&lt;br /&gt;Io VideoLudoPenso, VideoLudoFallisco.&lt;br /&gt;Gravido di Universi-Altri dentro, costeggio il litorale:&lt;br /&gt;le &lt;em&gt;texture&lt;/em&gt; perfette di questi palazzi, l’I.A. di questa gente, il &lt;em&gt;motion blur&lt;/em&gt; su queste emozioni e dentro questo mare…&lt;br /&gt;hanno il sapore di viaggi virtuali sedimentati dentro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Mezze Vite in Silenziose Colline, 7Killer all’Ombra dei Colossi:&lt;br /&gt;Fantavisioni&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VideoEsperienze di cuore e memoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ancora qualche anno, poi tutto sarà specchio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Io, Videogiocatore.&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;La realtà che ho fuori.&lt;br /&gt;La realtà che ho dentro.&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt; &lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-4158146005631382278?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/4158146005631382278/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=4158146005631382278' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/4158146005631382278'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/4158146005631382278'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/08/ancora-qualche-anno-poi-tutto-sar.html' title='Ancora qualche anno, poi tutto sarà specchio.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SLZzJlKTjII/AAAAAAAAAOs/0RjMPU0bQLg/s72-c/AmigaPoetry.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-218836167084730135</id><published>2008-08-01T19:14:00.002+02:00</published><updated>2008-12-09T00:37:57.974+01:00</updated><title type='text'>Le console di oggi? Una guerra di servizi</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;Ma le console non sono forse nate per giocare?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Correva l’anno 2006.&lt;br /&gt;Durante la Game Developers Conference l’allora presidente degli &lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNGVk2vonI/AAAAAAAAAOc/Bnq1Fyw0c70/s1600-h/ps3-movies.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5229600928791765618" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNGVk2vonI/AAAAAAAAAOc/Bnq1Fyw0c70/s320/ps3-movies.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;SCE Worldwide Studios, Phil Harrison, poneva l’enfasi sulle 4C, le 4 funzioni fondamentali del “Network Platform” di Sony, oggi Playstation Network.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) C-ontenuti&lt;br /&gt;2) C-omunicazione&lt;br /&gt;3) C-omunità&lt;br /&gt;4) C-ommercio&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Che si tratti di Sony, Microsoft o Nintendo, due anni dopo la situazione merita una riflessione.&lt;br /&gt;E' ormai fuori dubbio quanto un aggiornamento attraverso il Live sia oggi un momento importante per esplicitare una "guerra" per il consolidamento dell'utenza e l'accaparramento di una nuova e più diversificata possibile sulla propria piattaforma. &lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNF8-dwuLI/AAAAAAAAAOM/HRgQ1oh0mhQ/s1600-h/SlideFilms.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5229600506169571506" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNF8-dwuLI/AAAAAAAAAOM/HRgQ1oh0mhQ/s320/SlideFilms.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Xbox Live muove le partnership proponendo contenuti di studios da NBC Universal a Universal Studios Home Entertainment, SCI-FI Channel e USA Network. Da noi in Italia dovremo ancora aspettare, ma già in altre parti del globo il Video Store di Xbox Live Marketplace offre contenuti di aziende e studios cinematografici, da Paramount Pictures a Warner Bros, da MTV Networks a Disney Channel e Toon Disney.&lt;br /&gt;Si potrebbe affermare che i sistemi Sony e Microsoft stiano dando adito sempre più ad una sfida di convergenze sui servizi ed offerte che pare mettere in secondo piano le performance tecnologiche dei relativi sistemi. Non è difatti un mistero che a tre anni di distanza dal lancio mondiale di Xbox360, prima console di questa nuova generazione, si sia finiti oggi a parlare più di Hard Disk capienti in un'ottica digital delivery che di capacità di calcolo in virgola mobile.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNGM7BUHnI/AAAAAAAAAOU/5F-LUhsJ7OY/s1600-h/WiiChannel.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5229600780122857074" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNGM7BUHnI/AAAAAAAAAOU/5F-LUhsJ7OY/s320/WiiChannel.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;La Nintendo quindi, in testa ad una rivoluzione del “massive-game” per tutte le età, inizia a lamentarsi dell'assenza di un Hard Disk più capiente nel suo Wii quanto della inevitabile latitanza di un segnale HD, prendendo ovviamente quali modelli di riferimento Sony e Microsoft.&lt;br /&gt;Di contro il social networking promosso da Xbox Live Experience batterà questo autunno la strada della "carineria" kawaistica dei Mii Nintendo attraverso gli Avatar personalizzabili, con l'interfaccia degli store che imita palesemente la figurazione visuale dell'iPhone a sua volta mutuata dall'interfaccia sensitive touch del DS.&lt;br /&gt;Il servizio Home di Sony cercherà di creare una “Second Life” con tanto di "trofei", ossia monili virtuali da sfoggiare in "casa" propria come gli Achievement Points nella gamertag di Xbox 360, tutto questo dopo essersi resa conto che in un'ottica di giochi multipiattaforma alcuni utenti preferiscono un titolo della console Microsoft proprio a causa dei punti sbloccabili.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNGtqkEXkI/AAAAAAAAAOk/Qn-ImL1v88A/s1600-h/Media+hub.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5229601342640905794" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNGtqkEXkI/AAAAAAAAAOk/Qn-ImL1v88A/s320/Media+hub.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Servizi, accessibilità sui contenuti, transmedialità e guerra di convergenze quindi. Verrebbe piuttosto da pensare ad una guerra di “imitazioni” nella quale si rincorre l’esclusiva dei servizi e delle features proprie di un sistema in modo che qualsiasi individuo di qualsiasi età, nel proprio salotto, non debba aver altro desiderio che possedere e controllare tutto attraverso un’unica piattaforma che non manchi di nulla rispetto a quanto offerto dalle altre proposte sul mercato.&lt;br /&gt;In questo particolare momento tecnologico, nel quale la corsa ai servizi multimediali è il vero campo di battaglia dei grandi produttori hardware, l’offerta di tali servizi sta per divenire la vera carta vincente in grado di definire il ruolo di pilota/guida dell’intrattenimento digitale per tutti gli altri prodotti mediali (cinema, TV e musica in primis).&lt;br /&gt;Viene da porsi dunque la seguente domanda:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Ma le console non sono forse nate per giocare?&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La domanda è lecita in quanto pare che convergenza e omogeneità dei servizi vogliano primeggiare relegando all’ultimo posto della scala dei valori gli specifici "ideologici" alla base dell'esistenza di un determinato sistema ludico sul mercato, ossia quello di intrattenere l’utente attraverso il videogioco.&lt;br /&gt;Gli aggiornamenti a portata di clic, la versatilità di scelta negli store virtuali, l’affezionabilità ad un Mii-Avatar che si muove in un Virtual Space - preludio di un 3D web che forse vedremo fra una decina di anni al posto dei protocolli Http - attestano sfide sul campo che rende de facto l'offerta dei servizi importante quanto il ludus elettronico offerto da una determinata piattaforma.&lt;br /&gt;O forse di più?&lt;br /&gt;Come afferma Matteo Bittanti nel suo portale &lt;a href="http://mbf.blogs.com/schermiinterattivi/2008/07/i-videogame-sono-i-veri-catalizzatori-della-convergenza-multimediale.html"&gt;Schermi Interattivi&lt;/a&gt;, la battaglia si sta trasformando in una sfida d'interfacce (visuali, gestuali oltre che fisiche), con l’aggiunta che, in un'ottica di interessamento verso il media-hub, quanto più ineccepibile risulta la sua affermazione sui videogame che guidano l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali tanto più l'aumento dell'omogeneità dei servizi tenderà inesorabilmente verso una omogeneità dell'offerta che potrebbe rendere persino l'acquisto di una console una questione puramente relativa ai prezzi dei servizi offerti piuttosto che sui videogiochi tout court (i quali si attestano sulle medesime cifre).&lt;br /&gt;L'importanza ricoperta dai servizi on line sta ridefinendo strategie e modelli di marketing in modo impressionante, delineando vertiginosamente il futuro del medium videoludico mediante una convergenza che rende il terreno di scontro rovente.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNFw2FSMHI/AAAAAAAAAOE/7Graeqpqn8Y/s1600-h/Joy.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5229600297760993394" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNFw2FSMHI/AAAAAAAAAOE/7Graeqpqn8Y/s320/Joy.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;L'importante é che gli attori sulla scena non dimentichino che ne esistono altri altrettanto importanti e affatto trascurabili, ossia lo zoccolo duro dei giocatori che nel marasma dei servizi offerti dalla propria console, oltre a godere delle possibilità multimediali di un intrattenimento non videoludico non vuole rischiare di perdere l’orientamento verso ciò che più dovrebbe risultare principale:&lt;br /&gt;giocare appunto. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-218836167084730135?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/218836167084730135/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=218836167084730135' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/218836167084730135'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/218836167084730135'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/08/le-console-di-oggi-una-guerra-di.html' title='Le console di oggi? Una guerra di servizi'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SJNGVk2vonI/AAAAAAAAAOc/Bnq1Fyw0c70/s72-c/ps3-movies.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-6396385096808943897</id><published>2008-07-07T16:35:00.012+02:00</published><updated>2008-12-09T00:37:59.678+01:00</updated><title type='text'>1999: la mia Playstation, la strage di Columbine. Una riflessione personale.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Attraverso questo articolo mi permetto uno slancio di riflessione senza pretese d’assenso alcuno. Non si tratta di un saggio, di un’ode da fan boy o di un pleonastico rigurgito di repressa emozione e nostalgia, si tratta semplicemente d’un tempo andato, fatto di palpabile affezione del cuore oltre che della mente.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIsQbEI1mI/AAAAAAAAANs/oXT9ev5qKG0/s1600-h/PSXlogo.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220283578730468962" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIsQbEI1mI/AAAAAAAAANs/oXT9ev5qKG0/s320/PSXlogo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Sony Playstation è datata 1994, Giappone, dodici anni di rigenerazione ininterrotta sino al 2006 ma attualmente vivente all’interno della propria discendenza tecnologica, PS2 e in parte PS3. Lettore CD-ROM e CD audio, capacità di performance di 66 &lt;/span&gt;&lt;a title="MIPS (unità di misura)" href="http://it.wikipedia.org/wiki/MIPS_%28unit%C3%A0_di_misura%29"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;MIPS&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;, 360.000 poligoni monocromi al secondo e 180.000 poligoni con texture e ombre al secondo (fonte Wikipedia).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Di console, integerrime o meno che siano state, la storia videoludica ne ha viste tante, ma Sony Playstation è stata qualcosa di unico oltre che speciale. &lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220283367505374306" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIsEIMJrGI/AAAAAAAAANk/L2-IhLUiXek/s320/PSX.jpg" border="0" /&gt;Da un punto di vista squisitamente tecnologico/culturale pensare Playstation equivale a pensare ad uno SquareSoft-preannuncio di realismo fotografico gameplay integrato che spinge verso un futuro cinematografico – croce e delizia di ludologi e narratologi – presago (volenti o nolenti) d’esperienze generazionali a venire.&lt;br /&gt;Di tutto questo, per coloro che ne hanno vissuto i fasti restano oggi le Playstation texture – ossessive nella loro video-resa portatrice di quell’anima digitale ormai intrisa nell’esperienza di chi – videoludicamente sensibile al punto giusto - ne ha vissuto il tempo originale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIrzXS4ZwI/AAAAAAAAANc/xOLxmKCUXCk/s1600-h/HarryMason.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220283079502358274" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIrzXS4ZwI/AAAAAAAAANc/xOLxmKCUXCk/s320/HarryMason.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;A ben osservarle le texture Playstation sono nient’altro che un sovrapporsi di garze - tessuto digitale atto a lenire particolari pulsioni videoludiche – medicazioni visive per videogiocatori che attraverso quella strana filigrana spalmata su schermo vivevano l’idea di un miraggio, di un arrancante foto-realismo composto dell'anima e di quel coraggio necessari a trovare un assenso culturale buoni a spingere il medium oltre.&lt;br /&gt;Sarà stata forse la loro spigolosa onestà, la debole consistenza infiocchettata nella leggerezza carta-velinata delle texture, ma è fuori dubbio che i poligoni abbracciati dalle texture Playstation non erano altro che entità ballerine, palpitanti – geometrie funamboliche all’interno di un incanto digitale ma a tal punto precarie da recalcitrare entro immaginabili contorni in wire-frame - quasi volessero straripare – quasi tutto dovesse al tempo trasformarsi in un emozionale esplodere videoludico - di quell'imperfetto sgomitare di spigolature per una ostentazione di geometrie dalle forme dure che spingevano le garze contenitrici a scivolarsene via durante il loro “Bad-clipping” .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ovviamente ciò non è solo parte del passato – il videogioco è performance hic et nunc – tempo dell’agire presente, del momento e dell’ora – ma ciò non toglie quanto Playstation abbia rappresentato al tempo per molti la prima vera poesia tecnologica/digitale (oltre che ad un rinnovato entusiasmo per il dibattito culturale sul medium) nell’ostentazione di una perfetta immagine realistica.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIrm_3LQNI/AAAAAAAAANU/Awkb0G9AaCI/s1600-h/GTE.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220282867053707474" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIrm_3LQNI/AAAAAAAAANU/Awkb0G9AaCI/s320/GTE.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Playstation guardava il mondo con il suo Geometry Transformation Engine contenuto nella CPU a 32 bit, renderizzando grafica 3D per mettere su esperienze del calibro di Silent Hill, Resident Evil e Metal Gear Solid che hanno ridefinito concetti di visualizzazione grafica, narrazione e gameplay lanciando (o rilanciando) i propri termini artistici grazie unicamente a Playstation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora é difficile quanto intimo spiegarne il motivo, quasi si trattasse solo di una brutta sensazione pronta a giocare col Tempo, eppure ho sempre sentito qualcosa di fastidioso, sincretico quanto disturbante fra la definizione di Playstation-Generation degli anni 90 e la strage avvenuta al liceo di Columbine a Littleton, in Colorado, il 20 Aprile 1999.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIrapdejhI/AAAAAAAAANM/FJYc5P1qSjE/s1600-h/HarrisKlebold.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220282654881910290" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIrapdejhI/AAAAAAAAANM/FJYc5P1qSjE/s320/HarrisKlebold.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E’ una strana, soverchiante ed opprimente sensazione tipica di quando si ha a che fare con qualcuno che convive con il proprio odio sottile quanto auto-cosciente, eppure resta il fatto che, per quanto precoce e dannato possedevano un forte slancio riflessivo Eric Harris e Kevin Klebold, 18 e 17 anni rispettivamente, responsabili del massacro che ha visto oltre al loro suicidio la morte di un insegnante e altri 12 studenti.&lt;br /&gt;Vi sono alcune frasi nel “Journal” di Klebold che fanno riflettere, fra le quali una di queste recita “&lt;em&gt;E’ interessante essere in un corpo umano e sapere che da lì a poco morirai&lt;/em&gt;” – una frase pesante, che pare depositarsi in quegli anni come un epitaffio di marmo appartenente a quella specie di precocità da killer che pre-avverte nella propria risolutiva freddezza quel particolare “sentire” la propria vita al limite – trascendendo la propria esistenza nell’ansia di disincarnarsi corroborata da un'eccitazione esistenziale che abbia la parvenza e l'urgenza di un senso – per quanto atroce - nel presagio d’una fine lucida quanto malvagia.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHJThBtrSYI/AAAAAAAAAN8/0PK_8NCp5tg/s1600-h/ColumbineTv.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220326744936630658" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHJThBtrSYI/AAAAAAAAAN8/0PK_8NCp5tg/s320/ColumbineTv.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Al tempo avevo sentito e visto le immagini di cronaca di Columbine alla TV, proprio nel periodo in cui giocavo spesso con la Playstation (Eric Harris giocava invece Duke Nukem e Doom sul PC, creando appositi mod) ma nel ‘99 Internet era cosa solo parzialmente accessibile nelle case italiane, molti interventi culturali erano riservati agli editoriali e all’angolo della posta delle riviste cartacee videoludiche e mentre migliaia di ragazzi continuavano a far esplodere teste di zombie o a sparare a soldati genomici – interrogandosi tra il provvisorio ritiro dal mercato Resident Evil 2 e l’orrore psicologico di Silent Hill – gli stessi videogiocatori permettevano (fra un Gran Turismo e l’altro) alle Playstation’s texture di entrare e registrarsi nella propria memoria quali liquide emozioni digitali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIrOEr1EBI/AAAAAAAAANE/4Z35sJSCLLY/s1600-h/Anderson.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220282438851563538" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIrOEr1EBI/AAAAAAAAANE/4Z35sJSCLLY/s320/Anderson.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Era ancora il 1999 quando ad esempio provai l’affascinante squallore di temporeggiare nella piccola cella di detenzione della Shadow Moses dove era tenuto ostaggio il Direttore della DARPA, Donald Anderson.&lt;br /&gt;Era stato subito dopo l’attacco di cuore di quest’ultimo, mentre nell’intensità esperienziale/emotiva di quella prima volta nell’universo Metal Gear io mettevo Solid Snake a strisciare gattoni, la visuale in soggettiva per osservare da vicino le texture del pavimento - decodificando fra i quadrati poligoni ballerini alcuni mozziconi di sigaretta e altre indefinite forme.&lt;br /&gt;Era magnifico provare la sensazione d’un gameplay emergente, di sentire di vivere la possibilità di un’esperienza che, per quanto autorialmente prevista da KonamiKojima, poteva facilmente regalare imprevedibili brividi ergodici.&lt;br /&gt;Tutto pareva serio, tremendamente coerente e digitalmente vivo, poiché lo smacco emozionale di quegli ambienti 3D trascendeva al 100% l’imperfezione delle texture e dell’indefinito dei particolari d’ambiente. E fu cosi che, nel risollevarmi in piedi per continuare a scrutare attorno, la scarsa definizione dei dettagli in soggettiva/zoom mi avevano suggerito quali “feci”/“escrementi” quelle macchie brune e indefinite dentro il water della prigione di Anderson.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Era invece Martedi, le 17.00 circa da noi, e mentre in America venivano brutalmente stroncate vite di giovani ragazzi c’erano migliaia di inconsapevoli altri diciassettenni a pensare che fosse un orario abbastanza buono per giocare Playstation.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIqxNzCbfI/AAAAAAAAAM8/ZafuW1_Pt60/s1600-h/HarrisKlebold2.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220281943081512434" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIqxNzCbfI/AAAAAAAAAM8/ZafuW1_Pt60/s320/HarrisKlebold2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E' nell'immaginare e ricordare quei momenti che oggi io rivivo qualcosa che richiama lo squallore dell’atto omicida di quei 2 ragazzi durante quel maledetto 20 Aprile 1999 - una sensazione come se improvvisamente la vita reale debba svuotarsi d’ogni suo senso che non sia violenza, degrado, solitudine affettiva e abbandono - un po' come le sensazioni provate dal mio Solid Snake il quale, solo ed esistenzialmente incerto nella sua disperata missione non avesse meglio da fare che curiosare dentro la tazza di un cesso per immaginarne la puzza e il Vuoto in quei giorni del 1999.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIqlJmpY4I/AAAAAAAAAM0/_EAIOY9eKaw/s1600-h/PlayGeneration.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220281735797367682" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIqlJmpY4I/AAAAAAAAAM0/_EAIOY9eKaw/s320/PlayGeneration.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Playstation Generation siamo stati chiamati negli anni ’90, definizione ambigua dal facile connotato di Generazione Videogame-dipendente, ma l’importante è ricordare questo: si tratta di una generazione che non vuole contemplare minimamente l’ideologia di una forma di violenza reale.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Abbiamo vissuto location in Resident Evil, fra caldaie e cantieri in costruzione, uffici della stazione di polizia di Raccoon City e spogliatoi con armadietti laccati, vasche di decontaminazione e magazzini con carrelli elevatori, cessi imbrattati e generatori e valvole e ruggine e carte sparse al suolo fra sirene d’allarme e pompe antincendio, mura e sangue… ma fra le abbandonate location ormai sedimentate nel mio ludo-immaginario di videogiocatore campeggierà sempre il sorriso, l'eccitazione e l'intesa omicida di Eric Harris e Dylan Klebold all'interno degli ambienti scolastici di Columbine.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHJG3npmxzI/AAAAAAAAAN0/phy-TiyJbaY/s1600-h/Violence.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220312839426066226" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHJG3npmxzI/AAAAAAAAAN0/phy-TiyJbaY/s320/Violence.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ed é cosi che le possibilità di performare una violenza digitale vengono terrorizzate dal connotato morale insite in quelle reali.&lt;br /&gt;Nonostante lo stesso Eric Harris -ritenuto la mente pianificatrice dell’assalto -nel preventivare la mobilitazione collettiva di vari capri espiatori dopo la strage aveva scritto nei suoi “&lt;a href="http://acolumbinesite.com/eric/writing.html"&gt;journals&lt;/a&gt;” che erano affatto da incolpare videogiochi, film e altre espressioni di violenza mediata per il loro gesto pre-meditato (&lt;em&gt;E’ colpa mia! Non dei miei genitori, i miei fratelli, i miei amici, le mie band preferite, i &lt;/em&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIqXOoL2EI/AAAAAAAAAMs/I_mKG2d2LQg/s1600-h/EricJournal.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220281496627828802" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIqXOoL2EI/AAAAAAAAAMs/I_mKG2d2LQg/s320/EricJournal.jpg" border="0" /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;videogiochi per computer, i media, é solo colpa mia&lt;/em&gt; - libera traduzione) io, dopo quanto accaduto, dopo tutto il materiale liberamente consultabile su YouTube e le dichiarazioni dei familiari delle vittime e le ricostruzioni cinematografiche e i superstiti al massacro della scuola ho avvertito che qualcosa nel mio videogiocare é stato irrimediabilmente compromesso.&lt;br /&gt;Per tale motivo, nonostante l’ammissione di colpa del killer, voglio continuare ad esprimere - fino a quando mi é possibile - che le emozioni regalate dall’universo digitale, per quanto spesso composte da locations di indefinito squallore, non fanno altro che parlarci di possibilità d’esperienza atte a conoscere, auto-interrogarsi e certificare il sé saggiando una libertà d’esistenza virtuale attraverso l’esperienza diretta dell’implicazione psicologica, estraniante quanto formativa, ma pur sempre salvifica nel preservare l'incolumità di chi gioca. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Per me Playstation Generation, allora come oggi, vuole essere sinonimo di un videogiocare consapevole dello stare vivendo il gioco della vita, un gioco attivo ed emozionale per chi sa come giocare all’Esistenza, nell'Esistenza. Esperienze videoludiche che per quanto possano informare di fatti e ambientazioni degradate non riguarderanno mai l’ingiustizia, l'odio e la violenza insite nella vita reale quale ipotetica giustificazione omicida di qualsiasi killer al mondo, violenza dalla quale io, nella maniera più assoluta, in qualità di videogiocatore e non, prendo fortemente le distanze.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-6396385096808943897?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/6396385096808943897/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=6396385096808943897' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/6396385096808943897'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/6396385096808943897'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/07/la-mia-playstation-e-la-strage-di.html' title='1999: la mia Playstation, la strage di Columbine. Una riflessione personale.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SHIsQbEI1mI/AAAAAAAAANs/oXT9ev5qKG0/s72-c/PSXlogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-3757922281991266179</id><published>2008-05-05T22:16:00.006+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:00.594+01:00</updated><title type='text'>La console unica: una questione di accessibilità culturale</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Ovvero le "esclusive" videoludiche quale zona grigia del sapere &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Gli orientamenti del consumatore, punto cruciale fra le tante analisi avanzate dalla Industry del VideoGame, risultano tutt’oggi imbrigliati fra discorsi di casual e hardcore gaming, digital delivery e servizi on line, ma un punto sul quale la questione risulta fortemente tralasciata è l’aspetto socio-culturale del videogioco quale strumento, oltre che di intrattenimento, d’informazione e cultura per l’utente finale.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9s53nuuyI/AAAAAAAAAMc/IM418F7-qys/s1600-h/aristocrazia.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196992236447775522" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9s53nuuyI/AAAAAAAAAMc/IM418F7-qys/s320/aristocrazia.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Un tempo l’accessibilità e la fruizione di un prodotto artistico era rimessa alle possibilità economiche del consumatore: dall’assistere alle opere in teatro alla possibilità di viaggiare per conoscere città ed osservare dipinti e sculture nei musei, la fruizione dell’arte è stata spesso riservata ad una elite aristocratica che tagliava letteralmente fuori buona parte di una utenza potenzialmente consumatrice. E’ pur vero che la possibilità di interessarsi all’arte (prodotta oltre che fruita) era incentivata in modo naturale dall’educazione della sensibilità di chi poteva permettersi adeguati insegnamenti, ma nel tempo questa posizione elitaria e discriminante dell’arte si è livellata di molto, in quanto la possibilità di fruire dell’arte si è conformata (anche in questo caso dal punto di vista della produzione e fruizione) alle più disparate possibilità economiche dell’individuo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9sXnnuuvI/AAAAAAAAAME/I8lbFyd0AFM/s1600-h/lettoreUff2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196991648037255922" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9sXnnuuvI/AAAAAAAAAME/I8lbFyd0AFM/s320/lettoreUff2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Tornando ai nostri giorni, e pensando ai contenuti digitali audio/video attraverso i quali l’arte viene riprodotta, oggi sul mercato sono presenti, oltre alle nuove tecnologie Blu-Ray o HD-DVD, alcuni lettori DVD molto economici che integrano la compatibilità a svariati formati (Mp3, DivX, Mpeg, ecc) rendendo praticamente leggibile la quasi totalità dei supporti sul mercato. Inoltre non esiste una preferenza di accessibilità, in quanto è possibile visionare film riproducibili praticamente da ogni sistema, a prescindere dalla qualità del lettore audio/video dell'utente.&lt;br /&gt;Mai il consumatore finale immaginerebbe oggi di dover acquistare un determinato tipo di lettore solo per poter visionare una manciata di film o ascoltare alcuni dischi creati appositamente per essere fruiti solo con quel determinato tipo sistema (tagliando fuori tutti gli altri sistemi sul mercato). Sarebbe un po’ come se la Sony avesse l’esclusiva sui prossimi film di Will Smith (girati tecnicamente per esser riprodotti solo per Blu-Ray) costringendo chi non possiede (e non può permettersi) tale lettore a non poter più fruire delle performance dell’attore, ad esempio. Trattandosi di cinematografia, e quindi di arte, si tratterebbe di un discorso piuttosto allarmante che di sicuro mobiliterebbe diversi settori culturali.&lt;br /&gt;Essendo il Videogioco ancora lontano da un riconoscimento culturale istituzionale, tale discorso è a tutt’oggi una questione di pura attualità.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9sxHnuuxI/AAAAAAAAAMU/FrDzXUHgoM0/s1600-h/NonE%27Esagerato.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196992086123920146" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9sxHnuuxI/AAAAAAAAAMU/FrDzXUHgoM0/s320/NonE%27Esagerato.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Non è esagerato affermare che NON tutti i consumatori possono annoverare fra i propri sistemi d’intrattenimento videoludico le console attualmente presenti sul mercato. Inoltre, oltre al sacrificio per il prezzo medio di un videogioco, c’è da aggiungere che la piena fruizione al massimo grado artistico di un titolo per i PC d’ultima generazione richiede che questi siano performanti dietro continui aggiornamenti hardware, comportando costi per l’utente finale non sempre immediatamente sostenibili.&lt;br /&gt;Non è fuori luogo ricordare che il consumatore spesso può fruire dell’ultima tecnologia presente sul mercato solo quando questa le diviene economicamente conveniente, e che lo stesso mercato tende a ritardare l’offerta di prodotti innovativi cercando di piazzare il massimo possibile di quanto già prodotto (si pensi ad esempio ai PC con processori dual-core venduti a prezzi ancora elevati quando la produzione dei quad-core era già ben che avviata).&lt;br /&gt;Ciò su cui vale più la pena riflettere, nonché motivo di tale trattazione, non è l’ipotesi di console unica quale unico standard per la riproduzione di videogiochi, quanto invece l’accessibilità dei contenuti artistici, e quindi l’accessibilità alla cultura globalmente intesa, dell’utente che oggi ad esempio non può permettersi di fruire di opere “esclusive” per le varie piattaforme (es. Bioshock, Mass Effect, Metal Gear Solid 4, Resistence, Metroid Prime 3, No More Heroes, ecc…) non possedendo un sistema proprietario in grado di perfomare tali software (in questo caso software intesi come opere artistiche).&lt;br /&gt;Tutto questo interessa il discorso “cultura” più di quanto si possa immaginare.&lt;br /&gt;Mediante l’esperienza Mass Effect ad esempio, action RPG di Bioware in “esclusiva” per Xbox360, il videogiocatore è investito da dinamiche psicologiche di responsabilità e moralità individuali corroborate da funzioni “civilizzatrici” nei confronti di altre specie viventi presenti nella galassia. Solo chi si è potuto permettere (non tutti quindi) di vivere l’esperienza Bioware saprà difficilmente negare che un tale coinvolgimento, vissuto anche ai livelli più superficiali, incentiva alcuni presupposti di tolleranza e accettazione razziale che oggi hanno rilevanza ben più che attuale. Stesso discorso vale per MGS4, “esclusiva” punta di diamante PS3 che porta avanti una serie da sempre incentrata sulle implicazioni morali della guerra, sulla sperimentazione genetica in ambito militare e la trasmissione della conoscenza votata alla formazione dell’individualità. Un videogiocatore che fosse interessato solo e soltanto a queste due esperienze è inevitabilmente costretto ad acquistare hardware per un valore medio pari a quasi 7 volte tali software.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9siHnuuwI/AAAAAAAAAMM/xOGW1lUgkUs/s1600-h/ConosEInform.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196991828425882370" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9siHnuuwI/AAAAAAAAAMM/xOGW1lUgkUs/s320/ConosEInform.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;E' poi utile ricordare che trattandosi di conoscenza e informazione non regge affatto la scusante della reperibilità di un sistema e del relativo software “esclusivo” dopo la sua svalutazione economica (prezzo) nel tempo (magari a causa dell’introduzione di una nuova console), poiché la fruizione di un’opera d’arte videoludica anni dopo il momento della sua uscita (cosi come un film o un disco), incrina la sua forza di riflessione sociale/culturale/politica del momento storico attuale nel quale la stessa si presenta sul mercato (senza scomodare lo scemare del ludo-appeal a causa del superamento tecnologico correlato, le discussioni culturali e il fermento dei forum nelle comunità on-line che nel tempo si riducono, ecc… ).&lt;br /&gt;Questo è anche uno dei motivi per cui i videogames &lt;em&gt;esclusivi&lt;/em&gt; di un dato sistema, incentrati su conflitti bellici ad esempio, tendono a non vertere su tematiche di attualità che troverebbero consolidamento solo nel breve termine (e solo per coloro che appunto possono permettersi subito l’acquisto del gioco possedendo tale sistema) preferendo insistere invece sui momenti caldi della storia passata, o sulla fantascienza con le sue coordinate spazio-temporali relative, vale a dire elementi facilmente riconoscibili nel tempo poiché depositati nell’immaginario comune (es. Gears Of War per Xbox360 e Resistence: Fall of Man per Playstation3 in quanto entrambi “Umani contro Alieni”).&lt;br /&gt;Oggi quindi la “guerra” dei formati è uno fra i molti motivi perniciosi in grado di nascondere i limiti intrinseci del videogioco culturalmente inteso.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9sA3nuuuI/AAAAAAAAAL8/hBG0jbo3OOU/s1600-h/OggiInternet.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196991257195231970" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9sA3nuuuI/AAAAAAAAAL8/hBG0jbo3OOU/s320/OggiInternet.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A questi limiti va ad aggiungersi l'impossibilità per i giocatori di incontrarsi on-line, condividendo l’esperienza di gioco e il social networking possibile grazie ai servizi XboxLive di Microsoft e PSN di Sony. Pur condividendo lo stesso concetto di Rete e di comunicazione globale, le 2 comunità &lt;em&gt;de facto&lt;/em&gt; (e si parla di milioni di utenti), pur giocando al medesimo videogioco non entrano mai in contatto fra loro, per il semplice fatto che il medesimo software gira su piattaforme differenti.&lt;br /&gt;Oltre all’esclusiva dell’offerta software su macchine proprietarie esiste quindi una "esclusiva" della fruibilità dello spazio Web, che rema contro il principio di accessibilità e di comunicazione globale ipotizzata alla nascita di Internet (e dall’idealismo della cultura Web), esplicitando in tal modo uno spazio virtuale che risulta privatizzato quanto una proprietà terrena di tipo fisico nonché (cosa più grave) caratterizzato da un’assoluta incomunicabilità fra le parti.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9tG3nuuzI/AAAAAAAAAMk/XWNBGiF-tf4/s1600-h/PcVs.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196992459786074930" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9tG3nuuzI/AAAAAAAAAMk/XWNBGiF-tf4/s320/PcVs.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Da questo punto di vista risulterebbe di gran lunga più opportuno e lungimirante se i videogiochi delle attuali piattaforme (e quelle passate e quelle future che verranno), non spingessero i videogiocatori-opinionisti solamente a parlare di console war fra le piattaforme che hanno i titoli "esclusivi" più interessanti (inneggiando l’una o l’altra console posseduta), bensì inducessero a riflettere su quanto tali “esclusive” rappresentino la zona grigia dell’industria dal punto di vista dell’accessibilità alla cultura, trattandosi di una guerra “esclusiva” solo per i colossi dell’industria proprietari di un sistema, ma persa in partenza dall’utente finale che non può permettersi, e quindi non può accedere (neanche a poco) a quel che magari potrebbe trovare interessante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In ultima analisi, é sicuramente difficile immaginare la fattibilità di un accordo multilaterale che sradichi dalle posizioni economicamente imperialiste e storicamente acquisite gli attuali colossi produttori di hardware e software quali Nintendo, Microsoft e Sony. Adottare uno standard comune in modo da creare software che possa essere letto da qualsiasi sistema, più o meno economico, che voglia presentarsi sul mercato (la console unica quale sistema di riproduzione standard, come i vari lettori DVD ad esempio), è qualcosa ben lontano dal realizzarsi. L’opinione degli analisti in merito, videogiocatori o meno che siano, è infatti divisa su diversi fronti analitici, tutti ugualmente interessanti.&lt;br /&gt;Uno di questi vede positivamente l’attuale concorrenza hardware, concorrenza quale sinonimo di forza compulsiva in grado di spingere le software house a valorizzare le proprie risorse, incentivando i balzi tecnologici e la qualità dell’offerta sofware. Secondo tale orientamento un unico standard di riproduzione videoludico rischierebbe di frenare il progresso tecnologico, allungando i cicli vitali fra uno standard e quello successivo a causa dei produttori che tenderebbero a sfruttare al massimo le piattaforme installate (cosi come avviene per l’home video).&lt;br /&gt;A questo va ad aggiungersi il discorso sulla qualità media dell’offerta che tenderebbe ad assottigliarsi grazie ai grandi publisher che, in assenza di adattamenti per più piattaforme, tenderebbero a ridurre al minimo le spese di sviluppo dando vita a titoli che ricalcano, aggiornandole del minimo, le precedenti offerte (scalzando inoltre via le piccole software house con tutte le iniziali problematiche connesse al marketing, ad esempio).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nonostante la validità o meno di tali ipotetici scenari possibili, l’importante è continuare a tenere in mente che il VideoGioco, nel momento attuale, non è un medium facilmente accessibile da tutti gli appassionati quanto cinema e musica, in quanto i vari sistemi che ne permettono la fruzione "esclusiva" detengono un potere discriminante in grado di limitarne la portata culturale, piuttosto che potenziarla.&lt;br /&gt;Da questo punto di vista lo sforzo congiunto per una piattaforma unica non dovrebbe essere visto quale possibilità di accedere ad un sistema unico, potente e dalle possibilità illimitate, quanto invece per la possibilità, inestimabile da un punto di vista della conoscenza, di incentivare l’accessibilità culturale a tutte le esperienze video interattive, rendendo sicuramente in tal modo più varia e senza dubbio aderente al momento storico attuale buona parte della produzione videoludica, senza timore di lasciare indietro nessuno.&lt;br /&gt;Per farla breve quindi NO, non dovrebbe essere necessario acquistare tutto e subito, riferendosi alle piattaforme presenti oggi sul mercato, ma sarebbe invece indispensabile che il Videogioco - l’esperienza videoludica &lt;em&gt;tout court -&lt;/em&gt; divenga quindi come il cinema, l’home video, la musica e Internet: un qualcosa che non appena faccia la sua comparsa sul mercato sia accessibile a tutti e per tutti, risvegliando l'interesse grazie al valore dei propri contenuti senza dover assolutamente crucciare l'utente sulla macchina in grado di performarli.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Perché l'esclusività, per sua stessa definizione, può escludere anche dal Sapere, e comunque la si voglia mettere questo sarà sempre un male.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-3757922281991266179?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/3757922281991266179/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=3757922281991266179' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/3757922281991266179'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/3757922281991266179'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/05/la-console-unica-una-questione-di.html' title='La console unica: una questione di accessibilità culturale'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/SB9s53nuuyI/AAAAAAAAAMc/IM418F7-qys/s72-c/aristocrazia.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-7135039135630679881</id><published>2008-04-01T00:17:00.006+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:01.525+01:00</updated><title type='text'>La "disumanità" di Ubisoft dentro Assassin's Creed</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Un'analisi al cuore dell'Assassino (scomodando Metal Gear)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_Fl5joIkDI/AAAAAAAAALk/cs_eC6qpFlE/s1600-h/AssassinLogo.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184036685570674738" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_Fl5joIkDI/AAAAAAAAALk/cs_eC6qpFlE/s320/AssassinLogo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Sin dall’inizio non era facile andarvi cauti con l'entusiasmo, cosi come difficile risultava non essere troppo severi col proprio scetticismo. Assassin’s Creed, sin dalle prime presentazioni, lasciava infatti presagire molto, o molto poco di vario: free-roaming pedestre o equino in Terra Santa, la raccolta di indizi e le sub-missioncine cadenzate da contesutali scontri all’arma bianca, oltre ovviamente agli interrogatori, le mimetizzazioni fra monaci e gli assassini furtivi.&lt;br /&gt;Ma ciò che non dispensa affatto l’opera da una considerazione posticcia è l’inguaribile indolenza che é stata in grado di sollevare in seno alla comunità dei gamers, poiché é sempre il buon giocatore che alla fine conta, e nell’evidenza della noia che caratterizza buona parte del gioco significa che qualcosa nei meccanismi del concept è andato storto. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Difatti Assassin’s Creed tratta di un’esperienza caratterizzata da spazi pullulanti, vivi e ricchi di dettagli maniacali implementati in una Intelligenza Artificiale dei NPC a tal punto rigida da suscitare impressioni più che contrastanti: il risultato è stato quello di veder spalmato su video un costrutto digitale dalla parvenza di bellezza perfetta in grado poi di esplodere in una parossistica incoerenza, quasi una debolezza congenita. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Primo: Una regola di game design&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In un videogioco l'Intelligenza Artificiale ha il dovere di coinvolgere e rapire tanto quanto l'estetica (se non oltre). Se nella TV fatta di veline non sempre ciò corrisponde, nel digitale ludo-interattivo ciò VA FATTO poiché la bellezza digitale senza intelligenza produce noia a lungo contemplarla. Trattandosi infatti di costrutto digitale, fittizio, l’esuberanza e l’estetica degli spazi di Assassin’s avevano bisogno di tutt’altro trattamento ludo-intellettuale. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_Fk3zoIkAI/AAAAAAAAALM/qYCtXQZJ9v0/s1600-h/PrinceOfAltair.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184035555994275842" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_Fk3zoIkAI/AAAAAAAAALM/qYCtXQZJ9v0/s320/PrinceOfAltair.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Se è difatti possibile affermare che Space Invaders e il suo gameplay possono tranquillamente rimanere nel tempo bidimensonalizzati su schermo senza che gli alieni siano bagnati da sorgenti di luce dinamica, Assassin's Creed è l’esempio esattamente opposto: avrebbe necessitato di una IA implementata in più ricche e varie possibilità di gioco proprio a causa della sua splendida, calda luce profusa nei suoi ambienti mondani.&lt;br /&gt;E’ con l’impressione di un delitto artistico quindi che si pensa all’esperienza Ubisoft, poiché, accertato che la varietà e le possibilità di gameplay dovrebbero viaggiare di pari passo con le possibilità tecnologiche, Assassin’s aveva il DOVERE di osare di più.&lt;br /&gt;Non è azzardato quindi affermare (da un punto di vista della profondità strategica e del coinvolgimento ludico, lasciando la sua storia a parte) quanto siano di gran lunga preferibili i pattern, le reazioni, le possibilità e la curiosità suscitate nel giocatore dagli algoritmi dietro le guardie di uno Snake Eater ad esempio (Metal Gear quale giocattolo aperto, sand-box in spazi più ristretti rispetto ad Assassin’s) piuttosto che la fauna che popola gli spazi in Terra Santa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Secondo: I doveri di una Big-Production&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E’ innegabile quanto Assassin’s sia stato ideato, sviluppato e testato prevalentemente su e per XBox360: dalla stabilità del codice alla resa finale su schermo, la versione Xbox360 presenta infatti cromatismi più vividi e caldi rispetto alla controparte Sony, elemento affatto trascurabile poiché, da un punto di vista squisitamente artistico, l’appeal estetico risulta per Assassin’s fondante quanto se non più del resto. Andando oltre il discorso delle patch correttive rilasciate da Ubisoft, è invece doveroso affermare che se all'uscita un videogioco d'alto profilo risulta difettoso in modo congenito rispetto al medesimo per un'altra piattaforma (data anche la promozione ultrablasonata), ciò non fa altro che denotare una sibillina mancanza di attenzione verso chi acquista al Day-One (volendo vivere l’esperienza artistica subito, integralmente e pagando inoltre il medesimo prezzo della controparte). &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_YRSjoIkFI/AAAAAAAAAL0/RtMdj3Mgdlk/s1600-h/xplai360.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5185351031462596690" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_YRSjoIkFI/AAAAAAAAAL0/RtMdj3Mgdlk/s320/xplai360.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il difetto di produzione su PS3 (per fortuna non irreversibile trattandosi di dati digitali) aggiunge comunque al resto un altro fattore negativo, dal peso non trascurabile, data l’integrità originaria di cui un prodotto dovrebbe essere fornito (seppur, riguardo il videogioco, sotto gli antipatici termini di “servizio” di intrattenimento digitale) quando il medesimo si offre al mercato.&lt;br /&gt;Altra considerazione merita poi la "feature” bandierine da collezionare, spinta motivazionale affatto trascurabile per i possessori Microsoft alla ricerca di GamerPoints ma abbastanza accessoria per non dire inutile su Sony (senza achievement Assassin's é ancora più indolente su Play3, e avendo Assassin’s un debito profondo nel motivare il giocatore è tutto dire).&lt;br /&gt;Ciò comporta un’ulteriore analisi a proposito delle produzioni multipiattaforma. Nel momento in cui una Software House adatta il proprio prodotto secondo le caratteristiche precipue dei vari sistemi, ciò dovrebbe implicare non solo una diversificazione della configurazione dell’interfaccia di controllo secondo la piattaforma (i tasti del Pad del 360 su PS3 o il Wii-mote ad esempio) ma soprattutto una nuova ideazione o ripensamento di alcuni elementi di gameplay secondo le caratteristiche endogene alle piattaforme stesse.&lt;br /&gt;Le bandierine da collezionare in Assassin’s Creed su Xbox360 sono difatti un esempio di possibilità di gameplay (ricognizione fra tetti e suolo che, è doveroso specificare, non sbloccano nuovi costumi/musiche/ArtWork ma ripagano sbloccando punti per il proprio GamerScore) per le quali Ubisoft ha strutturalmente “ideato” il gioco stesso su X360, senza pensare al relativo disinteresse della controparte Sony.&lt;br /&gt;Si tratta di un orientamento produttivo che, nel caso di titoli multipiattaforma andrebbe abbastanza ripensato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Terzo: La questione narrativa - Pensando Ubisoft&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_FlpDoIkCI/AAAAAAAAALc/pFYCE4JGtpA/s1600-h/Altair.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184036402102833186" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_FlpDoIkCI/AAAAAAAAALc/pFYCE4JGtpA/s320/Altair.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Di questa sempre più importante software house l’impressione che spesso se ne ricava è la consolidata tenacia nel voler implementare narrazioni mature e consapevoli senza mai voler modificare di una virgola il granitismo di un game-design istituzionale, rigido quanto immutabile. Pensando ai giochi Ubisoft non è difficile pensare a sceneggiature di buoni narratori incastrate in spazi prestabiliti tra il gameplay e i vari snodi narrativi presenti nel gioco. Il risultato è un comparto visuale che ha uno standard qualitativo molto alto (sia ambienti che personaggi) ma quasi sempre non supportato da una autorialità forte, da una caratterizzazione empatica potente che sembri dotata di una sua vita, di una sua Intelligenza (artificiale appunto) che lasci un segno emotivo nel tempo e nel cuore del giocatore.&lt;br /&gt;Potrebbe essere questo uno dei principali motivi per i quali Assassin’s Creed diverrebbe facilmente uno di quei blockbuster subito ri-piazzati sul mercato o riportati indietro per la valutazione e la promozione sul nuovo: nonostante le sue atmosfere, i suoi ambienti e lo splendido personaggio d’Altair, a fine avventura resta poco fra le mani che abbia la forza di mantenere il gamer stretto a sé, avendo creato appunto con lui uno scarso legame “affettivo”.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E’ per questo che viene da chiedersi come si possa continuare ancora a ripetere (o come si é mai potuto affermare in principio) che Splinter Cell sia la risposta Occidentale a Metal Gear Solid: la narrazione e il peso che essa assume fra le rispettive opere è idealmente, emotivamente, artisticamente e costituzionalmente imparagonabile.&lt;br /&gt;Una grande produzione può avvalersi quanto vuole di scrittori o sceneggiatori di fama, ma nei videogiochi, per quelle storie che sulla carta risultano vincenti, deve essere soprattutto l’integrazione fra gameplay e personaggi che lo sorreggono (giocabili e non) ad essere solida, plausibile, emotiva e portatrice di quel sentimento umano digitalmente derivato. Se le produzioni Ubisoft spesso risultano prive di questa capacità di creare un’affezione nel giocatore, il problema potrebbe annidarsi proprio qui.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Epilogo&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_FlVzoIkBI/AAAAAAAAALU/YIdg10PhUSA/s1600-h/FollaAltair.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184036071390351378" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_FlVzoIkBI/AAAAAAAAALU/YIdg10PhUSA/s320/FollaAltair.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Spersi nella folla di Damasco, Acri o Gerusalemme non è affatto difficile sentirsi soli, uniche vive entità nel mezzo di simulacri vuoti e indefiniti. A ben pensarci è peggio di quanto possa mai accadere nella Real Life, poiché nel Videogioco, nel mondo fittizio che dovrebbe offrire varietà di possibilità e di senso, l’indolenza del Vuoto è cosa ancor più intollerabile. Pur non volendo negare l’operatività di trama e atmosfera nell’economia dell’opera, la veridicità alla quale tendono esalta ancor di più la mente automatica e robotica dietro Assassin’s Creed, sfiancando immedesimazione e coinvolgimento e creando un senso non di rado parossistico. Scomodando ancora l’opera Konami, allo stato attuale, pur nella sua totale, ossessiva e orientale spiccata malizia fatta di riviste di pin-up ammiccanti, scatoloni in cui nascondersi e altre gag del quale é infarcito (in risposta ad ogni Rambo/cliché battagliero occidentale), sgozzare un soldato di un Metal Gear risulta comunque più consistente di un qualsiasi assalto con lama verso una guardia inerme dell’Assassin’s.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_FklDoIj_I/AAAAAAAAALE/j3tJMveFaEY/s1600-h/HumanAltair.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_FtDToIkEI/AAAAAAAAALs/q3eCtDDHeeU/s1600-h/UomoAltair.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184044549655793730" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_FtDToIkEI/AAAAAAAAALs/q3eCtDDHeeU/s320/UomoAltair.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;L’assenza di una più intima, umana sensibilità fra i suoi elementi, di un equilibrio artistico più compensato fra le sue parti ha contribuito a creare in Assassin’s quel Vuoto timorosamente preconizzato. Non è difficile immaginarsi come le molte professionalità al lavoro (lungamente elencate nei prosaici titoli di coda dell’Ending del gioco) abbiano svolto per bene i loro compiti produttivi: dai Senior Producer agli Engineering Director, gli Audio Lead, gli Assistenti produttori, i Coordinatori, i Technical Supporters, i Marketing Director… Assassin’s Creed ha venduto parecchio raggiungendo quasi subito il target quantitativo di vendite prefissato.&lt;br /&gt;A giochi fatti però è un cuore caldo che dentro Assassin's manca, un cuore pulsante che fatica di molto a venire alla luce. Quella santa luce dove il particolare che emerge in un rosone intagliato nella pietra splende assieme al generale di una vista panoramica su di un promontorio di Gerusalemme: una luce santa inghiottita da ombre troppo profonde per non lasciar inespresso quello strano, profondo vuoto interiore da colmare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per questo, tu che molto puoi, solo una cosa oggi ti viene chiesta: ci metterai più &lt;span style="font-size:130%;color:#cc0000;"&gt;cuore&lt;/span&gt; la prossima volta, Ubisoft-Altair?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-7135039135630679881?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/7135039135630679881/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=7135039135630679881' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/7135039135630679881'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/7135039135630679881'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/04/la-disumanit-di-ubisoft-in-assassins.html' title='La &quot;disumanità&quot; di Ubisoft dentro Assassin&apos;s Creed'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R_Fl5joIkDI/AAAAAAAAALk/cs_eC6qpFlE/s72-c/AssassinLogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-5795289532419784542</id><published>2008-02-10T15:59:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T00:38:01.800+01:00</updated><title type='text'>Voci dei gamers: No More Heroes "tagliato" in Europa</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Delusione e sdegno dall'europeo Cyberspazio (e non).&lt;br /&gt;Questo il mio atto di denuncia.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R69m6MYZQVI/AAAAAAAAAK8/h9cXGfS8SIU/s1600-h/untitled.jpg.bmp"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5165460447559237970" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" height="236" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R69m6MYZQVI/AAAAAAAAAK8/h9cXGfS8SIU/s320/untitled.jpg.bmp" width="209" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Voci dall'Europa. Voci di giocatori delusi. Voci di giocatori adulti.&lt;br /&gt;Voci di chi aspettava in trepida attesa, Wii-mote alla mano, di poter entrare senza veti di sorta nel mondo gore stylish di No More Heroes.&lt;br /&gt;Ma questa volta non é censura. Si é trattato semplicemente di una scelta di Rising Star Games, distributore di No More Heroes in Europa. Il gioco dell'istrionico Goichi Suda, già burattinaio dell'insano Killer7, uscirà fra pochi giorni qui in Italia, ma si presenterà col vestito pulito, senza sangue e con elementi gore/splatter rimossi. Al posto del copioso liquido rosso vi saranno &lt;a href="http://it.youtube.com/watch?v=uwL_kaLSKTE"&gt;sbuffi polverinici nero seppia e monetine sonanti &lt;/a&gt;alla Sonic. Fra i tagli la totale sparizione di arti spezzettati dalla spada del Travis protagonista, niente decapitazioni e chi più ne ha...&lt;br /&gt;Insomma, un vero peccato. Il senso di disdetta é grande, poiché la line-up Wii si sarebbe arricchita di una esclusiva ibrida e prestigiosa, irriverente ma autoriale quanto un prodotto myamotiano, no Playstation, no Xbox, only for Nintendo Wii.&lt;br /&gt;Fra smentite e cambi di fronte, le dichiarazioni del Suda51 sono risultate (opportunisticamente) contrastanti. Dal principio doveva essere la versione Europe e Japan quella "originale", secondo la sua visione iniziale, mentre quell'americana fungeva da "mero" contentino per gli americani a caccia di violenza digitale.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R69mRsYZQUI/AAAAAAAAAK0/d9NBzxI-Whw/s1600-h/no-more-heroes.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5165459751774536002" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 206px; CURSOR: hand; HEIGHT: 208px" height="220" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R69mRsYZQUI/AAAAAAAAAK0/d9NBzxI-Whw/s320/no-more-heroes.jpg" width="217" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Puttanate, ovviamente. Lo stesso Suda, durante le fasi di sviluppo di No More Heroes aveva espressamente dichiarato di stare producendo un gioco più violento di Manhunt, più splatter di Kill Bill e più disturbante del fu Killer7.&lt;br /&gt;Durante l'uscita americana di No More Heroes il Suda51 si é invece presentato alla prima di lancio affermando che la sua versione Integral era ovviamente quella America, non Japan or Europe.&lt;br /&gt;Qui di seguito alcune voci cyberspaziali, fra le oltre cinquemila firme, che provengono dalle liste per la petizione contro l'assenza di sangue in No More Heroes. Alcune sono calde, appassionate, illuminanti fra l'ideologico e lo sconforto ludico, altre sono frammentate, timide, di chi spinto dalla delusione nel sentire violato il proprio ardore videoludico ha deciso di parlare.&lt;br /&gt;L'importante é che si tratta di voci dalle masse, di chi i videogiochi, col sangue o meno, li ama e li vive.&lt;br /&gt;Senza mai pensare di dovergli spezzare le ali.&lt;br /&gt;La petizione é ormai chiusa, con la Rising Star Games che ha (ovviamente) ignorato il totale dissenso.&lt;br /&gt;Si, No More Heroes in Europa risulterà completamente dissanguato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La traduzione liberissima é la mia.&lt;br /&gt;La Vox Populi invece é tutta nostra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Un gioco gore che si rifà alle pellicole di serie B ma che non presenta sangue... non é un gioco gore... andasse a cagare No More Heros, che possa perdere un sacco di acquirenti..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Che stupida decisione. Avrebbe venduto molto di più con la presenza di sangue. Gli acquirenti europei non dimenticheranno tale decisione"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Gli effetti sono cosi irreali che non aveva senso censurarli. Dagli ultimi screenshots il gioco aveva assunto una forte personalità manga, ora invece col fumo nero e le monete potrebbe essere assimilato a qualsiasi altro gioco. Sonic, ad esempio..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Anche un gioco é arte, e nessuno può giudicare come l'arte dev'essere fatta"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Trovo un insulto il fatto che stiate rilasciando un gioco in queste condizioni quando gli americani avranno la versione completa. Credete che la popolazione europea non é abbastanza matura per questo tipo di gioco?!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Siamo adulti, non trattateci come se non sapessimo pensare da soli! - Esistono già un mucchio di giochi Wii per gente che non vuole vedere violenza! Per favore lasciate che i giochi siano distribuiti cosi come i creatore li hanno pensati, invece di censurare qualcosa a cui voi non avete contribuito a creare sin dall'inizio!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Cosa? Voi pensate che semplicemente togliendo il sangue da No More Heroes lo trasformerà in un gioco per bambini? Lo priverete solo del pubblico per il quale il gioco é destinato, un pubblico maturo che tollera perfettamente questo tipo di effetti gore (abbastanza divertente visto il tono del gioco), cosi come saprebbe apprezzare tutti gli altri elementi di gioco non censurati"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Vogliamo il gioco originale, salviamo gli ideali!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Perché non mettere una opzione SI/NO per il sangue? Era la cosa più semplice!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Non riducete la visione dell'autore, per paura o correttezza politica"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Ma Perché é sempre l'Europa a dover scontare simili cose?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Codardi! Non voglio contribuire al mercato di una compagnia che attua l'auto censura senza motivo! Niente soldi per voi! Suda, mi spiace"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Parental Locks erano presenti nei giochi molto tempo fa. Cos'é accaduto? Se un gioco dev'essere censurato (e non riesco a pensare ad un singolo caso nel quale un gioco sia stato censurato di tutta la sua violenza), basta aggiungere una opzione al gioco che disabiliti la modalità senza sangue! Tutti sarebbero felici e la società non farebbe passi indietro verso quei giorni in cui esisteva la mancanza di libertà d'espressione. Non sto dicendo che la violenza produce giochi migliori, ma che gli sviluppatori la includono per una ragione. E tale ragione dovrebbe essere una scelta che solo gli sviluppatori dovrebbero prendere."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Se il gioco non presenterà sangue come i primi video mostrati, non lo acquisterò. Quando le terze parti noteranno le scarse vendite di questo gioco, Rising Star sparirà poiché nessun'altra compagnia crederà in loro per distribuire giochi. E' patetico, dovrò acquistare la versione americana. Davvero, se si fosse trattato di piccole cose... ma tutto il gioco é censurato, i nemici esplodono in pixels, patetico. Non fraintendetemi, non sono un amante del sangue, ma odio quando in Europa non giungono versioni originali dei giochi, come Budokai Tenkaichi 2 che gira a 50Hz e Mario Party for Wii, ad esempio. Se Rising Star Games vuole un futuro, deve ripensare questa censura in Europa..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Dovremmo avere il diritto di scegliere come giocare un gioco che abbiamo pagato tanto quanto gli altri paesi. Invece pago lo stesso prezzo per contenuti che da noi non sono presenti. Una cosa vergognosa".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Sono lieto per la censura di No More Heroes! Altrimenti uscirei di testa e potrei tagliare persone in 2 con la mia katana laser vinta ultimamente on line! Grazie!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Al tempo Capcom non ebbe problemi a rilasciare Kiler7 così com'é. Voi invece siete cosi orgogliosi di avere un gioco Suda che l'avete menzionato in qualsiasi conferenza stampa. Ma non avete scrupolo a pubblicare il gioco cosi com'é. Rising Star Games, voi siete una disgrazia. Rilasciate NMH nella versione integrale o noi videogiocatori faremo in modo che non ci sarà più nessuna stella per voi..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Non state censurando la violenza, state censurano l'Arte. Una delle peggiori cose che si possano fare".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Incrementerà la convinzione che l'Europa sia la seconda scelta del mercato..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Non sono un ragazzo! Non insultatemi!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Perché pubblicare un gioco se non avete il coraggio di rilasciarlo integrale?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Anche se la violenza non é una delle cose che preferisco nei videogames, preferirei che voi non alteraste lo spirito di "No More Heroes", cosi come é stato inizialmente concepito dagli sviluppatori. Per favore, lasciate che vi sia il sangue. E' una forma di rispetto verso i giocatori che lo aspettano da tanto e verso i team che vi hanno lavorato"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"E' ovvio il motivo per cui Rising Star ha tagliato il gioco. 1 - Non vogliono pagare la tassa per avere un gioco con la certificazione d'età. 2 - Sperano di vendere più copie ai ragazzini. Idioti, tutti loro"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"E' una stupida misura! I film violenti fanno molta più presa sui giovani che non i videogiochi! Ve lo dice un assistente di Psicologia! Leggetevi Leyens, Camino, Park e Berkowitz (1975). Ma dubito che questa petizione cambierà qualcosa".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"In un solo giorno 4000 firme? Dimostra quanto ci teniamo, no?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Vi prego, non discriminate l'Europa"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"No More Interest"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Abbiamo il sangue in Resident Evil 4 per Wii! E' un gioco per adulti! Vogliamo NMH col sangue! Per giocatori adulti!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Penso che siamo arrivati alla frutta con questa censura. Penso che finalmente noi videogiocatori europei dovremmo giocare i videogiochi cosi come sono stati creati! Vi prego, non deludetemi Rising Star!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Dopo aver visto le versioni censurate e non del gioco, devo dire che quella originale é di gran lunga migliore. Più viscerale. E vedere gente tagliata in 2 é sorprendentemente ironico e divertente! Ho più di 18 anni e sono vecchio abbastanza per essere libero di scegliere ciò a cui più desidero giocare. Io voglio giocare la versione senza censure del mio Wii PAL. Rising Star Games, vi prego, prendete in considerazione la versione integrale prima del verdetto della BBFC! Se non passerà l'esame avrete la versione alternativa già pronta, che sarà indubbiamente presa più in considerazione, ma vi prego, date all'originale una possibilità!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"@publishers: vi rendete conto che voi inducete i giocatori "legali" fra le braccia dei pirati e del modchipping? Chi acquisterebbe una versione edulcorata? Rifletteteci, sono dei vostri soldi che si parla, che andranno nelle tasche dei produttori di chip moddati. E' una vostra scelta"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Proteggere i bambini contro i contenuti adulti dvrebbe essere una responsabilità di GENITORI e RIVENDITORI, non di chi opera la censura. Anche noi adulti giochiamo ai videogiochi."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"E' un atto totalitarista! Quale parte integrale dell'opera, nessuno ha mai pensato di togliere la violenza dal Guernica di Picasso!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"I videogiochi sono molto più costosi in Europa che in America e noi dovremmo giocare una versione edulcorata? Andate a..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La scelta agli acquirenti, non alle corporazioni!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Il gore stylish dei manga é parte del design artistico di questo gioco. Se lo censurate organizzeremo un boicottaggio massivo per questo prodotto. Non vogliamo comprare prodotti d'arte incompleti. Non dite che non vi abbiamo avvertiti. Senza gore perderete milioni di vendite. Grazie. "&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Abbiamo i controlli parentali per la censura, non c'é bisogno che voi la facciate per noi"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Mostrateci che Rising Star Games crede nei diritti degli adulti e nei giochi quale forma d'arte, non mostrate la vostra paura iniziando a censurare videogiochi!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La maggior parte della gente vuole questo gioco come ideato da Suda-san. Il sistema di rating e il supporto delle terze parti é uno scherzo, NON é un problema Nintendo, NON é un passo falso di Suda51, io DO LA COLPA A COLORO CHE SOTTOSTIMANO IL SENSO CREATIVO DEGLI AUTORI (...). Vorrei tanto che le vostre scelte abbiano qualche senso, ma ho sognato una Beam Katana piombare sulla vostra ignoranza e sul vostro moralismo..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Cara Rising Star, spero davvero che decidiade di non rilasciare una versione sottotono e artisticamente povera per cui altri hanno lavorato. Sarebbe un modo ignorante e irrispettoso di trattare i videogiocatori..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La censura, in qualità di essere umano adulto, é qualcosa per me discriminante. Sono maturo, libero e insisto nell'affermare che sta a me decidere se giocare giochi violenti o meno. Non dovrei essere punito a causa di genitori e rivenditori che non seguono la raccomandazione d'età sui VG. La censura é una violazione dell'arte di un artista. Mostrare sangue non é un crimine, e la libertà di parola e di pensiero sono fondamentali per la democrazia e la libertà in sé. I giochi sono finzione, la censura invece é reale, e crea molto più malcontento di un gioco violento."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Anche gli adulti giocano con i sistemi Nintendo!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Esiste una ragione per cui ci sono gli indici d'età per i videogiochi. NMH é chiaramente per 17 o 18+. Vi é anche il controllo parentale in tutte le console di nuova generazione. E abbiamo anche l'opzione per settare il livello di violenza, nei videogiochi. Queste misure esistono per prevenire che i ragazzini comprino determinati giochi. Se qualcuno di loro fa esperienza di un certo tipo di gioco, é responsabilità dei genitori/rivenditori/acquirenti, non dei game designer. Censurando il gioco, la BBFC (dovrebbe cambiare nome da quando tratta anche i videogiochi) distorce completamente la visione dei creatori e dei team di lavoro. Si tratta di qualcosa anti-democratico e anti-sociale. Specialmente per il fatto che sangue e violenza sono presenti ovunque, nella vita reale, nei film, nei documentari, nelle cronache... E' davvero triste nell'era in cui viviamo assistere all'arte che viene censurata..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Grazie tante, Rising Star senza palle! Avevo intenzione di comprare un Wii per questo gioco. Lo prenderò d'importazione, e darò i miei soldi a Ubisoft. Se NMH sarà tagliato, non vedrete un centesimo da me..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Nell'era odierna trovo incredibilmente ipocrita che mentre i videogames trascendono nella cultura popolare mainstream e vengono analizzati quali medium artistici, essi sono al contempo censurati assumendo forme lontane da feeling originario dei creatori. Esistono giocatori maturi desidrosi di giocare NMH come originariamente concepito..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Non sono un assetato di sangue, ma nei giochi di Suda51 il sangue é una presenza stilistica. Nei suoi giochi il sangue concretizza lo stile visuale come le texture fanno per qualsiasi altro gioco. Senza, sarà incompleto. E inoltre, il sangue mostrato é esageratamente caricaturale, e perde qualsiasi corrispondenza con la realtà"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Che razza di mondo é questo dove le creazioni culturali vengono censurate? La storia ha più volte dimostrato che la censura non é la soluzione! Insegnare alla gente a pensare rettamente farà in modo che del sangue virtuale non ferisca nessuno"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Volete che questa industria cresca? Prendetevi i vostri rischi allora! Certo che é vergognoso che qualcuno come Suda51 abbia optato per un publisher cosi conservatore!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Vi prego, non cominciate a fare dell'assenza di sangue una censura regolare, non vi é alcuna ragione (a parte i genitori spaventati dalla roba che i figli guardano ogni giorno in tv)"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"In qualità di venditore, anche se non é espressamente indicato, sarò il primo a far sapere agli acquirenti che si tratta di un prodotto censurato..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"SONO ADULTO! VOGLIO UN PO' DI MARIO E UN PO' DI GRAND THEFT AUTO! BASTA CON LA CENSURA!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Perché é ok visionare film sul grande schermo come SAW e HOSTEL, venduti nei supermarket e che giungono in Europa senza censura, mentre titoli di nicchia come questo devono essere pesantmente censurati? Conosco le raccomandazioni BBFC e PEGI per prevenire la visione di certi contenuti ai ragazzi al di sotto di una certa età, ma sapete, alcuni di noi non sono più ragazzi, e credo che siamo tutti abbastanza dotati di senso comune per sapere che l'uccisione casuale o la guida spericolata sono fra le cose più stupide da fare nella vita reale. Vi prego, cercate di capire che le atrocità come quella ad Erfurt e alla Columbia High School accadono poiché vi sono retroscena sbagliati, a livello sociale e mentale, nella vita di qualcuno. E non perché si fruiscono certi tipi di media".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Se censurano questo videogioco, vuol dire che il mercato nuota davvero in cattive acque..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Voi fate abuso di potere! Se avete la classificazione +18 non potete forzare gli sviluppatori a censurare il gioco! Non siamo più al 16° secolo!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Scusate, ma non era Nintendo che affermava di voler sdoganare l'antica concezione di videogioco per bambini ampliando l'utenza? Cos'é accaduto a coloro che sono cresciuti? Dubito che molti ragazzi sotto i 18 anni siano attualmente interessati a questo gioco... e i ragazzi non sono certo il target demografico di NMH..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Sono un videogiocatore americano, ma credo che differenti versioni del gioco per stati differenti sia semplicemente ridicolo. Se la rimozione del sangue dal gioco era per soddisfare un principio di marketing (i giocatori europei acquisteranno maggiormente il videogioco se c'é più sangue) allora sarebbe tollerabile. Ma censurare un gioco per evitare controversie e casini col rating é senza senso..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La censura é una questione soggettiva. In questo caso una corporazione ha deciso per tutti noi, ma mai l'interesse pubblico dovrebbe risultare schiacciato quello privato..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Parecchia gente che acquista giochi oggi é adulta ed é cresciuta con i videogiochi sin da bambino. Credo che abbiano tutto il diritto di decidere se acquistare o meno un gioco contenente del sangue digitale. Se sei genitore, e non vuoi che tuo figlio giochi con certi contenuti, assumitene la responsabilità. Ovviamente i venditori dovrebbero sempre verificare se l'età dell'acquirente é legittima per un determinato contenuto. E' la stessa cosa per l'alcool e le sigarette, presumo. Spero che gli adulti possano continuare a giocare come pensato dai creatori di videogiochi, senza interferenze autoritarie che attuano controlli arbitrari decidendo cosa é tollerabile e cosa non ".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"E' paura quella che sento? Andiamo, Rising Star, sei stata creata per far godere di giochi popolari giapponesi, come avete notificato nel 2005. E adesso? Fateci godere delle idee di Suda!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Trauma Center per Wii mostra il sangue ma non é stato censurato!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"In un gioco completamente astratto e senza alcun contatto con la realtà come No More Heroes discutere sulla presenza di sangue è fuori da ogni logica"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Anche senza sangue NMH é un gioco violento e maturo. Rimuovendo il sangue non cambia nulla... perché dunque?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Per decadi siamo stati considerati abbastanza adulti per il sangue e la violenza nei videogiochi, come per gli altri media d'intrattenimento. Ora invece, in un mondo di "violenza legale" (intendo le guerre) siamo trattati come bambini. E' sempre triste quando la gente del settore, che non dovrebbe cedere all'isteria, decide di rinunciare".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;To be continued?&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-5795289532419784542?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/5795289532419784542/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=5795289532419784542' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/5795289532419784542'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/5795289532419784542'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/02/voci-dei-gamers-no-more-heroes-senza.html' title='Voci dei gamers: No More Heroes &quot;tagliato&quot; in Europa'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R69m6MYZQVI/AAAAAAAAAK8/h9cXGfS8SIU/s72-c/untitled.jpg.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-1703506424956454963</id><published>2008-02-06T18:04:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T00:38:02.380+01:00</updated><title type='text'>Il Mercerianesimo di Philip K. Dick e i Videogiochi</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Le piattaforme di gioco sono scatole empatiche&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;“&lt;em&gt;L’umanità ha bisogno di maggiore empatia&lt;/em&gt;”.&lt;br /&gt;Titus Corning, Segretario Generale delle Nazioni Unite.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;da Blade Runner&lt;/em&gt; di Philip K. Dick – P.82 – Fanucci Editore - 1996 &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6yJEXGiKTI/AAAAAAAAAHk/QGZqep5xbfs/s1600-h/Kindred.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164653580701018418" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6yJEXGiKTI/AAAAAAAAAHk/QGZqep5xbfs/s320/Kindred.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Il Mercerianesimo è la traduzione adottata da Riccardo Duranti, traduttore di &lt;em&gt;Do Androids Dreams of Electric sheep?&lt;/em&gt; Di Philip K. Dick (Fanucci Editore – 1996) per il termine Mercerism. Duranti spiega che la similitudine morfologica con il termine Cristianesimo ne sottolinea maggiormente il carattere religioso più che politico/ideologico.&lt;br /&gt;Ma cos’è il Mercerianesimo?&lt;br /&gt;Si tratta di una sorta di pratica mistica, attuata mediante l’interfacciamento ad un dispositivo chiamato scatola empatica. Nella San Francisco descritta da Dick, non possedere una scatola empatica nel proprio appartamento, cosi come non possedere un animale di cui prendersi cura, è sinonimo di immoralità e anti-empatia. Tale considerazione è in primis una reazione alla dis-umanizzazione dilagante in una società costretta a respirare aria radioattiva, ad emigrare su Marte condividendo la vita con androidi-amici o restare a morire sulla Terra a causa di alterazioni genetiche.&lt;br /&gt;La scatola empatica é composta da un dispositivo con due maniglie prensili e uno schermo di visualizzazione (semplice Tv a tubo catodico, come specifica Dick): tecnologia barocca quindi, ma non per questo poco funzionale.&lt;br /&gt;Protagonista assoluto è Wilbur Mercer, il personaggio proiettato dalla empathy-box.&lt;br /&gt;Stringendo le maniglie e osservando le immagini sullo schermo, questo grigio e lacero vecchio, una sorta di Gesù Cristo per antonomasia, inizia la sua performance con una scalata dal regno della Tomba nel quale si trova, composto di ossa e polvere, verso gli irti pendii di un monte che, secondo le aspirazioni dei “connessi”, trasformerebbe l’esperienza della fatica di salire in estasi mistica, sublimazione del proprio potenziale ascetico ed infine realizzazione individuale e collettiva.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ANALOGIA&lt;/strong&gt; - Le similitudini con le dinamiche fruitive dei mondi ludici digitali è lampante: si continua ad osservare Mercer sullo schermo (un personaggio di un VG da noi non controllato) sino alla immedesimazione che inghiotte i contorni del nostro reale. I particolari dei nostri appartamenti sfumano, l’immagine audio-video risucchia l’utente e la televisione assorbe a tal punto la nostra mente e il nostro spirito da ripercuotersi sul piano fisico (Videodrome – David Cronenberg).&lt;br /&gt;Ma per Wilbur Mercer difatti non é affatto facile la scalata. Degli oppositori chiamati Assassini, una impalpabile e angosciante presenza identificata come il Male, lo perseguitano con pietre scagliate dall’alto, le quali oltre a rallentare l’ascesa gli procurano lividi e lacerazioni sul corpo. L’empatia con Mercer è talmente alta che gli stessi interfacciati alla scatola empatica accusano ferite reali negli stessi punti lesi di Mercer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6t78XGiKPI/AAAAAAAAAHE/6rkQ4oOXVSQ/s1600-h/EmpatyBox.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164357674634193138" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6t78XGiKPI/AAAAAAAAAHE/6rkQ4oOXVSQ/s320/EmpatyBox.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ciò che risulta interessante è la dimensione mistica del Mercerianesimo. Il collegamento con la scatola empatica è in sostanza un momento di multiconnessione e condivisione spirituale nel quale è possibile “percepire” gli “utenti” connessi in quel momento, i loro pensieri, le loro gioie e i loro dolori quotidiani: la empathy-box diviene quindi una sorta di medium telepatico per la realizzazione di un conscio collettivo attraverso una comunione mistico-emotiva con l’Altro. Per il romanzo si tratta di una pratica di fusione rituale, per non sentirsi soli e farsi forza in una vita prossima allo sfacelo sociale: le similitudini con il sentimento di fede e le pratiche di preghiera di una comunità di credenti come quella cristiana sono innumerevoli.&lt;br /&gt;Si può affermare quindi che la scatola empatica, mediante un Avatar catalizzatore chiamato Wilbur Mercer, sia un recipiente che svolge una funzione morale: raccoglie sentimenti, emozioni e stati d’animo trascendendoli dall’individuo singolo e trasmettendoli in condivisione ai linkati, contribuendo quindi ad uno stato cosmico-mistico di com-partecipazione collettiva. Nel romanzo persino l’O.N.U. pare approvare, affermando che la fusione empatica del mercerianesimo riduce il tasso di criminalità rendendo i cittadini più consapevoli delle condizioni del proprio prossimo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ANALOGIA&lt;/strong&gt; - L’analogia con i computer-games è lampante: basti pensare ad una stanza multiplayer nella quale si è in chat, non necessariamente durante una sessione di gioco, la quale rende partecipi i linkati alla condivisione dei propri stati d’animo, sublimandoli e promovendo al contempo dinamiche di reciproca empatia (o meno). X-Box Live, il futuro Home di PS3, i MMORPG o i mondi persistenti come Second Life ecc... sono assimilabili a social network nel quale è possibile raccontarsi, mettere in circolo la propria personalità e non di rado confortarsi su questioni esistenziali. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;L’analogia che ne risulta è più che marcata.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Un altro parallelismo è dato dalla longevità di Wilbur Mercer e gli Avatar dei Videogames. La caduta di Mercer nella fossa e il suo affrontare nuovamente la sfida della salita esalta la concezione di resurrezione dopo il fallimento, successiva alla morte simbolica e al Game Over prima di un’altra partita.&lt;br /&gt;Nel romanzo di Dick Wilbur Mercer e la scatola empatica svolgono una funzione di equilibrio psico-sociale attuata grazie al lavoro sullo scoramento esistenziale degli interfacciati. Pur trattandosi di strumenti operanti in contesti psicologici differenti, i videogiochi, vissuti in single player o in co-operativa, oltre l'intrattenimento dispiegano momenti di scambio culturale e sublimazione di certi stati umorali nonché, nel caso di software ludo-didattico, strumenti per l’aquisizione di cognizioni utili sul piano pragmatico-reale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6yIzXGiKSI/AAAAAAAAAHc/vFGY-qi7LrI/s1600-h/DoAndroid.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164653288643242274" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6yIzXGiKSI/AAAAAAAAAHc/vFGY-qi7LrI/s320/DoAndroid.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Buster Friendly odia i Videogiochi&lt;/strong&gt;. Una figura importante per l’economia del romanzo di Dick è lo show-man Buster Friendly, sempre pronto a ridicolizzare video e radio fonicamente Wilbur Mercer e la scatola empatica. Verso la fine del romanzo Buster Friendly renderà pubblico lo scoop, rivelando agli attoniti spettatori che Wilbur Mercer non è altro che un vecchio attore alcolizzato, filmato alcuni anni prima in uno studio creato scenograficamente ad hoc mediante riprese che sarebbero poi state utilizzate da una fantomatica emittente per creare il contenuto della scatola empatica, dando cosi vita al mercerianesimo.&lt;br /&gt;Wilbur Mercer è quindi una sorta di programma televisivo proiettato della scatola empatica, un palinsesto mono-tematico composto da tanti brevi film dal semplice potere suggestivo che in sé non possiedono nulla di mistico.&lt;br /&gt;Dopo la rivelazione gli adepti del mercerianesimo sono sconvolti poiché, come si legge a pag. 77: &lt;em&gt;Wilbur Mercer non è un essere umano; si tratta evidentemente di una entità archetipica proveniente dalle stelle, sovraimposta alla nostra cultura attraverso una specie di matrice cosmica…&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Buster Friendly gode quindi nel ridicolizzare la dipendenza religiosa degli umani da una manipolazione tecnologica esterna. Egli delegittima Mercer e il mercerianesimo (nonché l’aspetto religioso che esso ha assunto) a causa della mera finzione scenica (e i VG sono finzione digitale). La scatola empatica crea semplicemente una allucinazione consensuale mediante immagini e suoni, nascondendo la natura di costrutto artificiale dei contenuti proiettati.&lt;br /&gt;Ma ciò che infine viene dedotto dal romanzo è che in realtà Buster Friendly teme Mercer poiché, non avendo la sensibilità e l’empatia necessaria per fondervi, egli rappresenta la minaccia che rammenta a lui ed altri come lui una piccola ma importantissima cosa: di non essere umano. Lo show-man Buster Friendly è di fatto un Androide – un organismo sintetico, una entità segnata dalla mancanza di una qualità umana per Dick fondamentale: l’empatia per il prossimo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ANALOGIA&lt;/strong&gt; - Buster Friendly gioca il ruolo di detrattore delle esperienze ricavate dalla fruizione dei contenuti videoludici attuali. Egli assume la figura dei Ministri, dei critici d’Arte non-videoludici e degli integralisti inveterati (gli Assassini, il Male culturale per il medium), vale a dire tutti quei soggetti androidi verso il VG e il videogiocatore in quanto cronicamente incapaci di empatizzarvi, sempre pronti a liquidarli astiosamente con l'inettitudine di chi é avulso a compiere il minimo passo per comprenderli. Si tratta purtroppo di un deficit strutturale, di una carenza che richiederebbe un innesto culturale difficile da attuare.&lt;br /&gt;Ciò induce a riflettere sull'ambiguità di un integralismo che tende costantemente a minimizzare la rilevanza dei VG sulle emozioni umane risultando però sempre pronto a scagliarvisi contro temendone la ripercussione sul piano sociale (a causa di presunti modelli operativi ed influenti sulla psiche). &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Il sentimento é comprensibile: d’altronde Wilbur Mercer causa fisicamente agli altri ciò che accusa fisicamente egli stesso, quindi…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6t7sXGiKOI/AAAAAAAAAG8/-1qdHQtpNdI/s1600-h/Dick.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164357399756286178" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6t7sXGiKOI/AAAAAAAAAG8/-1qdHQtpNdI/s320/Dick.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;In realtà Mercer rappresenta l’elevazione del cyberspazio sulla vita, del nostro cyberspazio interiore, vale a dire lo spirito umano. Cosi come afferma il protagonista a proposito di Mercer nelle ultime pagine del romanzo: “&lt;em&gt;E così è questo che Mercer vede (…). Vita che noi non riusciamo più a vedere; vita sepolta con cura fin quasi alla fronte nella carcassa di un mondo morto. In ogni più piccolo granello dell’universo probabilmente Mercer riesce a vedere la vita invisibile. Adesso lo so. E una volta che ho imparato a guardare attraverso gli occhi di Mercer, magari non smetterò più&lt;/em&gt;”.&lt;br /&gt;Come a voler dire che una volta che s’impara a giocare, magari non si vuol smettere più.&lt;br /&gt;E' chiamata vita invisibile quella vita che non si vede, ma che è operativa singolarmente in ogni essere umano. Poterla sentire, fondendo la propria a quella altrui, dando vita ad una spiritualità collettiva potente, ad un comune cyberspazio interiore, dall'interno all'esterno e viceversa, è ciò che inconsciamente attuiamo nell’interfacciarci alla Rete, ogni volta che siamo connessi, ogni volta che entriamo in una stanza condividendo il nostro tempo su XboxLive, Home, Second Life, ecc…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutto ciò di cui abbiamo bisogno, forse, è davvero di reciproca empatia.&lt;br /&gt;Philip Kindred Dick potrebbe aver ragione.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-1703506424956454963?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/1703506424956454963/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=1703506424956454963' title='9 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1703506424956454963'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1703506424956454963'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/02/il-mercerianesimo-di-philip-k-dick-e-i.html' title='Il Mercerianesimo di Philip K. Dick e i Videogiochi'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R6yJEXGiKTI/AAAAAAAAAHk/QGZqep5xbfs/s72-c/Kindred.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-1547207614695726828</id><published>2008-01-12T17:29:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T00:38:02.750+01:00</updated><title type='text'>La sensualità spaziale di Silent Hill: un risultato esemplare.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Anche lo spazio "gioca" la sua parte&lt;/span&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R4jw5pnaVkI/AAAAAAAAAGw/GJllzgBKsAM/s1600-h/SilentHillWelcome.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5154634646739899970" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R4jw5pnaVkI/AAAAAAAAAGw/GJllzgBKsAM/s320/SilentHillWelcome.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;La Silente Collina opera un rapimento avvolgente su molti gamers, un risultato quasi decennale ormai.&lt;br /&gt;Da dove prende forma tale fascinazione?&lt;br /&gt;In realtà Silent Hill possiede qualità tentacolari: blandisce David Lynch e la rarefazione atmosferica dell’Angelo Badalamenti di &lt;em&gt;Twin Peaks&lt;/em&gt;, si tende verso la visionarietà dell’Adrian Lyne di &lt;em&gt;Allucinazione perversa&lt;/em&gt; e infine abbraccia la demiurgica malvagità presente nel &lt;em&gt;Session9&lt;/em&gt; di Brad Anderson.&lt;br /&gt;Classiche cittadine americane di periferia macchiate da follie private dietro facciate ordinarie, con la story-line arricchita dal plot dell'ultimo "Origins" che come da titolo rimane ancorato alle ideologiche incarnazioni della serie.&lt;br /&gt;Non è fuori luogo parlare di “incarnazioni” (tutt’altro che fantomatiche) in Silent Hill, dato il background di "città di nativi americani con poteri mistico-spirituali" (sciamani):  l’inflazione di proiezioni astrali in grado di creare realtà parallele/alternative (&lt;em&gt;Otherworld&lt;/em&gt;) nelle quali ci si imbatte in deformità partorite da visionari animi rancorosi - uomini dal passato torbido e traumatizzato, spesso omicida - in Silent Hill é semplicemente la norma.&lt;br /&gt;Il brodo eterico/&lt;/span&gt;&lt;a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Noosfera"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;noosferico&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; - che rende possibili tali emanazioni in &lt;em&gt;Origins &lt;/em&gt;è ancora una volta la mente provata della povera Alessa Gillespie del primo Silent Hill: lei, l’innocenza fatta diavolo che conosce l’odio e che attira a sé personalità dalle potenti energie psichiche, il kit-development per i traumi dei protagonisti che fanno a loro volta da monster-designer.&lt;br /&gt;Avvicinarsi a Silent Hill è sinonimo di invischiamento in un tessuto simbolico/metaforico nel quale l’immagine/filmato interroga intimamente (e contestualmente) l’osservatore attraverso uno scambio tutt'altro che accessorio e superficiale. Ignorare tale elemento comporta inevitabilmente la mistificazione dell’approccio (Silent Hill? Un semplice survival horror in cui si ammazzano mostri) con relativa noia data dall'inevitabile mancanza di ludo-appeal.&lt;br /&gt;In realtà l’opera Konami, in misura similare alle opere cinematografiche summenzionate, interroga il gamer/fruitore la cui fascinazione è garantita da un’intrigante sfida giocata sulla polisemia interpretativa, per la quale partecipazione critica attiva e speculazione teorica risultano fattori fondanti.&lt;br /&gt;Un viaggio dentro un viaggio, ogni volta, dai recessi della psiche umana all’esperienza virtuale offerta nella fattispecie dall'ultimo incarnato su PSP: 6 ore e 38 minuti il tempo totale della mia traversata di &lt;em&gt;Origins&lt;/em&gt;, una breve avventura caratterizzata da un’appagante sintesi dei punti di forza della serie, splendidamente ottimizzati per il formato hend-held.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R4jwxJnaVjI/AAAAAAAAAGo/za-FZ76QRqM/s1600-h/SilentHillOutside.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5154634500711011890" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R4jwxJnaVjI/AAAAAAAAAGo/za-FZ76QRqM/s320/SilentHillOutside.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ciò che più sorprende del portatile Sony è la preservazione della sensazione spaziale relegata agli ambienti esterni della Silent Hill. E' ancora una dilatata sensazione d’apertura e respiro, aerea e lenitiva quella che avvince quando, attraverso il segno inconfondibile di un’estetica mai abbandonata, si prova l’emotivo sollievo di tornare al salvifico biancore di strade nebbiose dopo la stridente cacofonia degli stage dell’Otherworld.&lt;br /&gt;La diversa natura degli ambienti presenti in Silent Hill crea &lt;em&gt;de facto&lt;/em&gt; i presupposti per un entropico dialogo che ha suggestioni, implicazioni e che al contempo crea distanze molto evidenti fra le esperienze video ludiche di oggi.&lt;br /&gt;Silent Hill resta ancòra oggi l’unica esperienza video-interattiva nella quale location interne e spazialità esterne assumono un’insuperata preponderanza narrativa grazie ad un rapporto dialogico brillantemente inscenato mediante una ri-conformazione ambientale contestuale alla agenza del gamer/turista (game-designer preventivata).&lt;br /&gt;Gli ambienti di Silent Hill equivalgono a entità vive, pulsanti, dotate di una personalità psicosomatica (dovuta a traumi umani) cariche quindi di paradossi visivi, dettagli liminali e simboliche idiosincrasie: ogni luogo, ogni spazio, ogni cartello pubblicitario, topografia e onomastica stradale si trasforma in fertili tessuti metaforico-simbolici dal monitum sinistro, la cui interpretazione diviene parte integrante dell’esperienza di gioco.&lt;br /&gt;Seppur le sue strade siano limitate da baratri aperti sul vuoto, impalcature e vicoli morti, nello spazio esterno della Silent Hill le traiettorie paiono moltiplicarsi, le possibilità di fuga aumentare e l’ansia dietro il raggiungimento di una meta rosso-cerchiata sulla mappa accresce il senso d’un funzionante, salvifico scopo: quello di regalare, come nessun'altra esperienza videoludica ha mai fatto, il senso di una cosi fluida transizione/passaggio fra spazi ambientali dalle nature cosi diverse.&lt;br /&gt;Ed é per tale motivo che scindere Silent Hill dal concetto di spazio inteso come area esplorabile equivale a considerarlo ciò che non è mai stato: un semplice survival horror il cui fulcro é il combattimento e la fuga.&lt;br /&gt;Silent Hill è un medium video-interattivo congeniale per le gamer-sensibilità alla ricerca di vive suggestioni d’ambiente visivo-sonore, dinamiche introspettive umane e ruolo attivo nella speculazione interpretativa del testo ludico.&lt;br /&gt;Poiché dato un determinato ambiente virtuale, fosse anche una città chiusa e altamente pianificata come la Collina Silente, dove c’è movimento c’è pensiero, in quanto le traiettorie generano spazi.&lt;br /&gt;E le possibilità degli spazi non sono altro che le possibilità della mente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-1547207614695726828?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/1547207614695726828/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=1547207614695726828' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1547207614695726828'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1547207614695726828'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2008/01/la-sensualit-spaziale-di-silent-hill-un.html' title='La sensualità spaziale di Silent Hill: un risultato esemplare.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R4jw5pnaVkI/AAAAAAAAAGw/GJllzgBKsAM/s72-c/SilentHillWelcome.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-7035443145675155571</id><published>2007-12-06T17:12:00.001+01:00</published><updated>2008-12-09T00:38:03.375+01:00</updated><title type='text'>Mass Effect: l’emozione di interagire in narrazione e significato</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Quando la storia entra in "gioco"&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R3I6VpnaViI/AAAAAAAAAGc/FIL-N4bXJAM/s1600-h/MEintro.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5148241467660719650" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R3I6VpnaViI/AAAAAAAAAGc/FIL-N4bXJAM/s320/MEintro.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;E’ profondamente esaltante tirare fuori l’arma in Mass Effect.&lt;br /&gt;Udire poi il suono pressurizzato dei servo-motori delle tute dei compagni, leggermente defilati dietro noi, lo é altrettanto.&lt;br /&gt;Si tratta di un semplice gesto, di una semplicissima interazione presente in centinaia di altri giochi, vale a dire premere X e osservare su schermo il proprio alter-ego armarsi, pronto all'azione.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In Mass Effect però é diverso: si tratta di un'azione carica di significato.&lt;br /&gt;La tangibile sensazione di trovarsi in un pianeta estraniato, soli e in avanscoperta con l’arma puntata verso un angolo di una parete, oltre una roccia - ordinando ai propri compagni di mettersi a riparo dietro quella porta – il “bip” di ricezione del comando nei loro caschi - mentre il fervore di un ambient sound digitale punta dritto alle emozioni – in Mass Effect è semplicemente qualcosa di impagabile.&lt;br /&gt;Dai riflessi tralucenti sulle tute spaziali alle sinuose/rarefatte ambientazioni sci-fi Mass Effect è un gigantesco omaggio alla Space Opera, ai nerd della fantascienza e agli invasati di science fiction quale il sottoscritto, per la precisione.&lt;br /&gt;E’ stato appurato che qualche altro mese di sviluppo avrebbe fatto senz’altro benissimo a Mass Effect: non è difatti mistero che l’IA dei compagni di squadra sia molto più che molliccia, talvolta imbarazzante visto l’insigne portato serioso dell’opera. E’ davvero fuori luogo sentir dire “Ci vorrebbe un trasporto aereo!” quando si è ordinato loro solamente di seguirci sulle scale, oppure assistere ad un incomprensibile, testardo sparare nel bel mezzo di un muro solo perché il nemico è in linea di tiro oltre il muro stesso.&lt;br /&gt;Senza contare l’aggiornamento delle texture che avviene anche svariati secondi dopo l’avvio di una cut-scene, nonché i vistosi cali di frame rate sintomo di una CPU mal governata e in piena crisi di calcolo.&lt;br /&gt;Ma resta il fatto che é profondamente esaltante tirare fuori l’arma in Mass Effect.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Perché dopo che l’universo ha preso forma attraverso un design degli ambienti stupefacente, dopo che le espressioni facciali e la musica e i sound effects ti hanno spintonato a velocità iper-luce dentro un universo narrativo solido, vivo e palpitante, a quel punto la storia che muove Mass Effect non può più essere considerata una mera funzione del gameplay, ma entra di diritto nel gameplay stesso, caricando l’interazione di un profondo significato.&lt;br /&gt;E’ per questo che non è difficile immedesimarsi o impegnarsi più di tanto per sentirsi complici con l’esperienza Bioware, in quanto Mass Effect regala l’emozione d’interagire in un contesto narrativo in grado di avere peso, di &lt;em&gt;significare.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Cosi come Bioware è riuscita ad abituare i gamers negli anni, la coerenza ludo-narrativa del gioco è cosa profondamente spiazzante.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R3I5-JnaVhI/AAAAAAAAAGU/ZVTB5r9_-Rs/s1600-h/MEasari.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5148241063933793810" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R3I5-JnaVhI/AAAAAAAAAGU/ZVTB5r9_-Rs/s320/MEasari.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Nella corsa al fotorealismo grafico e alle comparazioni di potenza video degli attuali sistemi di intrattenimento, l’in più di Mass Effect è sorprendentemente la cosmesi cinematografica della quale ogni singolo dettaglio è caratterizzato.&lt;br /&gt;Perché é normale, anzi logico e dovuto che un testo videoludico profondamente narrativo non possa far altro che evolversi in un comparto audiovisivo fortemente esplicativo.&lt;br /&gt;Solo che Mass Effect lo fa, e con risultati migliori di quanto visto sin’ora, riuscendo ad offrire l’Universo con tutto il suo carico di inquietudine e suggestioni, di solitudine e abbandono, di ignoto e tecnologia che solo una grande Space Opera cinematografica o un grande romanzo sci-fi potrebbero permettersi.&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R3I50ZnaVgI/AAAAAAAAAGM/RYoiEv37S8g/s1600-h/MEcoda.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5148240896430069250" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R3I50ZnaVgI/AAAAAAAAAGM/RYoiEv37S8g/s320/MEcoda.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ed ecco la plausibilità di Mass Effect: situazioni etiche, etniche e sociali di un futuro fantascientifico, colonizzazioni, integrazione etniche ed etiche religiose, politiche governative, spionaggio industriale e immancabili discussione a proposito di IA, di organismi “Sintetici” e Intelligenze Virtuali. Si tratta di universo incredibilmente credibile, capace di emanare una presenza ed una autorità videoludica che totalmente esplodono in un puro spirito fantascientifico come non se ne vedeva da tempo, dall’impagabile coinvolgimento sensoriale. Un’esperienza con una forte ed elegante personalità, nonché di un viaggio molto letterario nel quale i tratti contraddistintivi del genere Sci-fi emergono talmente forte che l’esperienza che ne risulta é in linea con un certo modo di intellettualizzare le realtà del gioco, oltre che di viverla giocando.&lt;br /&gt;Un appannaggio di pochissime opere video ludiche nelle quali agenza e narrazione generano quell’alto valore che potrebbe condurre i “videogiochi” all’arte del futuro.&lt;br /&gt;Nel tanto parlare di riconoscimento culturale dell'arte Video Interattiva, si tratta di qualcosa non da poco, oggi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-7035443145675155571?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/7035443145675155571/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=7035443145675155571' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/7035443145675155571'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/7035443145675155571'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/12/mass-effect-lemozione-di-interagire-in_06.html' title='Mass Effect: l’emozione di interagire in narrazione e significato'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/R3I6VpnaViI/AAAAAAAAAGc/FIL-N4bXJAM/s72-c/MEintro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-6555656728675871430</id><published>2007-11-17T16:40:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T00:38:03.906+01:00</updated><title type='text'>Metroid Universe: psicosi cosmiche in medium Aran.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;True Gamers are Metroid Addicted&lt;/strong&gt;.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8Q0vqYbqI/AAAAAAAAAFQ/aWkdYeA9Hxo/s1600-h/SamusScan.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5133840598559125154" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8Q0vqYbqI/AAAAAAAAAFQ/aWkdYeA9Hxo/s320/SamusScan.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Dovrebbe essere un mondo fatto di connessioni questo, di super connessioni all-linked - Web 2.0 e multi-media users in real-time chat messengers.&lt;br /&gt;Un mondo di Liste Amici in multi-player online, XBox Live e WiiConnect24 su PS Network in Home Second Life. L’universo Metroid è invece puro anacronismo d’oggi. Lo si vive disconnessi dal mondo, dagli affetti e dall’analogico tutto, come ad un’ossessione, una corruzione mentale.&lt;br /&gt;I Wii-mote’s users trovano il proprio sogno, dopo quasi un anno, d’utilizzare il Wii come new-technology al servizio dell’intrattenimento ludico: é il miglior matrimonio possibile, una nuova tecnologia interfacciata ad un ambiente sci-fi che offre splendide evoluzioni interattive. Metroid Prime 3 dispiega in tal modo la sua più affascinante energia: nel suggestivo incremento sensoriale offerto dal Wii-Mote+Nunchuk l’esperienza si trasforma in una immersiva ossessione cervello intossicante, una (piacevole) psicosi video ludica. Svelare ogni suo anfratto, ogni suo angolo remoto intriso di suggestioni ambientali visive e sonore – mentre nel gamer un’esplosione rizomatica di contatti sinaptici ricorda location esplorate, scorciatoie e/o possibili percorsi verso direzioni preventivate – fanno di Metroid un’esperienza pionieristica mentale.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8Qi_qYbpI/AAAAAAAAAFI/kiiPepHMDS8/s1600-h/PsicoticBrain.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5133840293616447122" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8Qi_qYbpI/AAAAAAAAAFI/kiiPepHMDS8/s320/PsicoticBrain.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il pensiero del Metroid gamer va infatti ristrutturandosi secondo i dettami organici dei Metroid stessi – brain-suckers che iniettano tossico Phazon nei contatti neurali – e ciò vuol dire che abbandonare l’esperienza anche solo per una settimana equivale a disintossicarsi dall’infuso di siero virtuale, con relativa difficoltà d'approccio ad una eventuale &lt;em&gt;reprise&lt;/em&gt;. Allontanare Metroid per mesi comporta irrimediabilmente l’arrugginire della simbiosi ambientale con i suoi spazi virtuali: il rischio e l’eventualità saranno quelli di sentirsi alieni in un mondo alieno. &lt;em&gt;To be Metroid Addicted&lt;/em&gt; vuol dire invece giocare isolandosi da tutto il resto, introversione che specchia e riflette esperienza introversa - una temporanea comunità di “non multi-player people” immersa nel Samus-Sé in esplorazione individuale quale prima missione ludica e soggettiva.&lt;br /&gt;Il risultato é il solipsismo videoludico, il versante psicologico è il Samus-transfert. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Metroid diviene in tal modo una (piacevole) ossessione. Lo si ritrova nei sogni, ritornando ai suoi ambienti ancora da esplorare, all’olografia di mappe in &lt;em&gt;wire-frame filled with colors&lt;/em&gt; da ruotare-zoomare-scandagliare per il 100% dell’esplorazione… Metroid lo si gioca dentro di sé oltre che fuori di sé, un’opera che fa dell’esperienza soggettiva il cardine su cui ruota attorno il proprio design, il proprio stile, il proprio ambient-sound e il proprio ludo-appeal.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il pensiero torna al solipsismo del primo Metroid per NES del 1986, anni nei quali l’immergersi in atmosfere povere di dettagli era pratica suggestionata, più che dalla cosmesi grafica, dalla fruizione di film e letteratura sci-fi, con altisonanti nomi di videogames che irretivano l’acquisto previo acquisto di licenze da altri medium. &lt;/span&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8RXPqYbsI/AAAAAAAAAFg/-9Ge_3y0-eQ/s1600-h/SamusSolitude.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5133841191264612034" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8RXPqYbsI/AAAAAAAAAFg/-9Ge_3y0-eQ/s320/SamusSolitude.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Guidata dalla visione di  &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.videoludica.com/news.php?news=694"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Gunpei Yokoi &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;e generata da un cosmico vuoto, Samus si sarebbe invece levata via il casco solo alla fine, rivelandosi donna senza mai esser stata nessun'altra cosa, prima di allora.&lt;br /&gt;La metafora di un Metroid-ending è dunque la fine di un viaggio, esperienza soggettiva che vale un’epica d’intrattenimento, solitaria, come da qualche parte, da fonti perse nella memoria, ha scritto l’ormai storico Biagi : “&lt;em&gt;La tua esperienza non serve agli altri: è una moneta che uno solo può spendere&lt;/em&gt;”. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Metroid è una moneta che si gioca da soli - da palombari in Phazon Iper-Fase, da Big Daddy Samus Aran in claustrofobia di casco e servomotori della propria suit – Wii-mote e nunchuk quali supporti vitali, alla scoperta di regni entropici. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Si prova solitudine in Metroid, una alienazione tecno-dipendente: l’add-on delle risorse tecnologiche della propria suit, uniche ancore di salvezza nel ritrovarsi &lt;em&gt;vis a vis&lt;/em&gt; con Space Pirates da disintegrare nelle viscere di fredde, abbandonate strutture nell’universo, non muta affatto le cose: più si avanza, più in Metroid ci si continua a sentire soli, abbandonati.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8REvqYbrI/AAAAAAAAAFY/5MXddRY3h-s/s1600-h/TrueMetroid.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5133840873437032114" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8REvqYbrI/AAAAAAAAAFY/5MXddRY3h-s/s320/TrueMetroid.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Perché la forza di Metroid é giocata tutta nell’organicità di un individualismo che disegna ogni suo ambiente, per quanto ostile, velenoso o muto che sia, atto a stabilire una relazione psicologica intrisa di malinconica rarefazione mischiata a fredde sensazioni di un distopico futuro alieno, sospeso tra l’assenza d’affetto e l’organicità spaziale del cosmo.&lt;br /&gt;Suggestioni che sostentano coordinate interiori auto-sufficienti al coinvolgimento psichico, autonome come i Drone-bot generati su Elysia dagli antenati Chozo.&lt;br /&gt;Metroid è un essere senziente in attesa che venga svelato, vivendolo, il suo segreto game-design, affinché nulla resti tale all’interno di un ideale level design incarnato digitalmente in modo sopraffine grazie allo studio retrò dei Retro Studios. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Metroid va giocato sentendosi palombari in iper-fase, psicotizzati in Samus Aran's helmet – Wii-mote e nunchuk quali supporti vitali interfacciati al Nintendo Universe.&lt;br /&gt;Metroid va rigorosamente giocato senza assumere altro, da soli e sino alla fine.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;True Gamers Are Metroid Addicted&lt;/em&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-6555656728675871430?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/6555656728675871430/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=6555656728675871430' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/6555656728675871430'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/6555656728675871430'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/11/metroid-universe-psicosi-cosmiche-in.html' title='Metroid Universe: psicosi cosmiche in medium Aran.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rz8Q0vqYbqI/AAAAAAAAAFQ/aWkdYeA9Hxo/s72-c/SamusScan.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-8225274469926574424</id><published>2007-09-13T17:15:00.000+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:04.650+01:00</updated><title type='text'>E se Metal Gear Solid 4 avesse gli Achievement Points?</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Achievements Boys: facciamo i "punti" a scanso d'equivoci.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il Group Product Manager Aaron Greenberg di Microsoft, una delle menti dietro gli Achievement Points, afferma che molti utenti di varie piattaforme di gioco preferiscono acquistare la versione di Xbox360 di un gioco multipiattaforma (tipo Madden NFL), poiché nelle altre versioni non vi sono Points. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Penso alla mia infatuazione per la serie Metal Gear. Trovo l'esperienza di gioco assimilabile ad un flusso narrativo che nelle cut-scene trova snodi, punti e direzioni fondamentali in grado di garantire un'alta, esclusiva credibilità ludo-narrativa. L'agire in Metal Gear comporta una forte impressione narrativa, oltre che ludica. Si tratta del segno distintivo dell'opera Konami, della potente differenza con buona parte del resto del market videoludico.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RullR3Q5l6I/AAAAAAAAAE4/fCZadYKjLpo/s1600-h/LiquidOcelot.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109726609795553186" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RullR3Q5l6I/AAAAAAAAAE4/fCZadYKjLpo/s320/LiquidOcelot.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Il punto é questo: semmai l'ultimo capitolo della serie dovesse approdare su Xbox 360, personalmente non vorrei mai trovarmi con la scritta &lt;em&gt;Obiettivo Raggiunto: Uccidi Liquid Ocelot in meno di 30&lt;/em&gt; secondi, proprio mentre parte la cut-scene ed io sono in piena fruizione del finale. Mi darebbe un enorme fastidio, come un profondo e disdicevole momento dal sapore fatale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rulk3HQ5l4I/AAAAAAAAAEo/CpnlNoM9lOM/s1600-h/Ulocked.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109726150234052482" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rulk3HQ5l4I/AAAAAAAAAEo/CpnlNoM9lOM/s320/Ulocked.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;La Leggenda di Metal Gear non è un obiettivo di gioco. La sua cifra non é punteggio uguale per tutti, bensì interpretazione e riflessione critica, esperienza soggettiva profondamente meta-ludica, oltre i canoni di un video-interagire comunemente inteso. Se esiste qualcosa che contraddistingue Metal Gear dal resto é proprio quel senso di indeterminatezza che mina alla base il determinismo demiurgico che opera alle fondamenta di qualsiasi gioco altro. Gli assalti interpretativi alla sua struttura previsti dall'autore, le agenze preventive del videogiocatore, ecc... sembrano in Metal Gear perdere di significato. L'opera si costruisce attorno al giocatore, lo plasma e ne risulta plasmata in un rapporto dialogico nel quale l'Autore pare cedere il passo alla potenza fattuale del narrato, all'emozione che lo stesso é in grado di regalare all'interno di un insospettabile accadimento virtuale. Metal Gear é difatti un raffinato modello di I.A. al servizio videoludico, uno stilema di comportamento di Intelligenza Artificiale in grado di creare una sospensione di giudizio altamente coinvolgente. Rappresenta un universo autonomo, pulsante, in grado d'emozionare in virtù della propria autorialità fortemente mimetizzata.&lt;br /&gt;Può sembrare strano, ma pur avendo visto il suo finale più volte, io penso ancora il gioco MGS Snake Eater come ad una realtà dormiente. Il gioco è lì, in attesa di me, pronto ad essere ri-vissuto con i suoi nascosti segreti, i suoi easter eggs e tutti gli occulti momenti imprevedibili che assolutamente non voglio leggere o sapere.&lt;br /&gt;Ma so che ci sono. E che vivono.&lt;br /&gt;Constatare che un corpus di fatti emozionanti sono compresi, racchiusi, preventivamente delimitati da un &lt;em&gt;Obiettivo Sbloccato&lt;/em&gt;, equivarrebbe al ridurne il portato, il senso di apertura e di libertà di agenza provata da me videogiocatore per ricordarmi, mentre sono emotivamente rapito, che di videogioco comunque si tratta. E di un'esperienza "oltre il gioco" quale Metal Gear rappresenta, del fatto che pur sempre di gioco si tratta... &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;io&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;me &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;ne &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;voglio&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;scordare.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Della sua estetica ne voglio un'immagine pura (v-ideologicamente parlando), soprattutto quando giocherò l'ultimo capitolo della saga, per la prima volta.&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In definitiva: esiste un modo (and of course there is) di &lt;em&gt;eliminare le scritte video quando si raggiungono gli Achievement Points in un eventuale MGS4 per Xbox360?&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Achievement Boys: facciamo i "punti" a scanso di equivoci.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Fondamentalmente non ne sono contrario, ma al contempo trovo che buona parte della ricerca del valore del videogiocatore nell'ambito di una comunità virtuale, data nella fattispecie dal valore numerico riportato sul proprio Gamerscore in Xbox Live, sia in realtà minata da un fraintendimento di base. Ciò che di potente e pericoloso possiedono gli Achievement Points, gli &lt;em&gt;Obiettivi sbloccabili&lt;/em&gt; nei videogames Xbox360, é il potere di regalare l'illusione di una "identità" al videogiocatore, quella di "essere prestigiosi" quanti più punti si possiedono accanto al proprio Gamerscore. L'obiettivo quantitativo, atavica prerogativa contraddistintiva del sistema riconoscimento competenze nei videogiochi, può assumere con Xbox360 un aspetto fuorviante. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il primo fraintendimento, operativo dal punto di vista psico-ludico nel videogiocatore, è quello di lasciar credere allo stesso che le possibilità di agenza "creativa", di "competenza videoludica" e/o semplicemente di libertà intrinseca di un dato videogioco siano delimitate e/o si esauriscano con gli Obiettivi previsti. Ciò può avvenire semplicemente credendo che un videogioco sia stato completamente "esaurito", esperito e "vissuto" solo soddisfacendo le possibilità confinate negli Achievements stessi. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RullGHQ5l5I/AAAAAAAAAEw/DnjRdCrnRGU/s1600-h/Unlocked2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109726407932090258" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RullGHQ5l5I/AAAAAAAAAEw/DnjRdCrnRGU/s320/Unlocked2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Se di poca utilità risulta ricordare come gli Obiettivi siano stabiliti a monte dagli sviluppatori valutando solo alcune delle possibilità di agenza nel videogioco, è invece utile sottolineare quanto queste scelte non esauriscano assolutamente tutte le altre possibili. Tanto per fare un esempio, perché non sono previsti 20 &lt;em&gt;Achievement Points&lt;/em&gt; in Gears of War di Epic Games per il giocatore che, nella modalità Zona di guerra, resta solo sul campo senza i propri compagni di squadra sterminati, e riesce infine ad eliminare i 4 avversari per 10 volte non-consecutive nelle partite classificate? A parte che ci sarebbero meno "cowards" tesi a nascondersi per ottenere il pareggio, non avrebbe potuto, un tale Obiettivo, risultare più "fantasioso" e "creativo" di quello che richiede invece di uccidere, per lo stesso punteggio, 3 nemici contemporaneamente per 10 volte?Prescindendo dai relativismi di sorta, la verità è che raggiunto il numero 1000 o il numero 200 per i giochi scaricati dal Live Arcade, a detta di molti videogiocatori l'esperienza videoludica può definirsi conclusa. Similmente ad uno straccio imbevuto di materia digitale, il gioco può considerarsi strizzato al massimo, spesso da riportare indietro per rivalutarlo dietro acquisto di altro. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;C'é inoltre da sottolineare come, in assenza di &lt;em&gt;Achievements&lt;/em&gt;, difficilmente il videogiocatore trascorrerebbe le ore di un intero pomeriggio a gettare sistematicamente 500 volte di fila un nemico da un dirupo solo per sbloccare i 30 punti di un Obiettivo segreto in Marvel Ultimate Alliance, ad esempio. Tornando a Gears of War, nel tentativo di soddisfare il pretestuoso Obiettivo delle fatidiche 10.000 kill on line, non è un caso sentir dire dalla comunità Xbox Live quanto sia divenuto stomachevole giocare continuamente l'entropica mappa Raven Down che meglio si presta a tale traguardo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il quesito è dunque il seguente: &lt;em&gt;Gli Achievement Points, hanno il potere di influire sulla modalità, l'intensità e in definitiva la qualità di fruizione di una data opera videoludica?&lt;/em&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In caso di risposta affermativa, si tratta di qualcosa su cui vale la pena riflettere?&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RulnEXQ5l7I/AAAAAAAAAFA/FtswkeLIJv8/s1600-h/GamerTag.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109728576890574770" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RulnEXQ5l7I/AAAAAAAAAFA/FtswkeLIJv8/s320/GamerTag.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Giocando ad un nuovo gioco Xbox360, spesso mi capita di chiedermi se una determinata azione ripetuta, spettacolare o meno che sto compiendo in quel momento, non stia per caso incidendo su eventuali &lt;em&gt;Obiettivi &lt;/em&gt;segreti da sbloccare. Può sembrare qualcosa da nulla, ma durante le fasi "in-game", quando ancora non esistevano &lt;em&gt;Achievements&lt;/em&gt;, non avrei mai formulato pensieri verso tali "preoccupazioni". Essendo molti &lt;em&gt;Achievements&lt;/em&gt; segreti in molti videogames, vale a dire "non rivelati" nella lista degli Obiettivi fin quando il giocatore non li sblocca fortunosamente o ragionatamente, gli "Achievement Boys", i ragazzacci fanatici degli Obiettivi, saranno indotti in tal modo a consultare siti (GameFaqs, Achieve360points, ecc.) nei quali i videogiocatori inseriscono pubblicamente in rete la soluzione del gioco X appunto, comprensiva della descrizione di tutti gli &lt;em&gt;Achievements&lt;/em&gt; presenti. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Avendo da poco terminato Bioshock (2K Games - 2007) su Xbox360, ho scoperto che uno degli &lt;em&gt;Achievements&lt;/em&gt; inclusi richiede che non venga fronteggiato, durante il primo faccia a faccia, uno dei Boss presenti nel gioco, ma che lo si lasci invece vivo per poi eliminarlo in un secondo momento ed ottenere cosi l'accesso ad una locazione che permetta di potenziare un oggetto utile a sbloccare un determinato Obiettivo. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Conoscendo in anticipo tale possibilità, l'&lt;em&gt;Achievement Boy&lt;/em&gt; agirebbe quindi in modo da "sbloccare" l'Obiettivo, deviando probabilmente da un percorso più spontaneo, istintivo. La conseguenza risulterà dunque che il senso ludo-narrativo, colonna portante dell'esperienza fortemente inclusiva in Bioshock, sarebbe stata irrimediabilmente diversa senza Achievements. Gli &lt;em&gt;Achievements&lt;/em&gt; quindi, hanno davvero questo potere sul videogiocatore? La smania di accumulare subito punti può essere più fortemente desiderabile da prevaricare il "primo sacrosanto giro" di scoperta delle possibilità di gioco, inficiandone la "verginea purezza" di una prima fruizione dello stesso?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Altra domanda: &lt;em&gt;Se la fame consumistica che attanaglia il videogiocatore, sempre pronta a saltare da un'esperienza virtuale all'altra, orienta naturalmente lo stesso verso lo spolpamento di un gioco in una prospettiva di punteggio Achievements, é possibile (ed ha senso) resistere in virtù di un videogiocare per il quale il punteggio non conta?&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Può sembrare paradossale ma una cosa é certa: per molti videogiocatori ciò che dovrebbe divertire finisce col tempo per divenire rituale, un dovere videoludico, un qualcosa che rema assolutamente contro i principi del piacevole intrattenimento ludico. Non di rado mi capita di incontrare On-line parecchie persone che esclamano che il gioco X appena acquistato non gli piace, ma che avendo già sbloccato un TOT di punteggio tenterà comunque di sbloccare i restanti &lt;em&gt;Obiettivi&lt;/em&gt; per poi rivendere il prodotto e non doverci più avere a che fare.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Pare assurdo ma il giocatore del caso, nel portare avanti una noiosa dinamica di reiterazione interattiva sino al fatidico campeggiare su schermo della dicitura &lt;em&gt;Obiettivo Raggiunto/Achievements Unlocked&lt;/em&gt;, non si sta affatto divertendo, tutt'altro.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Spesso&lt;span style="color:#000000;"&gt; giocare o ri-giocare per sbloccare gli &lt;em&gt;Obiettivi&lt;/em&gt; finisce irrimediabilmente con l'indurre il videogiocatore ad esaurire un compito, un dovere, una tappa che potrebbe poi detenere l'impressionante potere di tracciare permanentemente una orgogliosa cartografia digitale del proprio percorso videoludico. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ma ad un'analisi più capziosa, risulta più difficile (e doveroso) realizzare invece come, paradossalmente, tale numero infine non lo distinguerà dalla comunità, bensì lo farà sentire parte integrante e protetta della stessa all'interno di un unicum valoriale che finisce col rappresentare davvero poco di rilevante dal punto di vista dell'identità videoludica. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Prima di farne conoscenza immaginavo infatti gli &lt;em&gt;Obiettivi&lt;/em&gt; quali riconoscimenti degli sviluppatori per la comprensione che il videogiocatore avrebbe dimostrato per il gioco X, obiettivi quindi scelti intelligentemente dagli sviluppatori quale "stretta di mano" per i gamers più attenti. Solo poi, &lt;em&gt;vis à vis&lt;/em&gt;, ho scoperto quanto spesso si trattasse di richieste tutt'altro che intelligenti, non di rado tediose o snervanti, ossia reiterate dinamiche di gioco che il videogiocatore normalmente non avrebbe mai eseguito e che lo sviluppatore stesso del gioco sicuramente non avrebbe mai avuto la pazienza di affrontare. E' chiaro che alla fin fine non ci sarebbe poi molto da comprendere in uno sparatutto, ma la verità è che il mio incubo (lo ammetto) sarebbe venire a conoscenza, un giorno, di videogiochi con un game design realizzato/modificato funzionalmente a posteriori a causa di alcuni Achievements sbloccabili stabiliti a monte. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;L'ar&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;te funzionale ad una quantità, ad un numero non commerciabile e fondamentalmente relativo come gli Achievements... &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Lo so, é pura divagazione, però.... &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In definitiva, quando un videogioco viene a noia, o è sbagliato il gioco, o è sbagliato come lo si sta giocando. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ma quanto triste e sbagliato é il non divertirsi giocando in modo sbagliato... &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-8225274469926574424?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/8225274469926574424/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=8225274469926574424' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8225274469926574424'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8225274469926574424'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/09/e-se-metal-gear-solid-4-avesse-gli.html' title='E se Metal Gear Solid 4 avesse gli Achievement Points?'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RullR3Q5l6I/AAAAAAAAAE4/fCZadYKjLpo/s72-c/LiquidOcelot.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-8010379535156041562</id><published>2007-08-15T16:23:00.000+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:05.654+01:00</updated><title type='text'>Lo "sparare" nei videogames: metafora di cosa?</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Un momento epifanico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsMQwIMMkRI/AAAAAAAAAD4/Uaw2F71dc18/s1600-h/Gibson.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsMP9YMMkPI/AAAAAAAAADo/MlL3wuhgMkA/s1600-h/JillFilm.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5098936750253576434" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsMP9YMMkPI/AAAAAAAAADo/MlL3wuhgMkA/s320/JillFilm.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;Sparare é un atto violento. Un atto che presume un'offesa, dalla quale raramente si esce incolumi. Ma più che dell'atto morale in sé, videoludico o meno che sia, lo "sparare" cosa significa? Qual'é il suo ruolo psicologico? La sua funzione, per il videogiocatore, é forse indice, metafora che esprime qualcos'altro? &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Nelle programmazioni di un cinema multisala è raro non vedere in tabellone almeno una locandina di un action movie con un tizio che impugna un'arma. In uno scaffale zeppo di videogiochi poi tale eventualità è obiettivamente impossibile.&lt;br /&gt;Sin dai propri albori il videogioco ha proposto la rappresentazione simulata di meccanismi di difesa e offesa: &lt;em&gt;sparare&lt;/em&gt; per frantumare meteoriti, &lt;em&gt;sparare&lt;/em&gt; per respingere alieni, &lt;em&gt;sparare&lt;/em&gt; per difendere postazioni terrestri, &lt;em&gt;sparare&lt;/em&gt; per colpire evitando al contempo di essere colpiti. L’interazione è elementare, il meccanismo nitido, semplice e perfetto: puntare l’arma e &lt;strong&gt;Sparare&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;Le cover-art videoludiche con personaggi che brandiscono pistole/fucili/mitra/cannoni sono da sempre una realtà imprescindibile: l'icona Lara Croft, il brand Resident Evil, i vari FPS... &lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQBloMwldI/AAAAAAAAAEA/JtiON0YuqkY/s1600-h/RedfieldCannon.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5099202424047965650" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQBloMwldI/AAAAAAAAAEA/JtiON0YuqkY/s320/RedfieldCannon.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Gettando una veloce occhiata alla mia ludoteca e soffermandomi sulla prima di copertina scorgo Chris Redfield nel primo Resident Evil: non ha una pistola, bensì un cannone fra le braccia. Lara Croft ne ha 2 di pistole. Armati e pronti a fare fuoco si presentano Solid Snake, Psi Ops, Turrican, Sam Fisher, Jim Power, Leon Kennedy e le posture sensuali (ma sempre armate) di Ada Wong, e poi Cold Fear, Halo, Fear Effect 2, Battalion Wars, Killer 7, Gears of war, Metroid, GTA e Devil May Cry e tanti altri miriadi di milioni di titoli passati e quelli che in futuro verranno.&lt;br /&gt;Brandire un'arma.&lt;br /&gt;Puntare un'arma per difendersi da qualcosa o qualcuno.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Sparare&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Film e videogames, caratterizzati da una forte evidenza pubblicitaria e dalla relativa informazione visuale quanto più possibile incisiva (imposta da un marketing ad hoc) quasi sempre presumono un’esperienza caratterizzata da un annichilimento delle possibilità pacifiste e patteggiatrici a favore di una posizione risolutiva dal carattere militare. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5098936020109136082" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsMPS4MMkNI/AAAAAAAAADY/iW-jNZLdx2I/s320/Target.jpg" border="0" /&gt;Sparare.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;L'atto dello sparare.&lt;br /&gt;Difendersi dalla minaccia con un'arma.&lt;br /&gt;Ricaricare e sparare.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ma questa minaccia, in realtà, dov'é? Dove nasce? Cos’è?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Ovunque nella rete l'assediamento pubblicitario di videogames caratterizzati da nichilismo e potenza…. gli avatar armati degli utenti sui blog... le copertine delle riviste videoludiche... le locandine cartonate nei game-center... web screenshots... video-trailer di videogames... sequenze velocissime... CUT... i trailer nei cinema... sequenze velocissime di montaggio... boati di appartamenti che esplodono... CUT... Resident Evil 5... occhi determinati del protagonista... pistole che fanno fuoco... sparare... fare fuoco con un'arma.... ricaricare... sparare... sparare...&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sparare. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsMQQYMMkQI/AAAAAAAAADw/jER3bDEI_F8/s1600-h/LeonCannon.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5098937076671090946" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsMQQYMMkQI/AAAAAAAAADw/jER3bDEI_F8/s320/LeonCannon.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;E' stato durante un barbaglio d'improvvisa lucidità che mi è parso di poter intuire, di poter afferrare, di poter comprendere il senso e l’essenza di tutto questo. Non é facile descrivere il momento in quanto si è trattato di una improvvisa sensazione più che di una ragionata riflessione, ma dentro quell'attimo d'epifanica comprensione ho sentito come se tutto questo sparare, tutta questa possibilità di far fuoco ammantata da una cosmesi sempre più realistica si riducesse in fondo ad una scossa palliativa, ad un brivido, ad una ludica virtuosità buona a regalare ai gamers, l'illusione svagante di vivere un’esperienza con uno scopo esistenziale emotivamente elettrizzante, che remi contro una realtà individuale altrimenti scarna di forti bussole, allagata di routine e di noia, manchevole di edificanti obbiettivi e deficitaria di un senso esistenziale sentito con forza.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQOnIMwlhI/AAAAAAAAAEg/kLrKz9G2Sy4/s1600-h/JillScared.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5099216743468930578" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQOnIMwlhI/AAAAAAAAAEg/kLrKz9G2Sy4/s320/JillScared.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In quel momento, da pessimo player, è stato forte il chiedermi se la maggior parte dello "sparare" nei videogiochi e tutte le pose e le armi impugnate dai protagonisti in copertina non fossero altro che una metafora della&lt;br /&gt;semplice&lt;br /&gt;mera&lt;br /&gt;difesa&lt;br /&gt;dai nostri timori del vivere.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsMQQYMMkQI/AAAAAAAAADw/jER3bDEI_F8/s1600-h/LeonCannon.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Oltre che per contestualizzare un ambito di agenza videoludica quindi, mi sono chiesto se l'intrattenimento digitale pervaso dalla maggior parte dei personaggi che puntano armi e dal grilletto facile non fosse altro che una metafora di quell'ampio dramma esistenziale che caratterizza l'uomo in generale all’interno di una profonda mancanza di &lt;em&gt;- forti - obbiettivi - esistenziali.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il videogioco come valvola di sfogo si sente spesso dire, ma sfogo da cosa in realtà? Forse dall'abrasiva austerità del vivere fatta per buona ed evidente parte di insincerità, di rapporti di lavoro basati sul potere, di malafede e di cronache nefaste causate da illogiche pazzie? Quel vivere fatto di competizione, di arrivismi e invidie alimentate dalle disparità non-democratiche inoculate nella società da occulte ma operative oligarchie?&lt;br /&gt;Sparare come azione/sublimazione del malessere (dis)umano del nostro vivere?&lt;br /&gt;Sparare come metaforica affermazione biologica del proprio essere maschile, del rilasciare il proprio seme/proiettile verso il buio-domani, verso l'uterino buio, il non-luogo al quale si tende e dal quale si proviene?&lt;br /&gt;O magari semplicemente premere il grilletto e sparare come esorcizzazione di un vivere che fa semplicemente paura, per la paura stessa insita nel vivere?&lt;br /&gt;E ancora&lt;em&gt;, sparare come reazione al timoroso disagio generato dai fantasmi del proprio futuro individuale?&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQC34MwleI/AAAAAAAAAEI/rTj83Jp_We8/s1600-h/Jill.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQN7YMwlfI/AAAAAAAAAEQ/VWHfjpb9CCw/s1600-h/JillFmv.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5099215991849653746" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQN7YMwlfI/AAAAAAAAAEQ/VWHfjpb9CCw/s320/JillFmv.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ecco, mi pare di ricordare. E’ un processo che inizia col bombardamento d’immagini mediatiche fatto di main characters stilosi e armati, passa per i trailer dei prossimi FPS e finisce con i film e i goffi filmati degli assolutamente non credibili attori del primo Resident Evil (il gioco): il pensiero che devo aver formulato in quel preciso momento é stato "&lt;em&gt;sparare quale metafora del timore di guardare in faccia il proprio incerto domani, sublimato mediante il lampo di un'arma da fuoco atto a rischiarare, per pochi brevi istanti, le incertezze della propria strada individuale che ognuno ha da percorrere, ineluttabilmente". &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQOZYMwlgI/AAAAAAAAAEY/d6wWZkRIIyQ/s1600-h/JillMovie.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5099216507245729282" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsQOZYMwlgI/AAAAAAAAAEY/d6wWZkRIIyQ/s320/JillMovie.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Si, era questo che avevo pensato osservando la postura plastica di Jill Valentine in posizione di tiro: spianarsi la strada con un arma puntata verso la zona buia dell'essere, come fanno i Solid Snake, i Dante e i Leon Kennedy... puntare l'arma a scanso di ogni fallimento/contaminazione dell'anima e della carne... uno zombie che sbuca improvviso... uno spettro... un disagio interiore da eliminare...&lt;br /&gt;Uno sparare che nei videogames regali la parvenza di un illusorio, digitale scopo caratterizzato da un momentaneo forte senso esistenziale, giocando. Sparare quale metafora dell'incapacità di affrontare l'esistenziale incedere se non con un'arma puntata dinanzi a noi (possibilmente torcia-munita) che ne esorcizzi i timori, le sfiducie e l'umana debolezza di fondo…&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sparare&lt;/strong&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E quando questi fantasmi diventano insopportabili, come le più buie paure e debolezze di Solid Snake, puntare infine l'arma verso se stessi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Metaforicamente, s'intende.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E cosi via dunque, ancora e ancora, sino al prossimo videogioco, sino al prossimo video-trailer, al prossimo E3, al prossimo Tokyo Game Show, alla prossima recensione, al prossimo bio-shock…&lt;br /&gt;Ovunque vi sia da puntare un'arma.&lt;br /&gt;Ovunque vi sia da sparare.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Sparare&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A questo punto mi chiedo: ma davvero quel Marcus Fenix, cosi bruto e potente e che torreggia con le sue armi su tutti noi, è in parte una funzione in risposta alle nostre paure?&lt;br /&gt;E Leon Kennedy? Chris Redfield?&lt;br /&gt;E Lara Croft?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E tutti gli altri che li seguiranno?&lt;br /&gt;Si tratta soltanto di icone, di simboli digitali, di modelli d'intrattenimento atti ad una prassi di sublimazione?&lt;br /&gt;E il nostro giocare, il nostro difenderci dalle minaccie e l’uccidere attraverso loro, è davvero solo un'inconscia difesa dai timori del vivere, dalle pazzie dell'oggi e dall'incerto del nostro domani?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per un breve, epifanico e introverso attimo filosofico mi é lucidamente parso così. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-8010379535156041562?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/8010379535156041562/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=8010379535156041562' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8010379535156041562'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8010379535156041562'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/08/lo-sparare-nei-videogames-metafora-di.html' title='Lo &quot;sparare&quot; nei videogames: metafora di cosa?'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RsMP9YMMkPI/AAAAAAAAADo/MlL3wuhgMkA/s72-c/JillFilm.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-7348997984803602259</id><published>2007-07-15T13:58:00.001+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:05.963+01:00</updated><title type='text'>Il CyberWorld di Alessandro Vietti: profetiche ibridazioni videoludiche e oltre.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RpoSQWGxw0I/AAAAAAAAADI/dLLyXoXTkik/s1600-h/Cybernovel.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5087398801089610562" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RpoSQWGxw0I/AAAAAAAAADI/dLLyXoXTkik/s320/Cybernovel.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;La lettura di &lt;em&gt;Cyberworld&lt;/em&gt; di Alessandro Vietti (1996 – Casa Editrice Nord), romanzo vincitore&lt;br /&gt;del Concorso Letterario Cosmo 1996, é particolarmente affascinante. Fascinazione dovuta alle intuizioni dell’autore per le contaminazioni fra realtà virtuale e realtà analogica/reale dei nostri giorni, &lt;em&gt;Cyberworld&lt;/em&gt;, presentato al concorso nel 1995, lascia trasparire oggi analogie con l’attuale ambito videoludico caratterizzate da un sapore a tratti profetico.&lt;br /&gt;Lo sguardo al futuro é cyberpunkianamente pessimista: la Terra nel 2079 sarà sporca, velenosa e radioattiva: sprovvisti di mascherine a filtri di carbone, respirare aria è pratica altamente pericolosa. I motivi per i quali buona parte dell'umanità si rifugia nel Cyberworld sono dunque psico-socialmente differenti da quelli per cui oggi l'uomo si rifuga in ambienti virtuali interattivi.&lt;br /&gt;Chi non può permettersi di vivere evadendo nel CyberWorld è condannato ad inquinarsi quindi nell’atmosfera acida e radioattiva della Terra, sottostando alle interazioni sociali della noiosa realtà materiale.&lt;br /&gt;Se é vero che i Realisti credono che la Natura un giorno possa risorgere riconquistando la propria preminenza sul reale, il gruppo tecno-religioso dei Virtualisti capeggiati dal guru Angel@01 professa invece che la vera realtà è nient’altro che il CyberWorld, il fatidico Cyberspazio che dal gennaio 2048 é finalmente divenuto operativo.&lt;br /&gt;CyberWorld è quindi il nome della Rete Virtuale alla quale è possibile connettersi con un data suit, una feedback-tuta provvista di servo motori e stimolatori epiteliali in grado di riprodurre quasi tutti gli stimoli/impressioni sensoriali ricevuti quando si è immersi nella reta stessa (salvo, per motivi di sicurezza, quelle esperienze fisicamente dolorose come ad esempio un pugno allo stomaco ricevuto nel Cyberworld).&lt;br /&gt;Ciò vale a dire che disponendo di una buona e costosissima data-suit, tanto più complessa e articolata sarà la sorgente degli oggetti e degli avatar nel CyberWorld con in quali si interagisce tanto più i feedback sensoriali riportati dalla tuta saranno fedeli alla realtà. Il gradiente di piacere/impressione psicofisica nel CyberWorld è dunque proporzionalmente correlato alle condizioni economiche/sociali degli “abbonati” allo stesso: coloro che più possono permettersi più facilmente frequenteranno poli abbienti dotati di apparati di feedback sensoriali migliori. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Di nuovo l'analogia con i VG é marcata. Non tutti oggi possono permettersi di acquistare tutti i sistemi e il software di intrattenimento presente sul mercato o gli up-grade tecnologici di ultima generazione per i propri computer. Questo comporta una limitazione nella ricezione dei possibili feedback culturali  attivati dai videogames quali esperienze virtuali nonché una limitazione nel fruire del massimo grado di performance grafiche/tecnologiche si propri PC con relativa diminuzione sensoriale del senso di immersione nello spazio virtuale stesso.&lt;br /&gt;Tornando a CyberWorld il top dei visori è invece rappresentato da quelli denominati RSLD, &lt;em&gt;Retinal Scanner Laser Display, occhiali speciali che imprimono le immagini direttamente sulle retine&lt;/em&gt; (N.d.A.).&lt;br /&gt;Gli Avatar con i quali si opera nel CyberWorld vengono invece chiamati dall’autore Sembianti, dalle descrizioni esteticamente e liberamente customizzabili come avviene nello spazio online persistente di Second Life, ad esempio.&lt;br /&gt;L’altra analogia concerne invece lo &lt;em&gt;Home Space&lt;/em&gt;. Come per il servizio &lt;em&gt;Home&lt;/em&gt; di Sony per Playstation3, ogni utente del CyberWorld dispone di un personale HS, definito dall’autore lo “&lt;em&gt;spazio informativo che ormai tutti gli abbonati di CyberWorld si affittano per avere una fettina di memoria per farsi gli affari propri&lt;/em&gt;”.&lt;br /&gt;Nel proprio HS è possibile invitare quindi i propri amici, scambiare oggetti, conservare archivi delle proprie esperienze nella rete nonché catalogare mindware e sexware.&lt;br /&gt;Il CyberWorld permette inoltre la telepresenza, ossia l’agenza sul reale mediante interattività virtuale: si lavora dentro data-suit per muovere a distanza i servobot da costruzione aerospaziale, ad esempio.&lt;br /&gt;La valuta del CyberWorld è chiamata semplicemente e-cash.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fra le altre analogie vi é da rilevare che nel CyberWorld è possibile vivere in prima persona l’esperienza virtuale interattiva, l’I.V.E come personalmente mi piace definirla riguardo ai videogiochi: una &lt;em&gt;InteractiveVideoEsp&lt;/em&gt;. Esp come esperienza appunto, ma con il suggestivo richiamo alle Percezioni Extra Sensoriali, alla tecnologia quale possibile medium fra 2 mondi, mondo reale e mondo virtuale, mondo dei vivi e mondo trascendente (Aldilà, vedi Pulse di Kiyoshi Kurosawa, Giappone, 2001).&lt;br /&gt;Anche nel CyberWorld si videogioca (uno dei giochi è chiamato WaterWorld6.3) ma l’interattività raggiunge ovviamente livelli molto estesi. Basti pensare che i Sembianti possono assumere punti di vista ottici e sensoriali di tutti i software presenti in un dato spazio di memoria: un orologio, un veliero, un soprammobile… vale a dire qualsiasi programma digitale presente negli spazi del CyberWorld che permetta tale interazione.&lt;br /&gt;Tali possibilità danno adito a ricostruzioni e rappresentazioni, da parte dei programmatori, di eventi storici con possibilità interattive. E’ possibile quindi “intervenire” durante la battaglia di Little Big Horn per salvare Custer da Toro Bianco, oppure affondare le 3 caravelle prima dello sbarco sull’isola di San Salvador. Se ben programmate, quando non direttamente controllate, le IA dei "Personaggi non giocanti" difatti suppliscono plausibilmente agli interventi degli utenti di CyberWorld, sconfessando il loro codificato determinismo storico in virtù di reazioni plausibili in grado di regalare all'utente la sensazione d’aver modificato il corso degli eventi.&lt;br /&gt;Nel romanzo le implicazioni di tale interattività risultano abbastanza presenti, ma in realtà poco approfondite (vedi applicazioni didattiche). Resta al lettore il sapore dell’idea di poter sperimentare la propria libera agenza in un ambito storico digitale altamente realistico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RpoSd2Gxw1I/AAAAAAAAADQ/iSbiebDm9AE/s1600-h/ViettiFace.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5087399033017844562" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RpoSd2Gxw1I/AAAAAAAAADQ/iSbiebDm9AE/s320/ViettiFace.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Con il suo romanzo Vietti tocca anche alcuni aspetti concernenti la regolamentazione del vivere digitale. Nell’economia del suo lavoro è rilevante il fatto che il Cyberworld sia dominato da un &lt;em&gt;CyberCode&lt;/em&gt;, un codice normativo di agenza stilato principalmente da Katherine Gibson, nipote dello scrittore William Gibson nonché primo Coordinatore del CyberWorld.&lt;br /&gt;Il rispetto di tale codice è rimesso agli Agenti ASCI (Agenzia di Sorveglianza Ciberspaziale Informatica), i quali spesso vigilano in incongnito quale polizia informatica della rete.&lt;br /&gt;Tralasciando vari aspetti della trama e il formalismo a tratti a-poetico e sbrigativo di alcune scelte di Vietti intento a progredire nel suo romanzo, ciò che è interessante notare riguarda alcuni ulteriori aspetti messi il luce dall’autore.&lt;br /&gt;Uno di questi si presenta nel momento in cui l’Agente ASCI chiamata Venus@124 indaga sulla morte reale dell’amico King@486, gettatosi dalla finestra del suo appartamento a Milano con ancora indosso il suo data-suit. La ragazza/agente sospetta infatti che se i dati inviati ad un utente riproducono perfettamente la realtà, l’immersione in un cyberspazio può divenire molto di più che un’allucinazione consensuale, conducendo all’inconsapevolezza del proprio agire nel “reale”.&lt;br /&gt;Nella fattispecie King@486, connesso con la propria tuta e visore al CyberWorld, si trovava in piedi sulla propria step-board, una tavola con pedana mobile in grado di simulare il movimento spaziale nel cyberworld (Wii Fit anyone?). A detta dell’agente Venus@124, l’uomo potrebbe quindi aver ricevuto alcuni dati hackerati da qualcuno nel Cyberworld: convinto di stare ancora camminando sulla propria step board mentre questa era stata in/nella realtà volontariamente arrestata, il presunto hacker a conoscenza della configurazione planimetrica dell’appartamento aveva indotto King@486 a camminare incosapevolmente nella propria stanza, mentre questi era in realtà immerso in qualche area di memoria del CyberWorld.&lt;br /&gt;Come un sonnambulo che crede di percorrere un lungo corridoio, il falso feedback lo aveva ingannato sino a farlo inconsapevolmente precipitare dalla propria finestra reale.&lt;br /&gt;Le sue azioni virtuali avevano decretato dunque la fine della propria vita nella realtà.&lt;br /&gt;In definitiva, l’impossibilità di distinguere il reale dal virtuale è risultata per l'uomo fatale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Tralasciando un'analisi delle conseguenze psico-sociali dietro tali possibilità, mi é piaciuto ricordare come l’interfacciamento con il data-suit rappresenta nient’altro che i nostri joypad, la tastiera e il mouse, il wii-mote della nostra realtà, vale a dire interfacce fra due mondi che tendono ad innestarsi in una interazione psicofisica: quanto più l’interfaccia oblìa il corpo dell’utente, tanto più ne sarà conseguente l’oblio della realtà.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ovviamente le possibilità di rintracciare similitudini non finiscono qui, ma per questo consiglio la lettura integrale del romanzo di questo promettente autore italiano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Scrive Vietti a proposito dell'immersione nel CyberWorld:&lt;br /&gt;“&lt;em&gt;Non dimenticate che, diversamente da come succede nel mondo reale, qui, quando siete stufi, stanchi, avete mal di testa o le vostre cose, potete sempre andarvene, troncare, tagliare i ponti con tutto e tutti, per tutto il tempo che volete. E questo è possibile quasi sempre, anche se spesso si rimane invischiati in un meccanismo psichico che tende a farvi rimanere collegati fino a quando un bisogno fisico diventa insostenibile. Come in un videogame. Si vuole sempre fare un’altra partita&lt;/em&gt;”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sarà questa in futuro la bellissima pericolosa ammaliante forza di quello che oggi chiamano “videogiochi”? &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-7348997984803602259?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/7348997984803602259/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=7348997984803602259' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/7348997984803602259'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/7348997984803602259'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/07/il-cyberworld-di-alessandro-vietti.html' title='Il CyberWorld di Alessandro Vietti: profetiche ibridazioni videoludiche e oltre.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RpoSQWGxw0I/AAAAAAAAADI/dLLyXoXTkik/s72-c/Cybernovel.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-8646097253788616672</id><published>2007-05-05T13:28:00.000+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:07.038+01:00</updated><title type='text'>Tecnologia e moralità del Cyberspazio: una libera riflessione.</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Tecnologia e moralità del Cyberspazio: Internet, religione, cinema e videogames.&lt;br /&gt;Una libera riflessione sull’oggi&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Saggio pubblicato su &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.videoludica.com/news.php?news=613"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Videoludica&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; il 05/05/07 - scaricabile in PDF&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Lo sviluppo tecnologico degli ultimi 30 anni ha ridisegnato/ridefinito il rapporto dell’uomo con le macchine nonché il rapporto fra l’uomo e i suoi simili operando trasformazioni ormai da chiunque facilmente ravvisabili: dalle più semplici suggestioni estetiche alle più svariate applicazioni professionali, la tecnologia ha difatti invaso diverse categorie dello scibile umano.&lt;br /&gt;Un aspetto attuale ancora da analizzare verte su quanto la pervasività tecnologica degli ultimi anni abbia finito con l’insinuarsi fra l’uomo e la religione, innestandosi moralmente in quest’ultima categoria sino a ridisegnarne un profilo contemporaneo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una delle tesi dalla quale nasce la seguente riflessione tende ad affermare che la sempre più diffusa versatilità tecnologica degli ultimi anni ha progressivamente incrementato la discrezione del tecno-utente nel risolvere in sé la sublimazione di quelle istanze di carattere morale solitamente rimesse all’interesse religioso.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxtwZdQ8SI/AAAAAAAAACo/Yk5qsmJm7iM/s1600-h/wwwInternet.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5061040759492374818" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxtwZdQ8SI/AAAAAAAAACo/Yk5qsmJm7iM/s320/wwwInternet.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Non è tabù ad esempio affermare che le visite quotidiane su siti dai contenuti espliciti sia testimone lampante di tale tendenza: successivamente alla diffusione di Internet e alla versatilità della Navigazione in Rete, le nuove tecnologie hanno comportato la fruizione di contenuti espliciti su siti adults only di pari passo con la diffusione di navigazioni on line user-friendly, grazie alla possibilità di connessioni sempre più veloci e la riduzione dei costi di periferiche hardware sempre più performanti.&lt;br /&gt;In uno scenario tecno-pervasivo come quello attuale, il Personal Computer può essere oggi considerato il maggiore espediente tecnologico atto a legittimare la consultazione volontaria di contenuti digitali espliciti, a cui vanno ad aggiungersi le varie funzioni di impiego di macchine fotografiche digitali, Webcam e la relativa condivisione di immagini, video e testi attraverso la creazione di Web blog gratuiti, tralasciando inoltre tutti gli altri sistemi di registrazione, archiviazione, trasmissione e condivisione di contenuti digitali.&lt;br /&gt;Qualsiasi utente di Personal Computer ha oggi la possibilità di servirsi dei più disparati sistemi tecnologici per operare su se stesso, in ambito virtuale, una mimesi completa, buona a mascherare la propria identità/immagine durante la fase di ricerca, condivisione e fruizione di contenuti espliciti, in accordo con la salvifica preservazione del proprio anonimato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La domanda quindi è la seguente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;E’ legittimo supporre che l’assenza e la non identificabilità di un corpo fisico operante in un contesto virtuale video-interagibile finisca col disinibire la pulsione morale dell’utente nel momento in cui si presenta la possibilità di assecondare un determinato desiderio scopico?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Così come affermato dalla Bibbia, il primigenio tentativo di mimesi volontaria dell’uomo risale alle figure bibliche di Adamo ed Eva le quali, successivamente all’aver fruito del frutto proibito della Conoscenza, possono divenire oggi metafora del peccare virtuale (solitamente realizzata nel tentativo di preservare il proprio anonimato agli occhi del mondo off-line).&lt;br /&gt;Traslando tale dinamica in ambito dell’utilizzo delle nuove tecnologie, il Serpente Tentatore può essere oggi rintracciato sotto le forme di un ente psico-tecnologico in grado di insinuarsi nella mente umana attraverso le possibilità di impiego offerte dalla mediazione della Rete e delle tecnologie esistenti.&lt;br /&gt;In uno scenario mediale sempre più pervasivamente scopico, e parlando in modo congenialmente favorevole per le figure bibliche di Adamo ed Eva, il frutto della Conoscenza dato dai contenuti espliciti è divenuto oggi un impercettibile clic di mouse nel mare magnum di milioni di altri utenti, atto a solleticare l’anonimo scrutare mediante l’occulta preservazione dell’identità degli stessi.&lt;br /&gt;Se esiste un calo nella fruizione di riviste cartacee o di ingombranti VHS da celare sotto quotidiani durante il tragitto dal chiosco dei giornali ad un ipotetico luogo di consultazione privato, ciò è principalmente dovuto alle possibilità di mimesi offerta dallo sviluppo tecnologico.&lt;br /&gt;Internet, il cyberspazio o gli spazi virtuali persistenti come &lt;em&gt;Second Life&lt;/em&gt;, hanno per loro natura il potere di mirare all’introversione dell’utente, intimandolo a traslare sul piano virtuale quegli atti che in passato avevano da manifestarsi quantomeno sul piano fisico, incensando in tal modo la disinibizione di quel pudore proprio di determinati volontari utenti.&lt;br /&gt;Le tecnologie moderne possono considerarsi quindi omo-sostitutive: Internet ha comportato la diminuzione di soggetti fisici che fungono da intermediari di transazioni, nonché la mancanza del bisogno di spazi fisici nei quali occultare pubblicazioni e/o supporti di visione dai contenuti espliciti.&lt;br /&gt;Il risultato? Sempre meno possibilità all’uomo di essere moralmente testimoniabile dal prossimo, con tutto il conseguente carico di risultanti psico-sociali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tornando in ambito religioso, la prerogativa di uno spazio fisico ben determinato (Chiese, sinagoghe, ecc) prima di Internet era condizione inoppugnabile per qualsiasi individuo religiosamente attivo. La nascita di &lt;em&gt;CyberChurch&lt;/em&gt;, che mediante WebCam rendono possibile seguire da casa i servizi religiosi comunitari, ha operato una sacralizzazione dello spazio puramente virtuale inoculando la dimensione del sacro all’interno di quella digitale.&lt;br /&gt;La St. John Internet Church ad esempio é una chiesa indipendente che opera unicamente on line, per la quale è possibile svolgere una comunione on line semplicemente utilizzando Internet e la propria tastiera (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.religionnet.com/"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;www.religionnet.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;).&lt;br /&gt;Analogamente, presso un sito che si dichiara aderente alla comunità delle Chiese Anglicane (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.theconfessor.co.uk/"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;www.theconfessor.co.uk&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;) è possibile confessarsi attraverso internet.&lt;br /&gt;Tuttavia il più completo tentativo di uso del cyberspazio quale spazio per celebrazioni religiose proviene da gruppi che si richiamano alla variegata galassia del neopaganesimo. Sono gruppi che, sotto una vasta serie di definizioni (tecnopagani, tecnosciamani, tecnowicca o altro ancora) sono soprattutto diffusi nell’area nordamericana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In questa occulta e dinamica contaminazione offerta da un tale scenario è interessante analizzare la funzione ricoperta da uno dei protagonisti delle nuove tecnologie.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxtapdQ8QI/AAAAAAAAACY/q3S9k5Eem3E/s1600-h/HardDrive.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5061040385830220034" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxtapdQ8QI/AAAAAAAAACY/q3S9k5Eem3E/s320/HardDrive.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Nato nel 1956 da un prototipo ideato da IBM, l’Hard Disk (anche detto disco rigido, Hard Drive) può essere oggi considerato il privilegiato tecno-testimone delle pulsioni morali dell’utente in ambito digitale.&lt;br /&gt;Entità tecno-conservatrice per propria ontologica natura, esso è l’equivalente metaforico di una memoria puramente archiviante. Contenuto in un Case Tower che può assumere svariate dimensioni, l’Hard Disk possiede quella congeniale neutralità, impensabile per qualsiasi essere umano, nel registrare le tracce morali del proprio utente divenendo potenzialmente una fredda e inoppugnabile prova dei suoi orientamenti spirituali.&lt;br /&gt;Formattare un Hard Disk e/o cancellare precisi dati di valore morale equivale oggi ad eliminare dal mondo i segni di un percorso spiritual-digitale, a volte involontario (a causa di virus/spam, ecc), ma molto più spesso contenente i residuati e le tracce di precisi, volontari passaggi di rilevanza morale.&lt;br /&gt;In altri termini, la prassi di formattazione/cancellazione di un Hard Disk equivale all’eliminazione di prove di valore morale, solitamente interessate dalla religione, da una coscienza puramente meccanico-digitale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In ambito religioso cristiano la confessione, sacramento di penitenza solitamente operato dalla chiesa attraverso i propri rappresentanti, presume generalmente una archiviazione di fatti (dati) di tipo umano per i quali il confessore risulti testimone registrante nella propria memoria dei percorsi morali di un altro essere umano. Durante tale prassi il fatto confessato subisce una sublimazione spirituale nel passaggio dialogico/verbale dal sacerdote al fedele, che presumibilmente, mediante un sincero pentimento, solleva quest’ultimo dal peso morale del proprio peccato.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxtOpdQ8PI/AAAAAAAAACQ/bvhlr5hRuQk/s1600-h/SettaDannati.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5061040179671789810" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxtOpdQ8PI/AAAAAAAAACQ/bvhlr5hRuQk/s320/SettaDannati.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Nel film &lt;em&gt;The Order&lt;/em&gt; di Brian Helgeland (in Italia La Setta Dei Dannati – Twentieth Century Fox - 2003), viene messa in luce la figura del Mangiatore di Peccati (Sin Eater), un uomo immortale in grado di accogliere-archiviare dentro sé i peccati di quelle anime che non possono o non vogliono confessarsi, in tal modo salvandole e liberandole dal giogo della eterna dannazione. La pellicola ipotizza che il Sin Eater, nel momento del rituale di trasmigrazione dei peccati da un’anima X alla propria, riviva interiormente la cronistoria del vissuto morale del “redento”, divenendone pienamente cosciente, quindi testimone, e sgravando globalmente lo stesso dal peso morale del proprio peccaminoso passato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Condizione sine qua non, imprescindibile affinché la prassi avvenga, è data dall’Assoluzione, vera e propria sentenza che normativamente deve avvenire in presenza fisica del confessante.&lt;br /&gt;C’è da dire che per un Internauta che volesse oggi confessarsi da casa tramite Internet, successivamente alla propria contrizione, viene dato da riempire un modulo nel quale scrivere l’accusa dettagliata e completa dei propri peccati. Per ricevere invece l’Assoluzione vera e propria è normativo recarsi in Chiesa per riceverla direttamente dal confessore.&lt;br /&gt;L’impossibilità di eseguire il suddetto sacramento in assenza di presenza &lt;em&gt;in personam&lt;/em&gt; del confessante rende spiritualmente inattiva la Confessione, così come ribadito dal Vaticano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tornando a trattare dell’influenza operata dalle nuove tecnologie, non è difficile ipotizzare quanto oggi il Cyberspazio possa aver operato da incentivo nell’incrementare la malafede degli Internauti. L’umana necessità di confessare la peccaminosità di propri atti e pensieri, generata ad esempio dalla dubbia moralità di determinati contenuti visionati, ha subito cambiamenti fondamentali. L’auto giustificazione rimessa ad un Internauta, unico testimone fisico della propria debolezza morale, tende facilmente ad ingannarlo/illuderlo, in totale malafede appunto, che la rispettabilità morale nel mondo Out-Line gli possa essere concessa eliminando le prove del proprio peccaminoso scrutare/operare attraverso un auto assolvimento permessogli dalla cancellazione delle proprie tracce dentro l’unica entità ad egli esterna in grado di testimoniargli contro:&lt;br /&gt;il proprio Hard Disk.&lt;br /&gt;In altri termini, attraverso una prassi di tipo informatico, trattandosi di contenuti eliminabili puramente digitali, che sia facilmente possibile estromettere la propria coscienza/volontà dalle ipotetiche conseguenze legate al peso morale del proprio fruire.&lt;br /&gt;Il pentimento morale viene così sublimato con un atto puramente tecnico, vale a dire la serie di processi informatici che inducono alla cancellazione delle pagine Web visitate, dei blog anonimi dietro i quale si celano i pensieri e/o immagini dell’utente promotore, nonché dei file dai contenuti espliciti, più volte volontariamente fruiti e/o quindi colpevolmente ricercati.&lt;br /&gt;In definitiva, è come se in assenza di una mente umana potenzialmente testimone del proprio agire il virtuale operasse una deligittimazione dei contenuti di coscienza morali, a maggior ragione dato che il supporto di registrazione, entità meccanica, ferro-magnetica e non-spirituale, risulta quale perfetto alibi discolpante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In tale prospettiva é lecito dunque affermare che la pervasività tecnologica degli ultimi anni, oltre ad aver modificato i rapporti psico-socio-culturali fra gli uomini, ha inoltre operato sensualmente col modificare le relazioni canoniche fra l’Uomo e l’universo normalmente interessato dalla Religione.&lt;br /&gt;Di conseguenza, il rapporto dell’uomo con la sfera del divino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;I Videogiochi sono un CyberSpazio morale?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rjxtk5dQ8RI/AAAAAAAAACg/-XRvtiiSzxA/s1600-h/Masamune.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5061040561923879186" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rjxtk5dQ8RI/AAAAAAAAACg/-XRvtiiSzxA/s320/Masamune.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Attraverso il manga &lt;em&gt;Ghost in The Shell&lt;/em&gt; (Shirow Masamune, 1991 Kodansha Ltd., Tokyo), l’autore del fumetto al quale è ispirata l’omonima serie televisiva nonché vari lungometraggi, avanza la volontà di dimostrare che l’anima sarebbe un software, e che la biologia sarebbe solo una forma di tecnologia particolarmente complessa.&lt;br /&gt;Tale pretesa troverebbe il conforto dell’alta informatica, applicata o meno ad aree bio-tecnologiche, per la quale é già stato provato che programmi complessi basati su reti neurali mostrano una tendenza ad evolvere in modo molto simile a quella degli organismi viventi, in &lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxuAZdQ8TI/AAAAAAAAACw/xTtKzKID2NE/s1600-h/GITS.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5061041034370281778" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxuAZdQ8TI/AAAAAAAAACw/xTtKzKID2NE/s320/GITS.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;armonia con la stessa teoria evoluzionistica di Darwin.&lt;br /&gt;Da ciò si potrebbe affermare che mettere il software sullo stesso piano delle creature viventi sia un passo azzardato, ma per Masamune, essendo tutte le entità viventi codificate dal DNA, esse possono essere liberamente paragonate a softwares, a programmi per computer.&lt;br /&gt;Secondo tale prospettiva infatti il DNA sarebbe nient’altro che un codice sofisticato contenente informazioni sulla struttura degli organismi, cervello incluso.&lt;br /&gt;Nel suggestivo scenario della serie animata, Ghost è il termine colloquiale slang per riferirsi alla mente o all’essenza di un essere. La società futuristica di &lt;em&gt;Ghost in the Shell&lt;/em&gt; ha scientificamente ridefinito l'"anima" come quella cosa che differenzia un essere umano da un robot biologico. Indifferentemente da quanto materiale biologico venga rimpiazzato con sostituti meccanici o elettronici, fintantoché un individuo mantiene il suo Ghost mantiene la sua umanità ed individualità.&lt;br /&gt;Nel lungometraggio &lt;em&gt;Ghost In The Shell 2: Innocence&lt;/em&gt; (di Mamoru Oshii – 2004, in Italia malamente ribattezzato con L’Attacco dei Cyborg), stando alla visione del regista veniamo ad apprendere come la Rete, la Matrice, il CyberSpazio (inteso come il futuro dell’attuale Internet) siano fondamentalmente un piano spirituale quanto quello “Off line”.&lt;br /&gt;Il film ipotizza che se l'anima è un software, ciò comporta che un qualunque luogo di accumulazione di dati (Internet &lt;em&gt;par excellence&lt;/em&gt;, ma anche un semplice Hard Disk) può ospitare un'anima, uno spirito, un fantasma (un Ghost, appunto).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La domanda è la seguente:&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Essendo gli spazi videoludici meri spazi virtuali in grado di accogliere gli avatar dei gamers, vale a dire la loro parziale essenza pulsionale traslata/metaforizzata in un corpo/simulacro digitale che ne permette appunto la manifestazione, ed essendo l’anima la sostanza moralmente identificante l’individuo, è dunque lecito considerare moralmente l’agenza del videogiocatore all’interno di un videogioco?&lt;br /&gt;Il videogioco, considerato da una tale prospettiva spirituale, è dunque uno spazio d’agenza morale?&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Come detto in precedenza, operare in un contesto fisio-trascendente/fisico-occultante quale Internet, può lasciare naturalmente emergere la parte pulsionale normalmente più inibita dell’utente. A favore della dicotomia corpo-spirito quindi, è come se in assenza di corpo persista solo la componente spirituale più pura dell’uomo, quella essenzialmente e strettamente interessata dalle religioni.&lt;br /&gt;A ben vedere ciò non risulterebbe idiosincratico con l’idea religiosa che il destino spirituale post-mortem dell’uomo, successivamente quindi alla trascendenza del proprio corpo fisico, possa essere determinato dalla natura e dal passato morale dello stesso, ma non è questo il punto di interesse.&lt;br /&gt;Quello che sarebbe invece doveroso chiedersi è se ogni videogioco, comportando/operando essenzialmente una trascendenza del corpo fisico del videogiocatore, non possa risultare quindi un buon indice valutativo degli orientamenti morali dello stesso. Parliamo ad esempio della violenza rintracciabile in un First Person Shooter, dell’uccisione volontaria di un proprio compagno di squadra in un War Game, del divertimento di aprire il fuoco sugli innocenti NPC (Personaggi non giocanti), ecc.&lt;br /&gt;In realtà, riflettendo in qualità di videogiocatore, ciò equivarrebbe a mistificare l’agenza offerta della ludica video-interazione.&lt;br /&gt;Il videogioco è e rimane pur sempre un universo video-interagibile caratterizzato da proprie regole e da precise strutture di fondo, grazie alle quali all’utente viene rimessa una limitata possibilità di scelta assieme ai limiti di come performarla. Un tentativo di moralizzazione degli atti in game di un videogiocatore potrebbe avere luogo limitatamente a quanto questi possa sentirsi sinceramente e pienamente libero d’esprimere/assecondare le proprie sincere pulsioni attraverso il videogioco stesso. Dovrebbero essere l’intera anima, l’intera coscienza, l’intera presenza del gamer a specchiarsi all’interno dell’universo di gioco stesso, in totale oblio del fatto che si tratti di una realtà simulata.&lt;br /&gt;Risulta tuttavia improbabile che in un First Person Shooter ad esempio, l’uccisione volontaria di un proprio compagno di squadra corrisponda realmente ad un istinto omicida puro, meta-ludico, e che sia indice incontestabile di pura malvagità (intesa in senso spirituale).&lt;br /&gt;In un videogioco difatti il contesto è sempre pretestuoso all’agire, così come del resto il videogioco, pur annoverando in sé una tale possibilità fratricida, è interamente pretesto al videogiocare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rjxvk5dQ8UI/AAAAAAAAAC4/akDwlrLmTqo/s1600-h/Monster.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5061042760947134786" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rjxvk5dQ8UI/AAAAAAAAAC4/akDwlrLmTqo/s320/Monster.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Data l’apparentemente inestirpabile demonizzazione alla quale i videogames sono soggetti, è possibile rielaborare gli assunti di cui sopra per approfondire altri aspetti, quali ad esempio il rapporto fra videogiochi e la sublimazione di pulsioni violente.&lt;br /&gt;In questo caso è interessante riflettere su come la risultante pulsionale morale successiva alla pratica di un videogioco “disturbante” (che presenta quindi contenuti che presentano scene di violenza, linguaggio discriminatorio e volgare, ecc.) sia incomparabile a quella determinata successivamente alla visione di un film che presenti le medesime caratteristiche.&lt;br /&gt;La mia personale opinione è che il videogioco operi socialmente una funzione di sdrammatizzazione e sdoganamento di temi normalmente considerati “espliciti/diseducativi/disturbanti”, molto più di quanto non possa attuare un film, ad esempio.&lt;br /&gt;La visione cinematografica di atti umani rientranti nelle categorie morali del perverso, del trasgressivo, del sessualmente esplicito o del “malvagio” tratta sempre di elementi non-manipolabili dallo spettatore. Il rischio conseguente é dato dalla operatività di tali elementi nella sfera psichica, emotiva e spirituale dell’uomo, il quale non è escluso che possa percepirli, anche inconsciamente, alla stregua di statuti autonomi, di tesi inoppugnabili.&lt;br /&gt;Volente o nolente, qualsiasi film propone una visione dietro la quale il mondo e l’esistenza vengono giudicati attraverso gli accadimenti del film stesso, nonché attraverso le forme che la moralità assume nei fatti narrati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il videogioco opera invece attraverso diversi fattori:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Tensione a rendere l’utente un soggetto attivo verso il fenomeno in esso rappresentato;&lt;br /&gt;- Indurre necessariamente a una pur minima analisi degli elementi testuali atta alla progressione nel gioco stesso;&lt;br /&gt;- Sdrammatizzazione critica del testo (e di conseguenza della realtà off line del quale il gioco eventualemte informa) attraverso il gameplay e/o l’agenza permessa dallo stesso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Senza nulla togliere al fatto che il videogioco possa informare l’utente dell’esistenza di tematiche presenti nella realtà off-game (moralmente positive o negative che esse siano), l’istigazione a simularle o ad operare in maniera immorale, punto nodale della demonizzazione di cui sopra, non potrebbe essere mai prerogativa di un medium che, al contrario del cinema, concede l’oppugnabilità dell’azione e il controllo della ludo-narrazione.&lt;br /&gt;Controllo e manipolazione di elementi contestuali fanno dei videogames un composto di sub-strutture o sub-tematiche analizzabili/criticabili con più libertà, sicurezza e attività di un testo filmico, incensando notevolmente una conoscenza a-drammatica dei fenomeni di carattere morale.&lt;br /&gt;Senza contare il rapporto mentale che si stabilisce fra Videogiocatore e Videogioco, e come questo influisca sulla cognizione dello stesso.&lt;br /&gt;Anche in Single Player, il videogiocatore sa di non essere mai solo. L’universo con il quale sta video-interagendo è difatti impregnato da uno strutturale determinismo. Il videogiocatore è sempre cosciente del fatto che il Videogioco sta giocando con lui, stabilendo un ideale rapporto dialogico fra le visioni del game designer ed egli stesso.&lt;br /&gt;Ciò che il game designer permette al videogiocatore di fare (come ad esempio la tanto demonizzata possibilità di uccidere una prostituta in Grand Theft Auto III) fa crollare l’aura dell’illecito (e la risultante psicologica) verso un atto moralmente sbagliato, trasformando qualsiasi accadimento in pura informazione di gioco.&lt;br /&gt;L’illecito permesso/commesso nei Videogiochi diviene in tal modo un qualcosa di non morboso, di a-drammatico, in quanto inoltre legalizzato da una comunità di Videogiocatori cosciente di stare compiendo gli stessi atti videoludici, senzientemente.&lt;br /&gt;Si tratta in questo caso di una prospettiva ben differente dalla fruizione privata/occulta e altamente discrezionale di una ricerca di elementi espliciti sul Web tramite Internet.&lt;br /&gt;La sempre più diffusa fruizione di videogiochi On Line in modalità cooperativa (assieme ad altri utenti) nonché la comunicazione vocale fra VideoGiocatori via microfono durante le sessioni in comune, mettono effettivamente in contatto fisico gli utenti, incensando il dialogo critico rispetto alle immagini rappresentate ed elevando ancora più in alto il senso di sfida, dissipando la drammaticità del visualizzato.&lt;br /&gt;E lecito quindi affermare che il videogioco abbia la precisa tendenza ad informare della propria realtà (che prenda a modello/rimandi al reale o meno) ai fini della sfida del gioco stesso, piuttosto che a moralizzarla decisamente, proponedo una visione digitale che ospiti l’utente ad una partecipazione attiva.&lt;br /&gt;Le possibilità di scelta offerte dal gioco, con il proprio carico di relative conseguenze sul piano dello stesso, scongiurano l’assoggettamento al messaggio ludico attraverso una analisi necessariamente critica della propria performance e delle tematiche gioco-contestuali che essa solleva.&lt;br /&gt;L’esito del gioco, che sia un game over o un determinato ending, non è dunque soverchiante quanto la tesi non manipolabile solitamente proposta, anche indirettamente, da un qualsiasi film: passiva partecipazione e attiva com-partecipazione non possono che operare sull’uomo suggestioni e conseguenze estremamente differenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjyByZdQ8VI/AAAAAAAAADA/TzBBFftyveg/s1600-h/TvEself.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5061062784084668754" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjyByZdQ8VI/AAAAAAAAADA/TzBBFftyveg/s320/TvEself.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Per quanto sopra riportato, in Italia risulta quindi oggi del tutto pretestuoso che, secondo le possibilità e le suggestioni attualmente offerte della video-interazione ludica, la demonizzazione del medium e la conseguente necessità di controllo contenuti e distribuzione venga più urgentemente sentita nei videogiochi stessi piuttosto che nel format di altri medium (cinema e Tv con tutto il loro carico esplicito di cronache e immagini drammatiche in onda ad orari familiari).&lt;br /&gt;Il videogiocatore si diverte nella rappresentazione, o se si preferisce nella illusione dissimulata da rappresentazione. Divertimento e intrattenimento sono le chiavi del gioco, assieme ad una conoscenza a-drammatica permessa dal gioco stesso, per cui è assurdo credere che i messaggi videoludici mirino ad informare che l’uccisione di esseri umani, il consumo di droghe o gli incidenti mortali siano prassi ludiche nella realtà.&lt;br /&gt;E’ inoltre mia convinzione affermare che in assenza dell’influenza sociale/culturale/psicologica degli universi video-ludo-interattivi, molti mostri generati dalla televisione tornerebbero a scuotere la sensibilità psichica degli infanti molto più di quanto non accada adesso (come invece accadeva un tempo), portandoli a credere sul piano reale alla loro operatività (fantomatica o meno), in quanto tutto ciò che rende passiva la fruizione, inibendo il controllo, viene cognitivamente percepito come drammatico, realtà soverchiante in quanto inoppugnabile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Infine non è mai fuori luogo ricordare che l’inoppugnabilità di un film persiste oltre l’interattività dell’utente, dove il videogioco termina con la scelta di non proseguire il racconto ludo-narrativo, con la fine quindi dell’interattività del videogiocatore.&lt;br /&gt;Ogni gamer può scegliere di interrompere la sessione ludica, operando in tal modo la propria autorità a dispetto della operatività fenomenica del gioco. La sfida lanciata dal gioco e gli obiettivi da raggiungere controbilanciano abbondantemente la drammaticità della narrazione, e smettendo di giocare il racconto ludico in tal modo non progredisce: il fenomeno corrisponderà virtualmente ad un non-accadimento, in quanto ogni videogiocatore sa che l’esito dipenderà solo dalla propria volontà di superare la sfida&lt;br /&gt;Di davvero drammatico, per il vero videogiocatore, persiste solo la cocente disdetta di non aver portato a termine la sfida.&lt;br /&gt;Il vero videogiocatore riprende un gioco lasciato a metà per tentare di “finire il gioco”, per quanto cruente possano essere le immagini in esso rappresentate, non per assistere ad un finale cinematografico che legittimi tutta la sua ludo-narrazione.&lt;br /&gt;In definitiva qualsiasi obiettivo ludico è quello di superare la sfida proposta dal gioco, e questo è anche il maggior incentivo dei videogiochi per i quali l’agenza permessa dagli stessi rende protagonisti in un mondo salvificamente referenziale, dove il senso di autorità soverchia il dispotismo di un qualsiasi testo esclusivamente narrante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per tornare ad un paragone con l’impiego morale delle nuove tecnologie, il ruolo del videogiocatore nel gioco si fa voce dell’identità virtuale dell’utente stesso, una identità puramente funzionale al divertimento, non di una mimesi totale degna di trasformarsi in un alibi deresponsabilizzante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tratta di due istanze ampiamente definite, ma per i motivi di cui sopra, altamente differenti.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-8646097253788616672?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/8646097253788616672/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=8646097253788616672' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8646097253788616672'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8646097253788616672'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/05/tecnologia-e-moralit-del-cyberspazio.html' title='Tecnologia e moralità del Cyberspazio: una libera riflessione.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RjxtwZdQ8SI/AAAAAAAAACo/Yk5qsmJm7iM/s72-c/wwwInternet.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-1407462590903806865</id><published>2007-04-21T03:33:00.000+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:07.373+01:00</updated><title type='text'>Boktai. Quando il virtuale richiede il reale.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Bellissimi tentativi di sconfinamenti videoludici.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt; &lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RinM3mAlZTI/AAAAAAAAABo/fL-S23Yf6Qg/s1600-h/Farlo+accadere.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Farlo accadere.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Indurre a credere nell'illusione che stia avvenendo nel reale, che i due mondi siano causalmente connessi, reciprocamente integrati.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Che sia conscio o meno, che sia il residuato di fascinazioni ed esaltazioni infantili, in fondo é questo il desiderio celato dietro la passione del vero game designer: dare l'illusione di una carne digitale in grado di farsi largo nella realtà, di sconfinare sul piano reale e viceversa. &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Hideo Kojima rappresenta un esempio fulgente: amante della con-fusione fra piano virtuale in-game e reale off-game, vale a dire ciò che viene fruito attraverso lo schermo con ciò che avviene/accade all'infuori di esso. Psycho Mantis in Metal Gear Solid muove il controller sul pavimento del videogiocatore attraverso poteri ESP, mentre il colonnello Campbell ordina al videogiocatore di spegnere la Playstation, ecc. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Prendiamo la serie di Konami sviluppata su GBA, Boktai. KonamiKojima vuole che i raggi solari reali ricarichino la Gun del Sol, la pistola del protagonista Django in Boktai 2. &lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RinNm2AlZWI/AAAAAAAAACA/r5CmJqwN9Kk/s1600-h/CartridgeBoktai.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5055798123916780898" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RinNm2AlZWI/AAAAAAAAACA/r5CmJqwN9Kk/s320/CartridgeBoktai.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Dalle cartucce da inserire nello slot del Game Boy Advance fa capolino un sensore di rilevamento solare, in grado di ricare armi, forgiarne di nuove, aumentare l'intensità del sole filtrato nei dungeon e tante altre simili applicazioni. Si tratta semplicemente di un'idea, di un lascito creativo implementato nel game design, ma che analizzato in dettaglio è filosoficamente sottile più di quanto si possa immaginare. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Oltre l'ideale intimazione ad uscire da casetta propria per giocare, incrementando le possibilità di socializzazione e di fruizione degli spazi reali, Boktai richiede infatti la realtà affinché la realtà entri nel gioco. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Pensiamo un attimo a Nintendo Wii, please. Interazione motion-sensitive, wii-mote quale interfaccia che approfondisce la mediazione fra player e mondo di gioco: dimenticarsi di avere un controller fra le mani vuol dire necessariamente aumentare l'immersione nell'universo in-game affinché l'esperienza sia sensorialmente totalizzante: fuori uguale dentro, dentro uguale fuori.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Farlo accadere.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Indurre a credere nell'illusione che stia avvenendo nel reale, che i due mondi siano causalmente connessi, reciprocamente integrati.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ciò che fa pensare è stato il dietro front attuato da Konami con Lunar Knights su Nintendo DS. Vuoi per l'assenza di giornate assolate in varie parti del globo, vuoi soprattutto per la tendenza dei players che per svariati motivi non preferisce giocare sotto il sole, Boktai non ha trovato un buon conforto commerciale. Tralasciando la possibilità di usare una cartuccia di Boktai nello slot GBA su DS (per sfruttare il sensore solare ed implementarlo nel gioco), oggi Lunar Knights supplisce al sole vero. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In quale modo? Niente di più semplice e ovvio: tornando al virtuale. Il sole di Lunar Knights torna infatti ad essere virtuale, una fonte energetica che accondiscende a diverse applicazioni, ma pur sempre ermeticamente virtuale, composta di codice binario, digitale, come il sole che scalda la surrealtà di un qualunque Super Mario, del sole che ammanta l'ambientazione fantasy di Shadow of the Colossus o quella di uno Zelda: un sole che proviene dal virtuale e che resta tale. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il sole dentro Lunar Knights non è più traslato da una fonte reale metareferenziale: si tratta di luce lunare o solare artificiale che, filtrata da finestre, spiragli o varchi presenti nel gioco diviene fonte preziosa per ricaricare le armi di Lucian e Aaron, i due protagonisti.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RinNWGAlZVI/AAAAAAAAAB4/GyPzTHkZ1NA/s1600-h/BimboBoktai.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5055797836153972050" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RinNWGAlZVI/AAAAAAAAAB4/GyPzTHkZ1NA/s320/BimboBoktai.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Se prima si dovevano cercare, GBA alla mano, porzioni di luce da saccheggiare nel reale (seduti su di una panchina in un parco, sul proprio balcone di casa, a ridosso di una finestra esposta al sole) ora si è tornati a cercare le fonti direttamente nel gioco, diegeticamente. La sfida sta nel cogliere il nuovo messaggio di game design di KonamiKojima, il quale messaggio, mascherato da una necessaria funzionalità videoludica che decreti ora un incremento di vendite, in realtà esaspera e critica la mancata risposta della comunità videoludica al richiamo del vero sole.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Stando alla storia di Lunar Knights, i nemici dell'umanità chiamati Vampiri hanno difatti costruito un cielo artificiale attorno la Terra, comprensivo di un sole e di una luna artificiali. Si tratta essenzialmente di un sole e di una Luna digitali che provengono da una fonte di-gi-ta-le, vale a dire il codice del videogioco stesso.Quasi come se Kojima lasciasse intendere, dopo la mancata/svogliata ricerca del reale da parte dei players, che tutto ciò di cui la comunità videoludica merita/ha bisogno sia proprio questo: di restare confinata nel proprio mondo digitale, nonostante le vengano forniti strumenti, possibilità e interfacce innovative buone a valicare, mimetizzare i mondi in e off game.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RinOV2AlZXI/AAAAAAAAACI/pt5YSkj75LU/s1600-h/Fallimento.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5055798931370632562" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RinOV2AlZXI/AAAAAAAAACI/pt5YSkj75LU/s320/Fallimento.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Difatti, ciò che più fa riflettere dell'operazione Boktai è lo pseudo fallimento di un tentativo di sconfinamento videoludico, di un esperimento riuscito solo a metà, ma che diviene indice/testimone di quelli che sono gli orientamenti ontologici del videogioco stesso: divertire, intrattenere in un mondo fittizio, che questo simuli strettamente o meno il reale, ma che in fondo resti tale: illusorio, fittizio, puramente digitale.&lt;br /&gt;I videogiochi garantiscono tendenzialmente l'incolumità fisica dei players, permettendo al contempo di incrementare l'esperienza di un vissuto puramente digitale regalando l'illusione di una esperienza reale. Di contro Boktai pretende che il videogiocatore ricerchi la realtà per lasciarsi giocare in pieno, che il videogiocatore senta il sole su di sé, che esca fuori dal proprio spazio domestico alla ricerca di ambienti congeniali al gioco. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;A questo punto, visti i risultati, bisogna ancora credere che i videogiocatori, sempre preservando la propria incolumità fisica, vorrebbero vivere l'esperienza sensorialmente totalizzante di James Sunderland in una vera Silent Hill? Oppure guidare il Jehuty di Anubis sospeso fra la vita e la morte come Dingo Egret? Davvero un videogiocatore vorrebbe sensorialmente trovarsi, sul piano digitale, nella Mars City di Doom 3?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;La passione, l'eclettismo e lo spirito di sperimentazione di un ricercatore quale Hideo Kojima pretendono la contaminazione dei due piani, reale e virtuale, ad onta di ogni resistente scetticismo della comunità videoludica. Gli sconfinamenti videoludici, oltre a sfociare in film, colonne sonore, action figures, gadgets o poster, invadranno in futuro sempre più il reale come Kojima ha videoludicamente preteso? &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Oppure la lezione di Boktai è indicativa su dove il videogioco farebbe meglio a restare ancorato? &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il futuro delle esperienze video-interattive è quello di restare nei limiti delle stesse, quindi?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Comunque stiano le cose, Boktai e Lunar Knights rappresentano due indici di tendenza sui soffermarsi e riflettere. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-1407462590903806865?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/1407462590903806865/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=1407462590903806865' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1407462590903806865'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/1407462590903806865'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/04/boktai-quando-il-virtuale-richiede-il.html' title='Boktai. Quando il virtuale richiede il reale.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RinNm2AlZWI/AAAAAAAAACA/r5CmJqwN9Kk/s72-c/CartridgeBoktai.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-8589491076464031852</id><published>2007-04-11T11:22:00.000+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:07.707+01:00</updated><title type='text'>Virtuale e memoria. I videogiochi sono tempo perso?</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Videogiocare come Non-Essere. E' davvero così?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essere o non Essere sarebbe come dire Essere o Videogiocare?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Un interrogativo sui cui riflettere, non prima però d'aver tentato di trovare una definizione sul videogioco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rhy3I2W6RoI/AAAAAAAAABg/yOcyOSAE6Mw/s1600-h/GiocoBimbi.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5052114244661298818" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rhy3I2W6RoI/AAAAAAAAABg/yOcyOSAE6Mw/s320/GiocoBimbi.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Video interazione ludica o videogiocare: pratica di interazione tecno-sensoriale con universi disincarnati (Esperienze Virtuali) capace di sublimare l’inconscio bisogno metafisico di proiettare l’Essere/Avatar/Divinità (qualificato come video-giocatore) all’interno di realtà espanse, tese a permettere esperienze di vita che preservano l’incolumità fisica del soggetto.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Stando a tale definizione viene da chiedersi: I videogiochi sono dunque solo pseudo simulazioni del reale che accondiscendono a varie funzioni psicologiche/sociali (intrattenimento, riflessione, catarsi)? &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;I videogiochi permettono rappresentazioni di interazioni quasi sempre non possibili sul piano materiale, ma prendono imperfettamente a modello il piano reale per simularne certe regole, stravolgendole. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Domanda&lt;/strong&gt;: Gli accadimenti che avvengono nei&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt; videogiochi, dove accadono realmente?&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;Risposta&lt;/strong&gt;: &lt;em&gt;I videogiochi non accadono sul piano fisico/materiale della realtà tangibile. &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Essendo composti di carne digitale, di realtà disincarnata (disembodied reality), i Videogiochi accadono nella mente, nel Ghost umano. I Videogames sono Esperienze dello spirito. &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Mente/Spirito sono quindi gli spazi da indagare, vale a dire i "luoghi" di accumulazione di tutti i residuati post-esperienziali dell'uomo, quindi, anche delle sessioni di gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domanda&lt;/strong&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;Qual'é la valenza di ciò che resta di un videogioco alla fine dell'esperienza?&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;La memoria umana determinatasi successivamente alla pratica di universi videogiocati é sacrosanta come quella deteminatasi per le esperienze di vita out-game, le quali esperienze vengono comunemente incensate come le uniche a detenere l'ontos necessario a costituire un memoriale d'uomo che si rispetti.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RhyxPmW6RmI/AAAAAAAAABQ/42rOPLWORNE/s1600-h/Gioco1.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5052107763555649122" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RhyxPmW6RmI/AAAAAAAAABQ/42rOPLWORNE/s320/Gioco1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E' sorprendente infatti quanto possa essere diffusa l'opinione che il tempo trascorso a video-giocare equivalga a puro tempo sprecato. Tale generica convizione nasce da riflessioni piuttosto comprensibili, in quanto gli accadimenti che si verificano in un videogioco nel videogioco, manifestandosi sul piano meramente virtuale/digitale/immateriale, dovrebbero non costituire una realtà “fisica”, “concreta” e “reale” appunto.&lt;br /&gt;Le esperienze videoludiche non possiederebbero quindi la legittimità di contribuire a formare la memoria di un uomo.&lt;br /&gt;Detto in altri termini, é comune accezione sostenere che il vivere Esperienze VideoInterattive equivalga a Non-Vivere: i videogiochi annichiliscono il videogiocatore nell’indeterminato, e il tempo trascorso a video-giocare non rende un uomo tale nel senso più puro del termine, bensì una entità inutile, sospesa fra il vivere "passivamente " il mondo fisico e l'annullarsi attivamente all'interno di un Altrove immateriale.&lt;br /&gt;Videogiocare é sinonimo di sparizione in un mondo dove non si Esiste: una prospettiva piuttosto agghiacciante.&lt;br /&gt;Per musica/film/letteratura il discorso é drammaticamente diverso: i Videogiochi ne contemplano svariati aspetti, a volte sincronicamente e aggiungendo di proprio l'interattività, eppur questo non basta a scrollare dall'opinione comune l'idea che Videogiochi siano meno edificanti.&lt;br /&gt;Eppure i video-interattori non hanno difficoltà a riconoscere come le esperienze di gioco che più vengono ricordate, impresse, sedimentate nella propria memoria sono quelle che hanno “più anima” o “più carattere” intesi come risultante di tecnica, fantasia, ideali, volontà e perché no, &lt;em&gt;cuore&lt;/em&gt; di un team di lavoro il quale ha riversato nel codice il proprio operato attraverso le risorse tecnologiche disponibili nel tempo.&lt;br /&gt;L’importanza artistica di un videogioco risulta quindi la somma e il prodotto finale di tutto ciò che, a livello di codice, è in grado emozionare, indurre a riflettere e a stimolare un dato videogiocatore.&lt;br /&gt;Il dna genetico/digitale di una video-iterazione si fa dunque specchio della sensibilità artistica, della capacità tecnica e delle visioni dei game designers.&lt;br /&gt;In altri termini, della &lt;strong&gt;Essenza&lt;/strong&gt; artistica di un team di lavoro.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;Ma questa &lt;strong&gt;Essenza&lt;/strong&gt; infine, non proviene forse dall’uomo?&lt;br /&gt;E in quale modo questa Essenza coinvolge il discorso sulla memoria?&lt;/em&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Globalmente, si dovrebbe ammettere.&lt;br /&gt;Immaginando che la fine di una esperienza videoludica (rimettere il software nella custodia senza riaprirla più) e la fine della vita di un uomo (chiuderlo dopo i dovuti riti in una bara per sempre) siano metafora della medesima azione, credo sia possibile giungere a formulare la seguente conclusione: così come il ricordo che si serba di una persona non corrisponde solo ed esclusivamente al suo aspetto fisico &lt;em&gt;in life bensì&lt;/em&gt; annovera in sé quegli elementi affettivi che lo trascendono e che tornano a galla nel tempo facendo di quella persona una entità unica, inimitabile, non più materiale eppur vivida, palpitante e (in qualche metafisico modo) spiritualmente presente, lo stesso può dirsi di una coinvolgente esperienza videoludica che viene registrata nella memoria di un videogiocatore.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RhyxhGW6RnI/AAAAAAAAABY/7iDyULQIvHI/s1600-h/GiocoBimba.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5052108064203359858" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RhyxhGW6RnI/AAAAAAAAABY/7iDyULQIvHI/s320/GiocoBimba.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Emozionarsi nel ricordare l'immersione nella &lt;em&gt;Shadow Moses &lt;/em&gt;di&lt;em&gt; Metal Gear Solid (Playstation, 1999 - Konami)  ed&lt;/em&gt; emozionarsi ad esempio nel ricordare l’amicizia con un conoscente che non esiste più fisicamente, informano della medesima: essenza, anima, spirito in entrambi i casi palpitano in colui che ricorda, in quanto depositario di tali esperienze.&lt;br /&gt;Quello che con tutta probabilità è ancora da accettare è che l’immateriale (i mondi virtuali, nella fattispecie) possiedono la stessa legittimità d'esistere del fisicamente tangibile, e che i 2 piani infine sono facce della stessa medaglia in continua connessione.&lt;br /&gt;Non esistono differenze ontologiche fra memorie video-ludiche e memorie non video-ludiche: si tratta pur sempre di memorie umane, che gli uomini videogiochino o meno. Da ciò ne deriva che il tempo dedicato a “video-giocare” non può, nemmeno concettualmente, essere considerato e vanificato come “perdita di tempo”, se non in modo spregiativo (e sempre contestualmente ad una determinata opera) per la qualità delle esperienze videoludiche vissute (leggasi, il tempo trascorso con un pessimo videogioco equivale al tempo trascorso con una persona ottusa, ridondante e che non ci lascia nulla: &lt;em&gt;a waste of time&lt;/em&gt;).&lt;br /&gt;Resta il fatto che la vita fisica che interagisce è una sola, ma le vite virtuali da esperire possono essere tante, molte, troppe a volerle "vivere" tutte.&lt;br /&gt;Ma qualunque sia la qualità dell’esperienza che offrono si tratta di vite non delegittimabili causa la loro fonte originaria e il loro ontos costitutivo (Uomo, game designer o video-giocatore che sia).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;I mutamenti del corpo nel tempo sono flebile, lieve testimonianza rispetto a ciò che accade nello spirito: dolore, rabbia, gioia, malinconia… le pieghe delle emozioni galleggiano sulla superfice del corpo, sui volti e sulle emotive umane, ma lasciano intravedere un infinitesimo barbaglio della complessità delle loro forme interiori.&lt;br /&gt;Il libro della memoria di un uomo si scrive dentro, e concerne l’anima, non il corpo.&lt;br /&gt;Il corpo indossa i segni del tempo, si veste di convenzioni, di condizionamenti sociali, e ricorre ai simboli stilistici dell’abito a sintesi di una presumibile interiorità.&lt;br /&gt;Il corpo è minima cronistoria di un memoriale d’uomo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le ore di gioco trascorse in cyberspazi videoludici nonché le esperienze di vita "reale" off-game scrivono e depositano dentro l'uomo gli accadimenti che poi diverrano memoria. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Le Video EsperienzeI nterattive contribuiscono al testamento interiore umano, assieme alle esperienze di vita out-game, poiché videogiocare comporta il vivere vite interiori, vite trascese, vite Altre rispetto a quelle "reali": per quanto virtuali si tratta pur sempre di vite, di Tempo di vita, dislocate in dimensioni OBE, out-body experience, fuori dal corpo fisico quindi.&lt;br /&gt;Ma la legittimità é la medesima. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Da qui nasce l’imperativo categorico di giocare bene.&lt;br /&gt;E a proposito delle vite quindi, virtuali o meno che siano, di viverle dignitosamente per non sciupare il proprio tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essere o Videogiocare… si tratta in fondo della stessa e identica cosa.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il videogioco é esattamente il contrario del tempo sprecato.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-8589491076464031852?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/8589491076464031852/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=8589491076464031852' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8589491076464031852'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/8589491076464031852'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/04/virtuale-e-memoria-i-videogiochi-sono.html' title='Virtuale e memoria. I videogiochi sono tempo perso?'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rhy3I2W6RoI/AAAAAAAAABg/yOcyOSAE6Mw/s72-c/GiocoBimbi.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-5968270866507410094</id><published>2007-04-09T23:44:00.000+02:00</published><updated>2008-12-09T00:38:07.869+01:00</updated><title type='text'>Mono o Multi-Ending? (Project Zero 2 inside)</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Project Zero 2: una opinione sugli ending dei Videogames&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rhq3MPxTb0I/AAAAAAAAABI/Mz4p4iwmZN0/s1600-h/PZ2Butterfly.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5051551353069072194" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rhq3MPxTb0I/AAAAAAAAABI/Mz4p4iwmZN0/s320/PZ2Butterfly.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Commuoversi non è cosa quotidiana. Figurarsi per un videogame poi.&lt;br /&gt;Ma il finale di &lt;em&gt;Project Zero 2 – Crimson Butterfly&lt;/em&gt; (Tecmo 2004 Playstation 2) può commuovere il videogiocatore.&lt;br /&gt;C’è nulla da fare.&lt;br /&gt;Similmente a come sa scuotere un film d’animazione giapponese attraverso quella particolare sagacia e maestria tutta orientale di lavorare a tal punto sui ritmi e sulla caratterizzazione di personaggi digitali, sino a far vibrare di stupore e senso di perfezione le corde sensibili dell’emozione umana, &lt;em&gt;Project Zero 2&lt;/em&gt; può commuovere il videogiocatore.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rhq2lvxTbzI/AAAAAAAAABA/-5kKFqRmpaM/s1600-h/PZ2Cover.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Una catarsi liberatoria post tensione accumulatasi, lenimento perfetto dei nodi cardiopalmici seccati dall’ansia, sospiro liberatorio del trapezista concentrato e fremente a conclusione di un salto/videogioco che, ultimo dei suoi doni artistici, é in grado di farsi risolutore narrativo dell'immersione nel virtuale nonché esempio di profonda coerenza testuale con l'intera esperienza di gioco.&lt;br /&gt;Il fulcro della trattazione é presto delineata: terminare un’esperienza quale &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt;, attraverso un certo modo di giocare con una intensità piuttosto che un'altra, spesso non é indice di un determinato finale. Per quanto la comunità videoludica appassionata della saga Konami sappia (attraverso Walktroughs, Faqs) come ottenere determinati ending, &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; non offre alcuna coerenza logica ben definita che permetta di prefigurarli durante il gioco, di ingenerarli.&lt;br /&gt;Il problema però risiede altrove. &lt;em&gt;E-Self&lt;/em&gt; si chiede se un’opera multifinale, caratterizzata da diversi epiloghi risolutivi, non indebolisca il portato emozionale globale facendo collassare su se stessa l'intera aspettativa videoludo-ingenerata, nonché la struttura suggestiva sulla quale ci si è sorretti sino a quel punto di gioco.&lt;br /&gt;Ad esempio, quanto é indicativo che i finali di &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; siano, su di un piano meramente “quantitativo”, &lt;em&gt;emotivamente&lt;/em&gt; meno potenti o toccanti quanto quelli dei vari &lt;em&gt;Project Zero&lt;/em&gt;?&lt;br /&gt;Per quanto sia personalmente affezionato all’orrore di Silent Hill (played 1,2,3), non di rado accuso lo sconforto di constatare l’apertura di un’opera a più finali. Sarà forse il presentire che la globalità dell'esperienza videoludica potrebbe sfuggirmi dopo tutte le eventuali ore al gioco dedicate… un po’ come se non potessi sostanziare dell'opera qualcosa di fondamentale come appunto il suo sacrosanto finale, la sua ultima chiusa congedante.&lt;br /&gt;Senza togliere merito alla bellezza di &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; o alle scelte del multi finale, credo che nelle opere videoludiche caratterizzate dalla pregnanza narrativa di una certa storia a supporto, i finali siano fondamentali quali elementi determinanti per l’intera esperienza di gioco, assolutamente non trascurabili al fine di un giudizio/appeal globale dell’opera. Ma contrariamente a come avviene per i film, la natura del medium videoludico tende spesso a spingere i producer verso la scelta un multifinale, dato che la performabilità, l’agenza permessa da un videogioco dovrebbero idealmente garantire l'illusione di apertura e di libertà a tutti gli effetti, non fossilizzando il tutto su di un solo punto d'arrivo.&lt;br /&gt;A questo si aggiunge un certo bisogno post-moderno di fare cinema / di performare il testo legato alla sfida dell’intelligibilità della trama o al ruolo delle rappresentazioni dell’inconscio in scena (vedi &lt;em&gt;David Lynch&lt;/em&gt;), traslato nel fattore rigiocabilità nei videogiochi, possibilità che conducono inevitabilmente le software house all'opzione multifinale.&lt;br /&gt;Se personalmente mi sento a favore di un solo buon finale, quando ad esempio non si tratti di Action-RPG come le opere della BioWare (Il Sentiero della Mano aperta o Palmo Chiuso in &lt;em&gt;Jade Empire&lt;/em&gt;, la Forza e il Lato Oscuro in &lt;em&gt;Knight of the old Republics&lt;/em&gt; – ossia scelte che fanno dell’antitesi un fondamento ideologico), provo più piacere nel vivere la storia di un gioco secondo una sola direzione, quasi fosse appunto UNA storia, che inizia ed ha 1 epilogo, per il quale si é contribuito a partecipare sino a quando il gioco lo ha permesso, fino a quando la storia è stata finalmente in grado di "camminare da sola", pronta per sfociare nel proprio ending dopo che l’intervento dell’utente ha giustapposto coerentemente tutti gli elementi al suo interno.&lt;br /&gt;Con questo non intendo certo professare la credenza verso un modo meccanicista, razionale o unidirezionale di intendere l'interattività, bensì affermare soltanto che il portato emotivo di un gioco mono-finale, ben implementato, tende ad intridersi di più nell'utente, gratificandolo e toccandolo più energicamente.&lt;br /&gt;Se si vuole, a commuoverlo più profondamente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-5968270866507410094?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/5968270866507410094/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=5968270866507410094' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/5968270866507410094'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/5968270866507410094'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/04/mono-o-multi-ending-project-zero-2.html' title='Mono o Multi-Ending? (Project Zero 2 inside)'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rhq3MPxTb0I/AAAAAAAAABI/Mz4p4iwmZN0/s72-c/PZ2Butterfly.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-828743600126834709</id><published>2007-01-25T13:21:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T00:38:08.373+01:00</updated><title type='text'>Il Fattore X di Dean Takahashi: una non recensione.</title><content type='html'>&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;I Miliardi per gioco&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;____________________________ &lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RbihWlOQHrI/AAAAAAAAAAM/ll6k7mP1rr8/s1600-h/Dean.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5023942793652870834" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RbihWlOQHrI/AAAAAAAAAAM/ll6k7mP1rr8/s320/Dean.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Al termine della lettura del libro di Dean Takahashi, &lt;em&gt;Il fattore X - I piani di Microsoft per conquistare il nuovo mercato dell'intrattenimento digitale&lt;/em&gt;, cronistoria a tutto tondo della ideazione della Xbox 360 e delle strategie di mercato Microsoft pre e post lancio, s’avverte l’urgenza di circoscrivere alcuni particolari più che altri, per svariati motivi. Premesso che Takahashi è stato giornalista finanziario per 17 anni e che è stato anche l’autore di &lt;em&gt;Opening the Xbox: Inside Microsoft’s Plan to Unleash an Entertainment Revolution&lt;/em&gt;, e premettendo inoltre che le 400 pagine del libro &lt;em&gt;Il fattore X&lt;/em&gt; in edizione italiana possano scorrere via in maniera abbastanza sofferta, sento comunque di poter affermare che la lettura è risultata sufficientemene suggestiva. Il libro risulta difatti in bilico tra l'amore per le analisi di marketing e una sfida pseudo-romanzata: tra numeri esorbitanti, pianificazioni di marketing, problematiche connesse alla produzione di chip, semiconduttori e filosofie del design della console, le numerose pagine sono idealmente snellite da un cospicuo numero di capitoli per fornire ariosità ad una compulsiva lettura. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rbihi1OQHsI/AAAAAAAAAAU/fFwdAnHfWck/s1600-h/XFactor.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5023943004106268354" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/Rbihi1OQHsI/AAAAAAAAAAU/fFwdAnHfWck/s320/XFactor.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ciò che dal testo emerge é una Microsoft entusiasta, indecisa fra il vanificare o il vantare il proprio cinismo mirato all’oliare i meccanismi finanziari per i quali il target economico legittima il sacrificio della creatività: licenziamenti di personale, incrementi di premi vendita per chi più produce, corteggiamenti per accaparrarsi publisher e software house, investimenti stratosferici per aggredire il mercato… In altri termini, lungi dal badare a spese, Microsoft è una multinazionale che nella propria ragionata ottusità nel non essere chiamata fuori dall’entertainment digitale vorrebbe mondialmente primeggiare secondo le proprie apparenti infinite possibilità finanziarie.&lt;br /&gt;E’ stato così che Ed Fries ha lasciato la compagnia, dopo aver visto infranto il proprio ideale di creatività successivamente al sostegno ideologico per Halo 2. Microsoft ne reclama l’uscita anticipata, inoppugnabilmente, e Halo 2 esce fuori incompleto. Dopo anni di militanza Microsoft, anni di filosofia videoludica, di fervoroso scontro per donare una prospettiva alla compagnia tesa ad incrementare la visione qualitativa dell’Arte del videogioco, Ed abbandona.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;The Real-Factor&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Mutando prospettiva analitica, è bello riportare parte dell’ultimo capitolo prima dell’epilogo, &lt;em&gt;Il Futuro dei Giochi&lt;/em&gt;, nel quale Jed Lengyel, ricercatore grafico Microsoft dal 95 al 2002, ricorda una previsione di Alvin Ray Smith, co-fondatore di Pixar (cit. pag. 380-381):&lt;br /&gt;“ &lt;em&gt;La realtà inizia ad 80 milioni di poligoni per fotogramma&lt;/em&gt; (lett. Frame, ndt) “, affermando in tal modo che ci vogliono almeno 80 milioni di piccoli triangoli in un’immagine per rendere in tre dimensioni i dettagli presenti in una scena reale. Con i suoi amici di LucasFilm, Smith aveva effettuato il calcolo selezionando un punto di un’immagine, elaborando il numero di poligoni necessario a riprodurlo ed infine moltiplicandolo per il numero di punti che costituivano l’immagine. Era un calcolo accettabile per indicare la direzione verso cui si sarebbe dovuta muovere la grafica. Dal momento che un secondo di trasmissione televisiva ha circa 30 fotogrammi, il numero di poligoni che una scheda grafica dovrebbe generare per riprodurlo equivale a 2 miliardi e 400 milioni. A 60 frame al secondo, la velocità di molti giochi attuali, la cifra raddoppia.&lt;br /&gt;Attualmente Xbox 360 può generare poco più di un decimo di questa cifra, circa 500 milioni di poligoni al secondo. Si potrebbe pensare che ci voglia ancora troppo tempo prima di poter apprezzare una grafica pressoché indistinguibile da quella reale; secondo Lengyel, si tratta semplicemente di aspettare la prossima generazione.&lt;br /&gt;Il bello della legge di Moore, secondo cui il numero di transistor (un indicatore imperfetto, ma plausibile, per le prestazioni) di un processore raddoppia ogni 2 anni, è che non bisogna aspettare troppo a lungo per una crescita esponenziale nella tecnologia dei semiconduttori. Nel 1993, un supercomputer Sun Microsystem 3000 aveva una grafica da 3 milioni di poligoni al secondo. La grafica dei supercomputer di allora si trova oggi più che centuplicata in console che costano intorno ai 400 dollari. Quando l’Xbox 360 starà per andare in pensione, la macchina che la sostituirà potrebbe offrire qualcosa di molto vicino alle illusioni del ponte ologrammi di Star Trek.&lt;br /&gt;Esistono comunque degli ostacoli: il progettista di robot giapponese Masahiro Mori aveva sollevato il problema già nel 1970, facendo notare che più vicina al reale è un’intelligenza artificiale, più dura è la reazione emotiva di chi l’osserva.(…)"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;A chi può interessare, si tratta di futuro.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-828743600126834709?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/828743600126834709/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=828743600126834709' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/828743600126834709'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/828743600126834709'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2007/01/il-fattore-x-di-dean-takahashi-una-non.html' title='Il Fattore X di Dean Takahashi: una non recensione.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_SjH2wS0_PFk/RbihWlOQHrI/AAAAAAAAAAM/ll6k7mP1rr8/s72-c/Dean.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-116722597907113728</id><published>2006-12-27T14:25:00.000+01:00</published><updated>2006-12-27T14:48:25.693+01:00</updated><title type='text'>Nintendo al Cubo</title><content type='html'>&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Zelda e Nintendo al Cubo&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;______________________________&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/880880/CubeMyamoto.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/307952/CubeMyamoto.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Le emozioni che trascendono il silicio di una console, le ore di gioco appassionato trascorse in una simbiosi uomo/macchina che finiscono con l’inscrivere quest’ultima nell’olimpo delle proprie affezioni private…&lt;br /&gt;Esistono videogiocatori la cui folgore SuperNintendo ha lasciato segni indelebili nella memoria, come per altri il Nintendo 64 ha rappresentato il summit del brivido 3D, probabilmente loro prima console favoritrice dell’esperienza.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Zelda Ocarina Of Time&lt;/em&gt; è stata la mia prima assoluta esperienza della Leggenda di Zelda.&lt;br /&gt;Correva l’anno 2003 ed era su &lt;em&gt;Nintendo GameCube&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Mio fratello 3 anni e mezzo fa era totalmente intenzionato a non tralasciare le esperienze videoludiche offerte da casa Nintendo, con i principali incentivi chiamati &lt;em&gt;Metroid Prime e Zelda The WindWaker&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;“&lt;em&gt;Il GameCube è una console fantastica, da prendere ad occhi chiusi, vedrai&lt;/em&gt;“ diceva lui.&lt;br /&gt;Doveva essere un acquisto congiunto tra noi fratelli per cui diedi l’ok.&lt;br /&gt;Il Cubo fu preso a Roma, città dove mio fratello studia ancora. Ma se è vero che per l’aura storica degli eventi conta ogni cosa, il nome del negozio era Game 94 in Via del Clementino 95, ed era il 15 Maggio 2003, ore 18.27. Come recita lo scontrino fiscale prima del drastico abbattimento, il prezzo ammontava a 219, ed in bundle con la console v’era Metroid Prime, copertina e manuale in castellano.&lt;br /&gt;The Legend of Zelda: The Wind Waker (Limited Edition) – era stato acquistato due settimane prima per non perdere la versione Limited Version contenente Ocarina Of Time e il Master Quest dello stesso. Era il 2 Maggio 2003, Nova Game s.r.l. in Via Candia 56.&lt;br /&gt;Prima di allora avevo giocato solo con Playstation2, e benché informato sulle varie offerte di gioco l’idea di un’altra console non mi aveva sfiorato minimamente. Sapevo quasi nulla della filosofia Nintendo, e per la verità, al tempo, mi avvicinavo più di quanto si potesse immaginare al prototipo di casual gamer.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/650868/CubeUnplugged.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/928462/CubeUnplugged.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;GameCube&lt;/em&gt; è stata in assoluto la mia prima esperienza con una macchina Nintendo. Ricordo d’esser rimasto affascinato alla vista dei suoi piccoli dischetti, dalla velocità dei caricamenti, e dalla pulizia grafica, dai colori vividi, dalla gioia e dal senso di vita traspirante da quel nero Cubo &lt;em&gt;plugged in&lt;/em&gt; allo schermo&lt;br /&gt;Ricordo d’aver pensato che le console hanno un’anima differente le une dalle altre: un sapore, un odore e un fascino che le diversifica reciprocamente. E soprattutto che c'era qualcosa in quel piccolo oggetto Nintendo che sapeva farsi inspiegabilmente avvertire.&lt;br /&gt;Dopo 3 anni di convinvenza sono convinto che si mentirebbe a se stessi nel volersi esimere dalla fatalità Nintendo. Esiste gente al mondo che ne ha le scatole piene di sentire parole quali &lt;em&gt;Nintendo Difference&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Magia Nintendo&lt;/em&gt; e roba simile. Io sono del parere che l'importanza storica di un'azienda come quella Nintendo, della sua avanguardia e dell'esperienza delle persone che ne fanno parte possano parlare attraverso il silicio, attraverso le emozioni registrate dal videogiocatore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Pare scontato, ma Nintendo é Nintendo.  Ed é fuori dubbio che la storia dell’home entertainment di massa su console è sia prerogativa Nintendo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/311737/CubeLinkKokiri.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/992951/CubeLinkKokiri.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;E così che nel 2003 ho iniziato a giocare la ri-edizione di Zelda Ocarina Of Time del Nintendo 64 su &lt;em&gt;GameCube&lt;/em&gt;: senza sapere nulla di Zelda, senza sapere nulla delle ore di gioco che mi sarebbero aspettate, senza sapere della Leggenda, della Triforza, di &lt;em&gt;Link&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Ganondorf&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Shigeru Myamoto&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Ho iniziato a giocare con Nintendo da vero casual gamer, con il pensiero proiettato a quando avrei messo piede in &lt;em&gt;Wind Waker&lt;/em&gt; dopo il giro di boa di &lt;em&gt;Ocarina Of Time&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Ma &lt;em&gt;Ocarina of Time&lt;/em&gt; mi circuiva inesorabilmente, attirandomi con forza, blandendo le mie ore di vita virtuale, lasciandosi lentamente innamorare di sé.&lt;br /&gt;Al termine dell'esperienza, dopo circa un mese di gioco, durante le scene finali avevo le lacrime agli occhi. Goccioloni di emozione assieme a brividi scemi. Per tutto il tempo non avevo giocato a nient’altro, Zelda era divenuta la mia ossessione personale, una questione privata come si dice.&lt;br /&gt;Per tutto il tempo ero sopreso nel sentirmi così rapito. Senza contare che era la prima volta che manifestavo spontanea commozione per un videogioco.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/842180/CubeZeldaLogo.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/715993/CubeZeldaLogo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ero letteralmente commosso per il viaggio, commosso per i simpatici saluti finali di tutti i personaggi incontrati, commosso per la storia, per l’esperienza nel Tempo, commosso per l’edificazione videoludica che avevo ricevuto.&lt;br /&gt;Ero commosso per le notti insonni e le mattine e poi ancora le notti allucinate rapite dalla favola Zelda, dal sentimento, dalle sub-quest, dalla risoluzione dei dungeons…&lt;br /&gt;Sentivo la mole dil lavoro dei game designer, la calda umanità che si era magicamente generata dietro lo sviluppo ludo-narrativo, il magnifico sense of wondering guidato che inspiegabilmente Grand Theft Auto III non mi regalava a tal punto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Riconobbi Zelda come un mondo vivo, palpitante, colmo di vita digitale.&lt;br /&gt;Mi sentivo commosso come nel congedare una persona cara, umana, in procinto di partire via.&lt;br /&gt;E' pur vero che si trattava di un penoso periodo di vita caratterizzato da una profonda delusione affettiva e lavorativa, ma nient’altro nell’universo mi aveva donato uno svago e una leggerezza al cuore come l’esperienza di Zelda.&lt;br /&gt;Fu davvero come una calda e tonificante magia.&lt;br /&gt;Per tale motivo mi chiedo se tutto questo non significhi forse che il peso della storia Nintendo e dell’essenza Myamoto non faccia sentire la sua voce fra righe del tempo, comunque e ovunque.&lt;br /&gt;Non ho risposta per questo.&lt;br /&gt;Ma dirò che nessun videogiocatore che si consideri davvero tale dovrebbe esimersi dal terminare uno dei capitoli 3D della Zelda Legend: avvertire come l’edificazione videoludica venga trascesa dallo spirito umano generato dal lavoro Nintendo, dentro il cuore della Leggenda di Zelda, esprime un impagabile valore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/66653/CubeLogo.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/373317/CubeLogo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ho acquistato Zelda Twilight Princess su GameCube, dopo aver disdetto la mia prenotazione del Nintendo Wii.&lt;br /&gt;Sentivo di doverlo, al Cubo e a me.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magia Nintendo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-116722597907113728?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/116722597907113728/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=116722597907113728' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116722597907113728'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116722597907113728'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2006/12/nintendo-al-cubo.html' title='Nintendo al Cubo'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-116517321370854830</id><published>2006-12-03T19:10:00.000+01:00</published><updated>2006-12-04T14:44:34.510+01:00</updated><title type='text'>Era mio padre. Metal Gear Solid 3: Snake Eater.</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Nel tempo dell'Assenza&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/570176/MGSBigBossTitle.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/645274/MGSsaluto.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/955890/MGSsaluto.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ancora vive in me una strana persistenza, alla fine del viaggio. A volte resta la memoria di un colore, un jingle ridondante, un particolare ambientale suggestivo di uno spazio virtuale… A volte sono scorci di un dungeon zeldiano, alcuni spiragli d’esterni/interni della &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt;, la spazzatura riversa fra le strade d’una plumbea Coney Island in &lt;em&gt;The Warriors&lt;/em&gt;, la febbre virale della Carcer City di &lt;em&gt;Manhunt&lt;/em&gt;...&lt;br /&gt;Ambienti digitali poligono-dipendenti/gameplay-contestuali che si intridono nella memoria, vera forza occulta degli ambienti virtuali.&lt;br /&gt;Nel riemergere da Metal Gear Solid 3, nel ritornare alla luce del non-virtuale dopo la verde risonanza aurica del quale il suo universo è cosparso, é stata per me &lt;em&gt;come un’emozione risonante nella dorata filigrana del ricordo.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Un tepore intimo, interiore, fomentato da profonde ed emotive sinestesie regalatemi dalla memoria di un particolare universo endo-psichico, video-ludico e video-emozionale: l’universo del mio passato, operativo in me.&lt;br /&gt;Spesso l’emozione memoria reclama d’essere espressa attraverso libere associazioni, in quanto suggestione personale infusa in quel particolare fervore atto a registrare l’irrazionale, vicino al sentimento: il ricordo della propria adolescenza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verde è il fungo luminescente russo e la rana subaspera, la mimetica fogliare e l’acquitrino della palude. Verde é il pitone arboricolo, la raganella e il muschio sulla pelle di THE END, verdi sono le mimetiche e l’uniforme standard dell’ex Green Beret &lt;em&gt;John&lt;/em&gt;, i rettili in agguato sugli alberi e le radiotrasmittenti, le divise militari, l’uniforme di EVA, le passerelle antisdrucciolo cigolanti, la copertina e la serigrafia sul CD…&lt;br /&gt;Verde é&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;METAL GEAR SOLID 3 :&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/695556/MGSLogoSnakeEater.gif"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/969643/MGSLogoSnakeEater.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Verde come la memoria che ringiovanisce tornando indietro, come il ricordare l’MSX posseduto da un qualche mio compagno di scuola, sprazzi d’una estate schiumosa di ricordi associati a zone di camping per roulotte, fra materassini gonfiabili e prati verdi, fanghiglia a chiazze melmose schizzate attorno a tubi di gomma scolanti delle docce…&lt;br /&gt;L’emozione e il ricordo.&lt;br /&gt;Il &lt;span style="color:#009900;"&gt;verde&lt;/span&gt; in Metal Gear Solid 3: Snake Eater.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; è suggestione in armonica risonanza con qualcosa di me, il mio io bambino stupefatto davanti un televisore nell’anno 1984 - impressionato dai disegni di copertina sulle scatole contenenti le cartucce di un Commodore Vic 20 - fantasticando su quanto il videogioco potesse avvicinarsi alla realtà, lo scarto fra la realtà di fuori e la realtà di dentro, i ritagli liquidi di luce sul balcone di casa e i pixel schiumanti in brillanti cromatismi sullo schermo TV.&lt;br /&gt;Nella mia sensibilità per il digitale, qualcosa è cominciato cosi.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; é l’universo parallelo aperto su MSX da Konami a metà degli anni 80, implementato in idee e concetto sino a giungere qui, all’origine di tutto, retrospettiva che legittima e rende giustizia allo spazio bidimensionale ideato da Hideo Kojima attraverso il medium MSX, piattaforma sulla quale il game designer ha dato l’abbrivio all’assalto teso alla comunione mediatica fra cinema e videogame.&lt;br /&gt;Tutta la volontà era lì, dentro un MSX2, ed ora è anche qui, dentro una PLAYSTATION 2: spazzare via un mucchio di pixel affastellati attraverso un proiettile dalla forma di un quadrato bianco, cosi come sgozzare un ammasso di milioni di poligoni vivi trattati in gourad shading - sentendoli urlare mentre il joypad é in vibrazione - osservando sangue schizzare sul vetro interno dello schermo… nulla risulta diverso nel tempo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Lo scarto rimane prerogativa tecnologica, non delle idee.&lt;br /&gt;Oltre il comparto grafico quindi, oltre la terza dimensione, dolby pro logic II e l’immersione sensoriale, il testo rimane eloquente: &lt;em&gt;Metal Gear Solid&lt;/em&gt; è opera potente, riflessiva, buona per tracciare avanguardie videoludiche.&lt;br /&gt;Ma é dentro &lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; che si vede la sostanza, é vivendo &lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; che si annusa di cosa è davvero composto il DNA, la guerra, l’odore di terra e sangue e l’armamento pesante &lt;em&gt;METAL GEAR&lt;/em&gt; – i tessuti delle uniformi mimetiche di soldati, elettricità ad alto voltaggio, fango e ruggine…&lt;br /&gt;&lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; dilata l’universo del proprio passato lasciando intuire che non vi è ironia al principio di ciò che si era conosciuto, nonostante le influenze di un cinema d’azione americano così influente su Kojima.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; ha giocato con la mia memoria nostalgica riesumandone l’inconscio, e l’effetto è stato per me filosoficamente ed emozionalmente intenso.&lt;br /&gt;UNTIL THE END OF THE WORLD di Wim Wenders postula un head-set record-neuronale in grado di registrare l’inconscio proiettando frames d’immagini nella corteccia cerebrale in modo da poter rivedere in low-fi persino i propri sogni passati. In altri termini, riesumare visivamente ciò che era sigillato nella memoria umana, ma che legittimamente le appartiene in quanto parte inconscia ed operativa di lei.&lt;br /&gt;Rivedere quel che si era quindi, riflettendo su quello che si sarebbe potuto essere... diviene un processo languidamente sfinente.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; permette di partecipare alla causa scatenante le future conseguenze che tutti i veri fan di MGS hanno già conosciuto, ma dentro me il processo è risultato intenso e avvolgente a causa del risveglio di risonanze emotive che successivamente ai vari MGS, e dopo aver sentito storie, vissuto sequestri di scienziati, METAL GEAR RAY, ARSENAL e PATRIOTS e reparti speciali e tutti gli altri intrecci ormai decantati nell'anima, hanno contribuito a relegarmi spiritualmente nel passato.&lt;br /&gt;La magnifica kojimiana caratterizzazione visuale/storico/narrativa, contestuale al gameplay, non ha fatto altro che proiettarmi e guidarmi in un tempo particolare: &lt;em&gt;il tempo della mia assenza, il tempo ancor prima che io nascessi.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;La domanda è perché tutto questo mi ha rapito. Forse perché l’aggiornamento tecnologico applicato ad un prodotto videoludico, nel permettere realismo videointerattivo rende visibile ciò che in passato aveva emozionato nel solo immaginarlo. Quella stessa intima emozione passata, decantata da anni nella memoria, viene riformulata e attualizzata al presente, portando con sé un carico di languida melanconia.&lt;br /&gt;L’emozione di chi viveva 20 anni fa l’esperienza Metal Gear su di un MSX, di chi viveva il coinvolgimento ideato da Hideo Kojima nella caratterizzazione dei personaggi e nei loro rapporti, dalle emozioni esperite in-game all’immaginare la personalità di Big Boss, di Solid Snake e di Grey Fox…&lt;br /&gt;Tralasciando gli stereotipi degli action-film/spy-story americani ai quali il Director Kojima si dichiara versato, i personaggi di Metal Gear hanno sempre tentato di uscire dal limbo del mero messaggio ludo inteso in un momento nel quale le copertine delle confezioni dei videogiochi possedevano ancora il carattere di illustrare simbolicamente i contenuti dell’esperienza, di suggerire l’atmosfera e il richiamo ad un particolare immaginario, nonché il compito di farsi latrici nel favorire l’immaginazione di “pensare” il giocato, di “fantasticarne” il realismo ove la cosmesi prodotta dalla tecnologia hardware era lontana dal rappresentarlo.&lt;br /&gt;Le cose oggi si sono rovesciate, in quanto l’aspetto cosmetico di un videogioco può farsi più coinvolgente dell’immaginario suggerito da una cover che lo contiene.&lt;br /&gt;In &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt;, l’aggiornamento tecnologico ha richiamato l’emozione del passato: ciò che si è stati, ciò che si è vissuto, ciò che si è esperito, ciò che si è virtualmente sperato un tempo, oggi è stato richiamato al cuore attraverso gli elementi un tempo investiti affettivamente.&lt;br /&gt;Vedere Big Boss...&lt;br /&gt;Attraverso Big Boss vedere Solid Snake...&lt;br /&gt;Poter vedere l’immaginato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espandere l’immaginazione al passato, tornare sui passi della fantasia immaginativa decantata negli anni addietro, lasciata lì, in una qualche zona interiore che sarebbe dovuta restare circoscritta nel tempo, riprendendola, scotendola… provando l’anacronistico sapore di un tempo (da ieri ad oggi) che non dovrebbe essere trascorso mai.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;20 anni.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Dal primo Metal Gear sono invece sono trascorsi &lt;em&gt;20 anni.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;La verità è che il progresso tecnologico videoludico ha il potere di re-immergere l’anima nel ricordo, ristrutturando l’emozione e infischiandosene del tempo trascorso: é così che la tecnologia soprassiede sul tempo, quando ciò che non è stato permesso un tempo può essere sbattuto in faccia all'utente oggi, bellamente, costringendo il videogiocatore a riformulare la propria avatar-immersione passata, l’emozione registrata nella propria memoria videoludica.&lt;br /&gt;Se è vero che “&lt;em&gt;La narrazione non opera nel segno della riproducibilità del passato, ma del valore/significato che l’evento richiamato assume ora che lo stiamo raccontando&lt;/em&gt;” (Gianfranco Pecchinenda – Videogiochi e Cultura della simulazione) – giocare &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt; oggi ha un valore in più per chi lo ha affrontato nel proprio videoludico passato B-dimensionale, in quanto viene amplificato il rapporto emotivo di identità avanzato dal videogiocatore dal passato, sino ad oggi..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Vivere nel tempo dell’assenza&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Filosoficamente, Snake Eater compie poi un altro azzardo, quello di offrire la possibilità di vivere il tempo della nostra assenza, di rivivere sulla nostra/sua pelle ciò che altrimenti non si sarebbe potuto sostanziare mai se non da quanto alitato dagli alisei della leggenda.&lt;br /&gt;Pur essendo frutto di fanta-politica, MGS3 offre difatti la possibilità di vivere una storia nel tempo storico off-line in cui non si era ancora vivi, perlomeno del videogiocatore al di sotto dei 40, offrendo il privilegio di scriverne il modo come sarà registrata in noi, ovvero come sarà ricordata dalle generazioni future. Lapalissiano che per il videogiocatore che ha terminato &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt;, rigiocando adesso Metal Gear Solid 1 e udendo il nome di Big Boss potrà pensare “ Io so tutto, so come è andata “.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;Ma la verità è che avrebbe potuto non saperlo mai.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Ciò che ho trovato sconvolgente é stata l’espansione fenomenica del passato al passato, come se Snake Eater avesse operato una dilatazione del mio passato e della mia memoria, riscrivendola, permettendomi inoltre, in qualità di videogiocatore, di determinare, di ri-scrivere il modo con il quale una deteminata storia e un determinato contenuto videoludico hanno avuto corso.&lt;br /&gt;Questa è nient'altro che pura potenza del medium videoludico: donare l’impressione di essere un continuum temporale endogeno, virtuale, sub-reale ma parallelo e legittimo quanto l'ordinaria "realtà". L'in più risulta la possibilità di sentire d'esser stati noi a scriverne la storia, giocandola, dispiegandone il relativo universo sino alle battute finali. Il gioco entra così nella memoria intima del videogiocatore, dentro il suo Tempo, ed il prequel di Snake Eater diviene una espansione empirica. Emozione e coinvolgimento sono garantiti dalla partecipazione attiva: un buon videogioco si registra più fortemente in modo empirico nell’uomo di quanto non lo faccia un film. Nell'universo virtuale sono inoltre possibili leggi che al cinema reale sono negate. La possibilità di modellare volti, di rendere credibile mediante cosmesi digitale una fisionomia ringiovanita come un attore in carne ed ossa non potrà mai fare completamente, contribuiscono al continuum fruizionale, dilatando la coerenza e l'assoggettamento emozionale del videogiocatore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In tale senso, la plausibilità relazionale fra prequel e sequel é garantita dalla maggiore versatilità plasmatrice attuabile in attori virtuali più che in quella del cinema (non machinima).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma la storia rimane fatto, e la storia di &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt; non è negoziabile: il tentativo di riscriverla genera un &lt;em&gt;Time Paradox&lt;/em&gt; assediante il Game Over, interrompendo in tal modo il proseguimento videoludico. L’assenza di Game Over di &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt;, che in tal modo diventa un vero e proprio universo digitale autonomo le cui linee generali prologo-epilogo sono virtualmente scritte già da anni a prescindere dalle azioni del videogiocatore, fanno dell’esperienza videoludica un privilegio tempo-trascendente.&lt;br /&gt;Nel tempo narrativo di &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt;, il videogiocatore rappresenta un non-nato che sta video-interagendo, un ente spia con funzioni video-interattive.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A pag. 11 della Guida Ufficiale Italiana (Piggyback Interactive 2005) è scritto : &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;Poiché MGS3 si svolge nel passato, prima degli eventi che hanno animato i precedenti capitoli di Metal Gear, é certo che Snake sia sopravvissuto alla missione, altrimenti il mondo di oggi non potrebbe esistere. Il tuo compito è quello di ricreare gli eventi che sono di fatto già accaduti.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Niente come &lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; mi ha videoludicamente donato la sensazione d’esser l’assenza spazio/temporale del mio corpo negli anni ’60. Similmente ad un fantasma agognante un corpo, agognando Tempo e desideroso di sostanziare, sentire, annoverare fa i suoi non-sensi gli oggetti fisici e reali, il quale si farebbe pieno di gratitudine verso quelle forze trascendenti che gli hanno temporaneamente permesso d’incarnarsi nella vita passata di qualcuno, dentro &lt;em&gt;SNAKE EATER&lt;/em&gt; io assaporo con devozione e gratitudine il corpo di un’opera che in realtà é parte di una vita videoludica che avrei&lt;br /&gt;potuto&lt;br /&gt;non&lt;br /&gt;vivere&lt;br /&gt;mai.&lt;br /&gt;Il privilegio di poter essere presenti all’origine, di potersi fare registratori di un’esperienza del Tempo della propria Assenza, nonostante alla fine venga registrato ciò che nella storia è già accaduto, nonostante la coscienza che tutto è comunque già stato vissuto, esprime un impagabile valore. Ogni singolo accadimento sensoriale, ogni suono, colore, parola in Snake Eater divengono addizione d’una vita passata alla vita presente di me videogiocatore, vero e proprio "incremento temporale virtuale": il gracchio metallico di barili rugginosi fra travi ossidate nel centro di ricerca a Tselinoyarsk, la tecnologia di sonar a batterie e interferenze, la visione di corpi ustionati – terra che s’imbeve di sudore, di passi e sangue, senso di piccolezza nel sentirsi inghiottiti in madre natura amorevole e spietata, la pelle rovente al sole, alla pioggia, agli animali, alle schegge schizzate nella carne e alla terra imbevuta del siero di corpi umani – ogni particolare esperibile è in realtà il dono trascendente che Kojima e Konami, mediante tecnologia PlayStation2, hanno fatto alla nostra memoria, a noi veri appassionati di &lt;em&gt;Metal Gear Solid&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/766590/MGSPersistNatur.gif"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#009900;"&gt;&lt;strong&gt;Persistenza della Natura&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Del mondo, é la natura alla fine a restare. La natura dal volto non trapassante, dai colori e dalle sfumature che sanno come ritornare sempre. &lt;em&gt;In Snake Eater&lt;/em&gt; le armi si faranno obsolete, cosi come invecchiano e muoiono corpi geneticamente modificati, come bruceranno porzioni di foresta diventando radioattive, come i nomi saranno cancellati dal registro dei Vivi.&lt;br /&gt;Ma il sole continuerà a cadere sul mondo, riversandosi negli gli spazi intrisi di invisibili ricordi di cose avvenute, dando luogo a quel senso di nostalgia con il quale si combatte dentro la Russia di MGS3. Ed io penso a quel sole filtrato dalle fronde d’alberi secolari nelle foreste di Tselynoyark, quella stessa pioggia che lava via sangue e animali morti del bosco, e il verde delle foreste, la frescura dei ruscelli… penso alla pienezza di sensazioni con la quale &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt; investe ogni momento di gioco, grazie alla fantastica storia e all’anima digitale dei personaggi i quali, investiti da questo nostro sentimento, rendono vivi, umani, &lt;em&gt;memorabili &lt;/em&gt;i poligoni.&lt;br /&gt;L’umanità delle storie di Metal Gear trascende il mero dato poligonale per intridersi nella memoria videoludica del gamer. Che la natura dentro l’universo di MGS3 sia poligono digitale è dettaglio inutile: trascesa dall’umanità dei personaggi e dall’intensità delle storie, essa resterà e vincerà sull’uomo e sopra il suo Tempo, ed è probabilmente questo ad emozionare la memoria, nel riviverla: in Natura non esistono ’60 ’70 o ’90, non esistono età bensì soltanto come l’uomo la vive scrivendovi la storia dell’uomo, all'interno.&lt;br /&gt;E' così che ogni filo d'erba, albero, corteccia divengono in realtà vegetazione senza tempo: rivivere il suo respiro al passato rende il tutto un dolce e trasmigrante languore.&lt;br /&gt;Acquattarsi tra le fronde del sottobosco in SNAKE EATER vuol dire acquattarsi fra piante del passato che non sono le stesse di oggi, seppure quaranta anni dopo possano avere la stessa forma, colore, odore e fruscìo. E' questo che fa male nel giocare ad essere la memoria: rivivere negli spazi della natura morente e in rinascita, ma vedendovi agire dentro uomini che hanno creato l’intensità di quella storia umana, uomini che un giorno non esisteranno più.&lt;br /&gt;L’umanità dei personaggi virtuali di MGS3 colpisce dentro intensamente, trascendendo a loro volta la loro natura di poligoni digitali.&lt;br /&gt;Come l’allontanamento dall’età dell’infanzia e del ricordo, dal sacro, dall’avere coscienza di stare giocando col futuro - MGS3 spalanca il concetto di BIG BOSS aperto su MSX nel 1987 creando un link con l’età perduta, ingenerando videoludicamente la pulsione a tornare indietro, a ri-tornare ragazzi per riabbracciare la genuinità di ciò che è ormai diventato memoria.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;RetroLiving&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E' 1987 adesso, e io ho 9 anni. Classe 4a elementare, e sono in piena esaltazione mediatica. Abbiamo deciso, io ed Emilio, di programmare un videogioco, IL videogioco dei Master of The Universe. Non sappiamo come e dove cominciare, ma io possiedo un Commodore 64 e sono certo di una sola cosa al mondo: che mio padre sarà in grado di riuscirci. Mio padre programmerà il videogioco di He-Man.&lt;br /&gt;Emilio disegna He-man e Skeletor su di un foglio A4, posture frontali e laterali. Mi allunga i fogli, pieno della mia stessa speranza. I disegni sono perfetti.&lt;br /&gt;E’ sera quando mio padre rientra a casa dal lavoro. Aspetto che si sieda per la cena, poi gli mostro i disegni. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;“Papà, puoi programmare un gioco con i Masters?“ gli chiedo.&lt;br /&gt;Lui osserva i fogli, poi mi guarda e accarezzandomi mi risponde dolcemente “ Non lo so fare, papino “. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Mio padre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/499134/MGSBigBossIntero.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/812599/MGSBigBossIntero.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Snake Eater non è il &lt;em&gt;METAL GEAR&lt;/em&gt; della tecnologia, delle porte ad apertura fotocellulare, della manipolazione genetica e delle nanomacchine che agiscono nell’apparato endovenoso. Non è il Metal Gear dei campi magnetici che proteggono da missili e proiettili o delle braccia di Lazzaro che opportunamente trapiantate in altri corpi permettono di risuscitarlo in vita.&lt;br /&gt;SNAKE EATER é guerra vissuta fra soldati mortali, dove il &lt;em&gt;John&lt;/em&gt; di SNAKE EATER è inflessibilità d’un semplice uomo del reparto FOX, un uomo di poche parole, esperto di tattiche, armi e tutto ciò che è militare, cane da guerra con zero velleità artistiche.&lt;br /&gt;Egli non è il nostro Solid Snake, e lo si avverte non appena se ne viene a contatto. &lt;em&gt;John&lt;/em&gt; é un animale da terra e palude, fango e pioggia, carne cruda e battaglia e metallo e adrenalina e coraggio e riflessi e volpe e serpente, il Vero Serpente, &lt;em&gt;Naked Snake&lt;/em&gt;, non ci sono dubbi.&lt;br /&gt;La fiducia riposta dal governo è ovvia e naturale in quanto il senza-famiglia &lt;em&gt;John &lt;/em&gt;é un universo autonomo, serio verso se stesso, responsabile verso il proprio Paese, responsabile come un padre che abbia qualcuno da sfamare.&lt;br /&gt;Nonostante il proprio lavoro o la propria missione possano consistere nell’essere capaci d’uccidere, sgozzare e strozzare a mani nude per poi cestinare la coscienza con la sicumera d’aver fatto il proprio dovere, la verità é che &lt;em&gt;John&lt;/em&gt; si chiede poco o nulla: di cosa pensi della guerra, di come ami, di come imparerà ad odiare… Il nocciolo più intimo, il mistero dietro l’uomo &lt;em&gt;John&lt;/em&gt; non si riesce ad intuirlo nemmeno immergendosi in lui.&lt;br /&gt;Come se a quel tempo, nella freddezza e nella crudezza di ciò a cui si può assistere attraverso lui, non vi fosse alcun bisogno di quel moralismo anti-militare che viene fuori dalle coscienze dei vari MGS degli anni ’90: nessuna crisi spirituale, nessuna morale anti-bellica, semplicemente missione come professione, missione come ideale di fedeltà a servizio del proprio Paese, lguerra fredda dell’uomo per il soldato interiormente freddo.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;John&lt;/em&gt; non può e non si chiede se ciò che sta vivendo sia realtà o finzione, non accusa il minimo di metareferenzialità per l’universo che lo controlla. La Natura é lì, soverchiante, splendente, reale. &lt;em&gt;John&lt;/em&gt; é l’uomo che vive nella natura, mimesi del verde, fagocitatore di serpenti capace di procedere solo col proprio trasmettitore schizzato del sangue d’un operativo del KGB sgozzato, imbrattandosene il corpo se può aiutarlo a mimetizzarsi meglio.&lt;br /&gt;Ed è con tali suggestioni che l’universo di &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt; si fa più aderente al sentire umano, in quanto spazio antitetico del digitale, similmente al mondo negli anni ’60 assente di effetti Compton, GW o minaccia di censura d’informazioni da parte di PATRIOTS.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;No Skull Suit&lt;/em&gt; a trattamento endovenoso in &lt;em&gt;Snake Eater&lt;/em&gt;: John non ne ha bisogno, e procede solo, senza ironia, responsabilmente verso la propria missione e il proprio destino.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E’ questo che lo rende un soldato perfetto.&lt;br /&gt;E’ per questo che lo sarebbe stato come padre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/824105/MGSBigBoss.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/870540/MGSBigBoss.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Perché il padre è il ritorno all’indagine delle proprie radici, attuata ogni qualvolta la memoria scava all’indietro. Tale é la funzione archetipica e psicologica del padre, in fondo : il legame con la memoria, radicata nel profondo, in grado di legare un figlio alla radice del presente.&lt;br /&gt;Come una fratellanza di sangue.&lt;br /&gt;Nella giovinezza del padre e nel suo Tempo, esistiamo anche noi, i non nati.&lt;br /&gt;Ma già vivi nel suo DNA.&lt;br /&gt;Un legame della Natura, che ora non si potrà più cancellare mai.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-116517321370854830?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/116517321370854830/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=116517321370854830' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116517321370854830'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116517321370854830'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2006/12/era-mio-padre-metal-gear-solid-3-snake.html' title='Era mio padre. Metal Gear Solid 3: Snake Eater.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-116483188133452138</id><published>2006-11-29T21:10:00.000+01:00</published><updated>2007-09-07T11:59:35.932+02:00</updated><title type='text'>Jade Raymond, Beautiful People.</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Jade, la bellissima dei Video(giochi)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;__________________________&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/90272/Jade1.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/987941/Jade1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;E' la più bellissima dei videogiochi. La più francese, la più affascinante. La sua morbidezza impareggiabile, la dolcezza sbarazzina dei suoi occhi come miele di castagno.&lt;br /&gt;La Game Producer Jade Raymond si espone malgrado una Game Industry in cui sviluppatori e game designers raramente escono allo scoperto. Lei invece esce dal college con diploma di merito in Computer Science, ed il suo primo lavoro è programmatrice di giochi alla Sony. Fonda il dipartimento di ricerca e sviluppo per Sony Online, specializzandosi nel design e nella creazioni di giochi online, sino alla fortuna attuale.&lt;br /&gt;Iniziando a lavorare in qualità di produttore presso Electronic Arts, diviene producer di The Sims Online, probabilmente uno dei giochi Online più importanti per EA.&lt;br /&gt;Poi Jade passa a Ubisoft, a Montreal, città dove risiede.&lt;br /&gt;Nonostante non sia scritto da nessuna parte, mi piace immaginare che é stato per l'occasione che Michel Ancel decide di chiamare Jade, in onore della splendida ragazza, la sua foto-reporter protagonista del videogioco Beyond Good &amp; Evil (Ubisoft, 2004).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ma il vero crack mediatico Jade lo ha compiuto nel 2003, alla Game Developer Award's Ceremony. In qualità di presentatrice e Co-ospite del produttore esecutivo di The Electric Playground, Victor Lucas, le viene per l'occasione chiesto di assumere il posto vacante di presentatrice. La sua bellezza, promossa dalla nuova visibilità mediatica, farà il giro di tutto il mondo. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/228243/Jade2.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/175138/Jade2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Il risultato sino ad oggi? Tralasciando il fiorire di forum di fans per i quali Jade esprime la ragazza ideale del videogiocatore, bellissima e appassionata di videogames, Jade promuove la conoscenza di altri game designers e producers intervistandoli durante lo show, incensando una visibilità che al settore, escludendo i Big del Videogioco, é sempre mancata. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Iniziata da dietro le quinte, l’escalation di Jade Raymond é stata veloce e intensa come la comunità dell’entertainment videoludico non ha mai visto. E oltre al godersi la fama di essere un personaggio televisivo, Jade trova anche il tempo di fare ciò che più adora: creare videogiochi.&lt;br /&gt;Attualmente al lavoro in qualità di producer per &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=32ZwvXYP-Ws&amp;mode=related&amp;amp;search="&gt;Assassin’s Creed&lt;/a&gt; della Ubisoft (PS3, XBOX360), Jade continua a brillare di luce propria. Essendo sempre la sua presenza mediatica un bel vedere, un dolcissimo video-assistere, la Jade della game industry può essere simbolicamente considerata una controparte soverchiante il femmineo in-game presente nelle attuali opere videoludiche pubblicate: Lara Croft, Samus Aran, Jill Valentine, Fiona Belli, la stessa Jade Di Beyond.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Non foss'altro perché Jade Raymond... ha una grafica migliore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/1600/43003/Jade3.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/2725/4068/320/19135/Jade3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-116483188133452138?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/116483188133452138/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=116483188133452138' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116483188133452138'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116483188133452138'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2006/11/jade-raymond-beautiful-people.html' title='Jade Raymond, Beautiful People.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-116472417153699255</id><published>2006-11-28T14:49:00.000+01:00</published><updated>2006-11-29T20:21:56.626+01:00</updated><title type='text'>Gears of War: Meccanismi di Saccheggio in Singolo Giocatore.</title><content type='html'>&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;My Opinion&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(di Luigi Marrone)&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div align="justify"&gt;___________________________________________&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/GOW2.3.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/GOW2.3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/GOW1.4.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/GOW1.4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Può raggiungere&lt;/span&gt; quota 150 euro su Ebay, forse anche oltre. Possiedo il board-game Space Crusade dal 1991, scatole miniature e tutto il resto attualmente riposti sopra un armadio, inviolati da anni. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il disegno del comandante Marcus Fenix sulla cover del gioco mi ricordava troppo il comandante Space Marine sul package cartonato del gioco da tavolo, preludio sintomatico di un'analisi inevitabile. Prima del tuffo analitico é bene spendere 2 parole sull’estetica grafica di &lt;em&gt;Gears of War,&lt;/em&gt; elemento d'impatto soverchiante qualsiasi giudizio, una vera occulta pianificata strategia i cui effetti sul gamer diventano una instupidente conseguenza.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Per un possessore di Xbox 360 è difficile oggi esimersi dall’incontro con il tanto strillato primo vero prodotto next-generation, come non ho potuto fare io, ad esempio.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/GOWscreensh.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/GOWscreensh.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;Attualmente in fase di re-play in modalità Difficile dopo il primo giro con la “Casuale” (traduzione italiana dell’americano &lt;em&gt;Casual&lt;/em&gt;), vuoi per aumentare gli Achievements Points, vuoi per trovare tutte le 30 piastrine Cog, vuoi per ficcarmi bene nell’anima gli ambienti grafici, &lt;em&gt;Gears Of War&lt;/em&gt; si sta lasciando bellamente rigiocare poiché &lt;em&gt;Gears Of War&lt;/em&gt; è IL gioco mass-market del momento, &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; è IL gioco On Line del momento, &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; è IL gioco cazzuto di oggi, nonostante &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; sia un metozzo di ibridi cliché che nulla aggiungono narrativamente/fantascientificamente/hollywoodianamente a quanto non si sia già potuto assistere in passato.&lt;br /&gt;Suggestioni d’ambiente da Halo a Doom, Locuste al posto di Covenant e soldati COG (Coalition of Ordered Governments) detti &lt;em&gt;Gears&lt;/em&gt; al posto dei marines spaziali della U.A.C, mentre Kojima afferma, non insensatamente, che i videogiochi sono pensati oggi come servizi, idee implementate come un servizio ai videogiocatori: servizi on-line, servizi multiplayer in co-op, servizi igienici… persino la calibrazione della difficoltà rientra nella categoria del servizio. In definitiva, i videogiochi mass-market oggi sono come servizi per l'entertainment, servizi per il divertimento forniti all’utente, che pur NON-chiedendoli esplicitamente se li ritrova, li ottiene dietro corrispettivo.&lt;br /&gt;E’ davvero ciò che si vuole? La qualità dei prodotti videoludici deriva per buona percentuale dalla conseguenza dei mass-market generati dai videoplayers?&lt;br /&gt;Questo non cambia le carte in tavola: in &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; si è già stra-visto tutto tutto tutto.&lt;br /&gt;Ma é nella grafica next-gen e nelle meccaniche/gears di gioco che si respira la differenza dal resto del mondo. Cliff Bleszinski detto CliffyB, Lead Designer di Epic Games per &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; si ritrova così a giocare a softball sparando e riparandosi per non farsi colpire da colorate palline leggere, decidendo poi di riproporre la medesima sensazione di urgenza di fuoco e copertura in un videogame, implementandola perfettamente. L’apparato conseguente alla post Microsoft analisi del pop-market-appeal mondiale genera &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt;, dove si finisce col nascondersi, ripararsi, attendere il momento per uscire e poi sbattere nuovamente la schiena al muro, di colonna in colonna, da divano a divano, capriolando a destra e sinistra per uno spettacolo &lt;em&gt;all-action&lt;/em&gt; in HD mentre tutto intorno, durante i 5 atti che percorrono la storia, uno spettacolo visivo di scenari esterni ed interni pompano l’immersione virtuale ingenerando a pié sospinto l’idea di stare drogandosi di GenerazioneNuova.&lt;br /&gt;E così l’urgenza action preme contro il tempo, non si ha la ICO calma giusta per ammirare il paesaggio intorno, &lt;em&gt;Dominique&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Cole&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;Beard&lt;/em&gt; reclamano pure-action e quindi c’è da avanzare, avanzare e avanzare dentro i 5 Atti dei Vangelo secondo i COG.&lt;br /&gt;Ma dopo qualche giorno la sbronza grafica vola via, immancabilmente. E ci si accorge di quanto &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; sia narrativamente caratterizzato da quasi zero momenti memorabili. Tutto il comparto ludo-narrativo è corri/nasconditi/spara/aggira/corri, mentre l’in più fondante, l’anima truffaldina del videogiocare è mera spettacolarizzazione di un gameplay arcade. Sotto i riflettori ci si accorge che la chiave di volta del game design tratta della sinergia fra 2 elementi assoluti: impianto estetico in grado di generare pulsione galvanica al coinvolgimento sensoriale e appeal bellico rozzo, cazzuto e metal nerboruto, buono a creare la colonna portante di un perfetto ludo meccanismo algebrico, un &lt;em&gt;Gear of Ludus&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Risultato? In Single Player, alle porte della nuova generazione, ci si può dunque permettere di tralasciare gli impreziosimenti ludici e narrativi grazie al sensuale contraltare della bellezza virtuale degli ambienti.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; é chiusura ed ermetismo, riparo tattico, ricarica attiva, fuoco!: war zones calcolate ad hoc, battlefields generati dentro congeniali scenari interni ed esterni totalmente obbligati a sfociare verso compartimenti bellici stagni ove a voler tentare il backtracking, superato uno dei tanti Punti di Sosta, ci si accorge che dove prima v’era l’apertura dalla quale si é passati si é ora materializzata una barricata d’assi legnose, porte ermetiche, mucchi gibbosi di rocce occlusive, mentre Gears Of War spintona a procedere, a falciare, a tralasciare obiezioni e appunti sino all’epilogo fra i Pezzo di Merda e i Vaffanculo e i dialoghi rudocazzuti dei soldati della coalizione immersi fino al collo in cliché narrativi, senza mai nessun kojimiano guizzo giocoso, senza nessuna cerebrale sorpresa, &lt;em&gt;no Toyama alternative ending&lt;/em&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; si celebra chiuso, chiuso e chiuso.&lt;br /&gt;Non prima che siano sfilati in passerella l’oscuro boss finale, il ragno gigante, lo scontro sul treno in corsa, la jeep corazzata per fuggire… essì, queste cosette oggi devono esserci perchéssì.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/GearsCliffy.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/GearsCliffy.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Si prosegue testardi e imperterriti all’ammazzo&amp;go dentro ambienti grafico-stordenti, perché CliffyB ha viaggiato in Europa con lo sguardo apocalittico, CliffyB mentre era a Londra ha avuto visioni, “epifania” come le chiama lui, la Destroyed Beauty, la Bellezza Distrutta di CliffyB riproposta dappertutto, in varchi di una futura Europa in decadenza, dentro squarci di una Venezia bombardata, nel ventre di un salotto ottocentesco sfregiato dalla guerra, nei rosoni e nelle raggiere frantumate, gli archi e le volte, le cancellate… diomio, è l’Apocalisse.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt;, decadenza di un’incredibile bellezza artistico-architettonica contestualizza ad un 3rd person shooter, ardore grafico che inebria e soggioga le ardenti e scafate comunità, malgrado chiunque potrebbe affermare che i ciechi Berserker sono versioni potenziate e pompate ma molto meno inquietanti dei Garradors di Resident Evil4, che Marcus Fenix spalanca la porta a calci come Leon Kennedy e che l’operatore di camera piazzatogli dietro dalla Epic Games utilizza la medesima inquadratura del cameramen Capcom appollaiato dietro lo stesso Leon…&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/GOWGremlin.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/GOWGremlin.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/GOWMiniat.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/GOWMiniat.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/GOWMarines.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/GOWMarines.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il lavoro di saccheggio e rimaneggiamento del cut&amp;amp;paste sconfina oltre il virtuale, la silhouette dei soldati della coalizione ricorda infatti la pesantezza e l’immaginario cazzuto delle miniature del gioco da tavolo Space Crusade (StarQuest in Italia, 1990, Hasbro International - distribuito da MBGiochi in collaborazione con Games WorkShop), così come nel videogioco derivato, prodotto dalla Gremlin Software che ne ha rilasciato una versione per Atari ST, Amiga, Spectrum ZX, Commodore 64 e Amstrad nel 1992, le armi dei Marines Spaziali che al tempo erano Cannone D’Assalto, LanciaRazzi, Fucile al Plasma, Bolter… in &lt;em&gt;Gears Of War&lt;/em&gt; divengono Pistola Snub, Fucile d’Assalto Lancer, Fucile Gnasher, Granate e Martello dell’Alba (una sorta di pistola satellite-collegata in grado di sparare dall’alto un micidiale raggio laser).&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gears Of War é That’s America videoludico pout-pourri ultra rimasticato&lt;/em&gt; ove tralasciando appeal bellico e coperture pseudo-tattiche degli scenari é già stato detto tutto tutto tutto. Persino il droide astro-meccanico di nome &lt;em&gt;Jack&lt;/em&gt; che viene in soccorso a dissaldare porte sa rispondere solo con beep sintetici rubati a C1-P8. E poi ancora risonatori da attivare per scaricare mappe di nascondigli nemici, scontro su treni in corsa, sentinelle anti-uomo come le meduse metallico-tentacolari di Matrix… tutto questo mentre il mondo impatta contro una stupefacente cosmesi, piena di strizzata d’occhi crassa e americana, post Halo e post Doom, costringendo in tal modo a farsi perdonare la manciata di mezz’orette per vederne la fine o l’aggiornamento di texture durante le FMV, eternamente dissimulando l’impietoso saccheggio nascosto dietro lo sbalordimento visivo.&lt;br /&gt;Escludendo l’on line 4VS4, vero e proprio zucchero infinito, vien da pensare che il single player di Resident Evil4 sia necessariamente importante di più.&lt;br /&gt;A mio &lt;strong&gt;Electronic Self&lt;/strong&gt; parere, s’intende.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-116472417153699255?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/116472417153699255/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=116472417153699255' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116472417153699255'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116472417153699255'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2006/11/gears-of-war-meccanismi-di-saccheggio.html' title='Gears of War: Meccanismi di Saccheggio in Singolo Giocatore.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-116378128820456894</id><published>2006-11-17T16:52:00.000+01:00</published><updated>2006-11-18T03:28:07.136+01:00</updated><title type='text'>Private I/O: l'educazione di ieri. Violenza HD del domani.</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;L'educazione e la cultura, prima della violenza.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;_&lt;span style="color:#000000;"&gt;_____________________________________&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;INPUT.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Education.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/Education.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;E’ il 16 Novembre 2006, ore 3.39 am.&lt;br /&gt;Sono reduce dal mio primo personale incontro con il videogioco in alta definizione e devo scriverne, devo confessare.&lt;br /&gt;Un pannello LCD da 32 pollici giace da 3 mesi su di un mobile nella mia stanza, inviolato. Febbre d’offerta e febbre da gioco, il Samsung é entrato in casa mia in sordina, senza mai sfoggiarmi nulla di speciale: pochi DVD, qualche sporadico e curioso collegamento con le mie console X-Box, PS2 e GameCube, ma per il resto avrebbe continuato a restare inviolato, questa è la verità.&lt;br /&gt;Il primo sforzo della nuova generazione qui nella Europa pre-Playstation3 si chiama XBOX 360, e alle 4 del mattino nel buio della mia Room sto richiamando alla mente il suono di ventole dal suo chassis latteo, il calore emanato dal retro della console, l'anello di luce rotante X-box che si stampa fluorescente su schermo all’avvio di sistema, i caratteri alfabetici di una Dashboard ultradefinita, fra le vivide immagini pubblicitarie del servizio Live.&lt;br /&gt;Ma soprattutto é esploso come uno schianto silenzioso lo schiumare nitido e perfetto di colori in alta definizione, senza sbavature, aloni o immagini persistenti… una veemenza stordente, una rivoluzione dell'immagine ad evolvere la percezione videoludica umana.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Non me l'aspettavo davvero.&lt;br /&gt;Impatto totalmente diverso dall’avvento del colore dopo anni di b/n, poiché di gran lunga una botta più stordente. L’alta definizione svela impudentemente quanto limitata fosse la possibilità d’immagine del vecchio TV Cathodic Ray Tube, quasi ad un certo punto si possa temere l'implosione dei bulbi oculari dopo l'ubriacatura di colori. XBOX360 continua a ronzare ad aria calda, pompa elettroavida di 250 watt dalla multipresa, si ritorna agli alimentatori old school, ai miei cari Commodore 64/Amiga, alla persistenza esterna dell'alimentazione come fa Nintendo… ma i cavi americani sono polposi e di calibro non indifferente, adatti a mani americane polpose da hot dog e hamburger, di calibro non indifferente.&lt;br /&gt;Eppure X-360, mero tower case PC fatto console reclama sinuosità e slancio attraverso le morbide concavità fronte/retro: un vezzo alla sorella X-Box n°1.&lt;br /&gt;Da malato di George Romero, per quanto il regista ci tenga a prenderne le distanze dal proprio Dawn of the Dead, giocare Dead Rising in HD mi ha lasciato intuire come potrebbe visualmente presentarsi il futuro dell’intrattenimento elettronico: Video-interagire con controparti digitali foto-reali, ambienti digitali con mimesi totale, avvolgenza di suoni ambientali per suggestive immersioni acustiche in cyberspazi videoludici.&lt;br /&gt;In altri termini, in assenza di Hub, icone, punti o altro, l’evoluzione sarà l’approssimarsi sempre più al reale sino al completo inganno mimetico dell’artefatto videoludico. &lt;em&gt;100% Camouflage.&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Giocare in HD mi ha permesso di formulare il seguente pensiero: se i detrattori e i veri demonizzatori dell’arte videoludica, ossia i generazionali ignoranti, temono in primis le conseguenze del VideogiocoChePareVero, il realismo visivo, il confondersi del piano reale con il virtuale et viceversa, c’è da rendersi conto che dopo il seme dell’Alta Definizione non si tornerà più indietro. Così come da Resident Evil4 non si torna più dietro. &lt;em&gt;No way out&lt;/em&gt; da Silent Hill. &lt;em&gt;No backtracking&lt;/em&gt; in Gran Theft Auto.&lt;br /&gt;Ipse dixit, giocheremo con controparti digitali foto-reali, ambienti digitali con mimesi totale, avvolgenza di suoni ambientali per coinvolgenti immersioni acustiche nel cyberspazio videoludico.&lt;br /&gt;E’ questa la voglia di futuro, da sempre.&lt;br /&gt;La lesiva simulazione infantile o tardo-adolescenziale di atteggiamenti videoludo-derivati, se fosse anche minimamente vera, dovrebbe bandire Nintendo Wii dal mondo immantinente. La demo di &lt;em&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=52WhHr4Cm00"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Red Steel&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; lascia intendere che Nunchaku e Wii-remote vanno utilizzati, all'occorrenza, stilizzando i movimenti di una spada per ledere, non per carezzare.&lt;br /&gt;E’ addestramento virtuale per futuri baby-samurai?&lt;br /&gt;Qualcuno farà a fette qualcuno a causa di &lt;em&gt;Red Steel&lt;/em&gt;?&lt;br /&gt;Stop.&lt;br /&gt;Ora si profila una nuova minaccia all’orizzonte chiamata violenza psicologica adolescenziale, ossia gratuita ed ingiustificata introduzione della violenza psichica dentro la serenità a-drammatica della vita adolescenziale. Il videogioco può sconvolgere gli equilibri omeostatici nella normale educazione ricevuta da un tardo infante sino a soggiogarlo alla diseducazione morale: alcuni videogiochi rappresentano la volontà degli adulti di contaminare l'innocenza, la genuinità e l'ingenuità dei bambini, per cui zero tolleranza, inizia l'inquisizione, ci si sveglia e si denuncia.&lt;br /&gt;Nel momento in cui scrivo esiste la demonizzazione di un game chiamato &lt;em&gt;Rule of Rose&lt;/em&gt;, game ormai da mesi attestato dalle comunità critiche quale prodotto dal profondo insapore videoludico ma che in questi giorni, grazie all’ottuso giornalismo di una ottusa analisi qualunquista di &lt;em&gt;&lt;a href="http://www.panorama.it/internet/computer/articolo/ix1-A020001038759"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Panorama&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; sta mobilitando anche il Senato italiano in piena crisi ideologica di fronte alla violenza criminale dopo i numeri di Napoli.&lt;br /&gt;La verità é che la questione &lt;em&gt;Rule of Rose&lt;/em&gt; rischia di snervare la mia più bella nonché privata passione: quella dell’integrità per l'intimità videoludica, in qualsiasi luogo essa si possa e voglia manifestare.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Private BackTracking.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;_________________&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Education.0.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/Education.0.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Da bimbo, a dieci anni di distanza dell’esplosione del mass-marketing videoludico, i miei genitori, senza invadente invadenza, sapevano come essere presenti in tutti i miei acquisti ludici. E’ stato mio padre a riportare a casa una vecchia imitazione dell'Atari, comprensiva di Pong, senza ch'io avessi chiesto nulla.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Era il 1983 se ben ricordo.&lt;br /&gt;Ma ciò che più fortemente ricordo è che sino a 13 anni sono andato a letto ogni sera alle 22.15, limite orario incontestabile. Ero costretto a video-registrare tutto ciò che ritenevo interessante in TV in quanto i film iniziavano tutti alle 20.30 e terminavano alle 22.30, e salvo alcune rare eccezioni quali Terminator e Robocop, proiettati rispettivamente nel 1987 e nel 1990 e per i quali io e mio fratello dovemmo letteralmente supplicare nostro padre con una settimana di anticipo, in realtà ricordo una folta sequela di film troncati senza mezzi termini a poco meno di 15 minuti dalla fine: &lt;em&gt;The Untouchables&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mad Max&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Platoon&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Chi è Remo Williams&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Ritorno al Futuro&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Rambo II&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;The Running Man…&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Ad aumentare il supplizio era che il giorno successivo, durante scuola (elementare soprattutto), i miei compagni di classe, maschi e femmine indistintamente, parlavano del film visto la sera prima, mentre io dovevo tapparmi le orecchie per non ascoltare ciò che nel pomeriggio avrei visionato in videocassetta.&lt;br /&gt;Quei quindici minuti di film ancora da vedere erano preziosi e assolutamente non negoziabili.&lt;br /&gt;Sono trascorsi 20 anni e adesso mi ritrovo alle 4 del mattino, libero di riflettere sul problema, ad utilizzare il blog in modo non proprio impersonale, e ciò che davvero penso è che se davvero oggi manca di peso questa cultura del controllo, con tutta probabilità le motivazioni sarebbero da rintracciarsi nella mancanza di super-visione parentale dei genitori sull’orientamento ludico dei propri figli in adolescenza, nonché nella mancanza dell’informazione trasversale che ad esempio lo strumento internet offre in alternativa alla informazione televisiva.&lt;br /&gt;Le censure videoludiche, l’abolizione della distribuzione, il ritiro dal mercato di prodotti meritori di essere considerati oltraggiosi possono annichilire l’Arte Videoludica a scapito di chi ne sa fruire con competenza. E' questo che va contrastato. Perché sinceramente il mondo non virtuale non subisce alcuna evoluzione spirituale con &lt;em&gt;Grand theft Auto&lt;/em&gt; o con &lt;em&gt;Bully&lt;/em&gt;, ma nessuno ha mai messo al bando i film di Tinto Brass o quelli di Tarantino che potrebbero incidersi in modo psichicamente violento, compromettendo la sanità di un adolescente.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Education.1.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/Education.1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Il mio parere è che l’educazione vada avanzata in primis dalla famiglia e dalle strutture didattiche, senza che il timore del videogioco corrisponda in ultima analisi alla sentita inadeguatezza nel non saper educare in modo intelligente i propri figli. Non esiste infatti cosa più facile che demonizzare il mondo cercandone il marcio per non puntare l’attenzione sulla propria inadeguatezza a scalfirlo, fosse anche attraverso il proprio figlio, generazione e appendice del proprio sé.&lt;br /&gt;Il videogioco non può e non ha il potere di contaminare a tal punto la psiche, così come non lo ha un film o una rivista pornografica quando vi sono authority del controllo che ne limitano la distribuzione per fasce d’età.&lt;br /&gt;Il videogioco non è condizionamento o controllo del pensiero. Ma la velocità e la mole di informazioni mediatiche dei nostri giorni pretendono una assimilazione cognitiva che viaggi di pari passo con la capacità di assorbirne le tecnologie, ma che non risulti aliena o intellettualmente refrattaria per gli adolescenti, tutt’altro.&lt;br /&gt;A 8 anni passavo ore a programmare il mio &lt;em&gt;Commodore Vic 20&lt;/em&gt;. Sapevo generare programmi musicali, piccoli database comprensivi di schede con i dati della mia famiglia, cose di questo genere. Ricordo che volevo creare una azienda software chiamata CompuData, International Computers. Io e mio padre, un giorno assieme in casa, entrambi storditi dal morbillo, ce la ridevamo mentre lui dettava e io digitavo le linee di Zombie sul mio &lt;em&gt;Commodore Vic20&lt;/em&gt;, un videogioco pubblicato su di un manuale zeppo di programmi amatoriali, tutti da digitare per l'appunto.&lt;br /&gt;Il Videogioco non era un granché, ma il &lt;strong&gt;Private&lt;/strong&gt; creatosi in soggiorno con mio padre, io 9 e lui 36 lo ricordo ancora oggi come qualcosa di grandioso. Perché il computer era la mia passione, e dalla dimensione intima in quel momento si trasformava in un momento educativo, di scambio tra padre a figlio, momento di appassionata, affettiva condivisione.&lt;br /&gt;Non ero solo con la mia passione.&lt;br /&gt;Il momento di passione ludica condivisa potrebbe risentire di plurime divergenze oggi. La mancanza di competenza e cultura tecnologica/videoludica, che potrebbe tornare utile ad un educatore come lo può essere per un genitore, è scarsa in ambito familiare, in ambito collettivo e addirittura politico. Si demonizza &lt;em&gt;Bully o Grand Theft Auto&lt;/em&gt; che invero gira per mesi su tutte le Playstation2 in prova in un &lt;em&gt;Auchan,&lt;/em&gt; ma si soprassiede ridendo se personalmente non si é in grado di inviare una mail &lt;em&gt;On the Net.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;I bambini sanno che il Videogioco tratta di finzione, ed è per questo che il videogioco diverte. I miei giocattoli preferiti erano i Lego in quanto mi permettevano di simulare il reale con mio fratello, rappresentavano una forma ridotta di Sims reale, in Multiplayer, e possiedo ancora, impolverata su di un armadio, una busta con tutti i manuali e i mattoncini che formano La stazione ferroviaria, l’Ospedale, la Polizia, i Pompieri, il Maneggio, la Stazione di Servizio, il Cottage privato… ma soprattutto possiedo il ricordo di Nonna Margherita che ci allunga i soldi fuori dal negozio per il nostro regalo di Natale, permettendoci in tal modo di annoverare l’Aeroporto in città, vera e propria meta irragiungibile per noi.&lt;br /&gt;Non c’era nulla di male nelle ore che avremmo dedicato a giocare.&lt;br /&gt;Ma Nonna non mi avrebbe dato nulla per acquistare un film di Tinto Brass: la diseducazione era esplicita, chiunque osservando la copertina avrebbe intuito di cosa trattasse.&lt;br /&gt;Oggi invece soldi si allungano per i videogiochi perché é questo che i bimbi riconoscono come divertimento. Ma quanti genitori non strettamente interessati all’ambito videoludico fanno i più elementari sforzi per reperire una gratuita recensione on-line e leggere quale immonda schifezza sia &lt;em&gt;Rule of Rose&lt;/em&gt;, comunicando poi con il proprio figlio, ipoteticamente interessato al prodotto, per motivargli il non acquisto con un minimo di senso?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Quanti politici lo fanno con i propri figli?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Quanti educatori?&lt;br /&gt;Crediamo forse che i bambini o gli adolescenti siano degli idioti? Che il videogioco sia un mostro che magicamente possa far crollare anni di rapporto educativo con i propri figli?&lt;br /&gt;E' semplicemente pretestuoso.&lt;br /&gt;La maggior parte del mondo non avrebbe acquistato &lt;em&gt;Rule of Rose&lt;/em&gt; comunque.&lt;br /&gt;Ma eventuali restrizioni applicate in ambito di distribuzione videoludica in Italia, di censura o di qualsivoglia menomazione dell’integrità artistica di un prodotto a causa di &lt;em&gt;Rule of Rose&lt;/em&gt;, sarebbero inaccettabili.&lt;br /&gt;Per quanto riguarda me e per chi crede all'esistenza di una cultura del videogioco, tutto questo é inaccettabile.&lt;br /&gt;L’integrità della propria passione videoludica, essendo espressione di cultura, va preservata globalmente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;______________________________________&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;OUTPUT&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-116378128820456894?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/116378128820456894/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=116378128820456894' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116378128820456894'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116378128820456894'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2006/11/private-io-leducazione-di-ieri.html' title='Private I/O: l&apos;educazione di ieri. Violenza HD del domani.'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-116290286568788496</id><published>2006-11-07T12:31:00.000+01:00</published><updated>2006-11-07T19:56:08.140+01:00</updated><title type='text'>Leon.S.Kennedy : le implicazioni del Bello in Resident Evil 4</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Leon.S.Kennedy: le implicazioni del Bello in Resident Evil 4&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(di Luigi Marrone)&lt;br /&gt;_________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20ID.gif"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/Leon%20ID.gif" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20Cina.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/Leon%20Cina.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20Toy.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20Droga.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Queste, non sono le stesse persone.&lt;br /&gt;Eppure hanno lo stesso nome. Ma non una voce a soffermarsi per sollevare un’oncia di constatazione, una parola, un straniamento o una giustificata obiezione.&lt;br /&gt;Si gioca e basta, questo conta. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Ma se Rocky IV lo avesse interpretato Nicolas Cage, quanto pubblico appeal avrebbe perso/acquistato Balboa rispetto a prima?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Nei videogiochi é diverso. I protagonisti mutano faccia e fisico nel tempo, a braccetto con la definizione grafica. A braccetto con l'action hollywoodiano che avranno da affrontare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Link di Zelda Twilight Princess ha ora un volto digitale foto-reale. Solid Snake. Samus Aran. Lara Croft. James Sunderland. Sam Fisher. Mario.&lt;br /&gt;Anche Leon Scott Kennedy ora non potrà fare più marcia indietro. In ambito videoludico, una volta definito realisticamente un volto, non si apportano modifiche. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Da come si evince, Il character protagonista di Resident Evil 2 e 4, é somaticamente cambiato nel tempo: volto completamente rinnovato, non più emaciato/sbarazzino/adolescente/scavato tossico…&lt;br /&gt;Questo é quanto accaduto a Leon S. Kennedy dopo 6 anni.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20Droga.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20Droga.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20fico.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20fico.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; Tali cambiamenti formali/sostanziali, così evidenti, vanno giustificati.&lt;br /&gt;Sarebbe interessante analizzare la scelta estetica digitale Capcom secondo questo punto di vista interrogativo, ossia: &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;cosa avranno mai da dirsi Schifo e Bellezza in Resident Evil4? Cosa da scambiarsi Aberrazione e Candore?&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;La Risposta potrebbe essere quella di &lt;em&gt;creare una chimica atta a confrontarsi e superarsi vicendevolmente.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;RETROFLASH in POETRY.&lt;br /&gt;Così, ad un tratto chiedersi, ossessivamente chiedersi a cosa serve, dove conduce, di quale utilità sia il piacere perverso per il disfacimento - visualizzato ed esperito negli occhi - occhi contagiati alla vista del sangue… chiedersi da dove nasca la nervosa pulsione che conduce alla ricerca di malattie - “ Carne che non conosce dolore. Una forza ben superiore alle capacità umane… Qualcosa nei loro occhi. In mezzo alla loro follia sono riuscito a scorgere un barlume d’umanità “&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20avatar.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20avatar.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Quel pallore anemico dell’Avatar – l’affiorare di capillari su liscia pelle nitida, sottile, bianco malata – orbite rosee alonate, iniettate, che lasciano emergere puri occhi di fredda malattia, occhi ormai compromessi al contatto con aberrazioni, decomposizioni, carni genetiche alterate e stomachevoli putrefazioni… L’avatar Leon Kennedy non é customizzabile in quanto incontro supremo e romantico fra bellezza e decomposizione, prodotto dell’iper suscettibilità al putrido - alla morte e alla visione di vermi, allo sporco disfacimento, merda e ruggine e sangue e siero e bava frammista all’istintiva violenza disumana - rantolii alitosi e rivoltante puzzo di un de-criogenizzato Regenerador, agghiacciante mutante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;AGAIN.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;La contaminazione della bellezza è dramma, molto più di quanto si possa immaginare. Le morti connaturate al primo Resident Evil erano veemenza contro un Avatar videoludicamente distinto dalla controparte in FMV, dai filmati con attori in carne ed ossa, distanti dal gamer.&lt;br /&gt;Leon S. Kennedy del Resident Evil 4 si presenta alle stampe attraverso la sua controparte digitale, che risulta una e trina : promozionale, FMV e in game.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Indice di qualcosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le morti colpiscono ancora più fortemente. Sono dramma di Game Over indimenticabili. Adoro le morti di Resident evil 4 in quanto sputo in faccia all'invulnerabilità indolente e hollywoodiana dell'Eroe protagonista. Sequenze action drammaticamente spezzate. E' questo il videogioco che mai sarà permesso al cinema.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Io posso veder morire l'Eroe.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Perché non ci sono più Super-Eroi. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In Resident Evil 4 si muore male.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;RETROFLASH in POETRY n° 2 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20motosega.jpg"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20motosega.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;Nel momento in cui lo si sente urlare, lamentarsi, inforcato da Ganados, strozzato, assalito dalle motoseghe del Dr.Salvador e le Sorelle Bella, sbalestrato da El Gigante, schizzato in viso dal rigurgito d’acido dei Novistadors, penetrato da frecce o schegge dinamite e grumi/proiettili di rocce, rozzamente decapitato… i suoi gemiti, il sangue dappertutto dopo il passaggio dei laser fra le sue carni… il morso terrificante di un Regenerador, denti aghi a lacerare tessuti.&lt;br /&gt;Dopo il dolore s’avverte qualcosa d’assimilabile all’assenza di speranza. La cruenza di scene di morte in Resident Evil 4 conducono al pensiero che il Tempo degli Eroi è ormai tramontato.&lt;br /&gt;La violenza della morte é il capolinea delle speranze. &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;" Ma d’un tratto, nonostante i fervidi esempi degli sviluppi dello scempio, sappi che in ogni luogo e in ogni momento, potrei ricordarmi di intuire la nostra Bellezza “ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20top%20model.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20top%20model.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20e%20ada.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20e%20ada.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;E’ il momento in cui il suo candore diviene svolta messianica, il momento in cui pulsa lo splendore indolente d’una luce candidamente tonitruante : l’evidenza della Bellezza.&lt;br /&gt;L’incontro supremo e grottesco, drammatico e idiosincratico fra bellezza e decomposizione imbastisce speranza nel videogiocatore, allontanando la repulsione verso il simulacro Leon Kennedy e personalizzando il coinvolgimento emotivo.&lt;br /&gt;Scelta del design significante, significativa, operativa nel manipolare/polarizzare dinamiche di gusto più sottili, particolari.&lt;br /&gt;Resident Evil 4 è mainstream, ma gioca alla perfezione con i cliché Hollywoodiani, a creare una ingegnosa chimica dialogica tra orrore e coraggio, tra deforme e simmetria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;RETROFLASH IN POETRY n°3&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20cascine.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20cascine.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Da feritoie dentro cascine alle finestre ottocentesche spalancate al plenilunio, odore di muffe, vasche di vermi e legname marcescente di un Pueblo - alle architetture minuziose del castello di Salazar, esse vengono a redimere dappertutto : argani di luce improvvisi fendono l’aria greve e stantia, radiandosi in aloni mesmerici - spandendosi come amebe nell’odore di polvere e carne. Un anelito inconscio di redenzione, sub-liminale, apre improvvisamente uno spazio dentro : la luce è persistenza che ridona vigore, slancio di speranza nello schifo perverso.&lt;br /&gt;Come la bellezza. &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20connubio.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20connubio.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Il connubio è compiuto. Il perfetto e fatale meccanismo sa come celebrare l’insperato consenso del coraggio : la luce è Bellezza, la Bellezza è Luce : Armonia irresistibile e irretimento inevitabile, per chiunque e sempre. Di concerto alla decadenza dell’eroe, il connubio detiene la speranza di redimere gli scempi del corpo e della carne. Una Full Motion Video prende piede, autonomia d’una sequenza programmata, ci si accorge che nella malattia Egli è il messianico eroe nel marcio in quanto Bellezza efebica nello schifo più puro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E mediante la Bellezza, l’autore modello sente il perverso coraggio di non impazzire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Equilibrio ed armonia delle forme sanno magicamente contrastare le mostruose asimmetrie delle aberrazioni della carne, per loro forza intrinseca, autonoma, benedetta, cosi come invece sono maledette da un male residente le mutazioni post-plagas. Benedizione e maledizione, perfette presenze sincroniche/diacronoche in Resident Evil 4.&lt;br /&gt;La potenza di calcolo poligonale permette fotorealistiche aberrazioni. Dopo il post processing del rendering i GameDesigner lo realizzano, sussultano anche loro.&lt;br /&gt;E’ troppo. La violenza è devastante.&lt;br /&gt;Il character design gioca un ruolo psicologico fondamentale: in bilico antitetico fra armonico e non divene sfida buona a risollevare il morboso dal perverso. Il gioco sottile funziona. Gli elementi magnetizzano gli occhi e l'interesse persuasivo, attirando al brand chi proietta il proprio sé per identificarsi con l’Avatar bellissimo.&lt;br /&gt;Nello schifo, l’Avatar Leon S. Kennedy risplende come diadema, presenza perfetta/contaminabile, armoniosa nella totale disarmonia del disfacimento.&lt;br /&gt;Un circuito funzionante fra video-giocatore e malato vedere è innestato : auto-alimentazione. Nascono Fan-zine su Leon Kennedy, su Ada Wong - i Gamers non possono fare a meno di scivolare nel meccanismo fatale.&lt;br /&gt;Nessuno sfugge alle implicazioni del bello.&lt;br /&gt;Leon Scott Kennedy, da insulsa crisalide, diviene farfalla narcisa. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Piangono i detrattori della grafica bellezza. &lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20bioemblem.gif"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20bioemblem.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/Leon%20fra%20Reg.gif"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/200/Leon%20fra%20Reg.gif" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36404015-116290286568788496?l=electronicself.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://electronicself.blogspot.com/feeds/116290286568788496/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=36404015&amp;postID=116290286568788496' title='3 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116290286568788496'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36404015/posts/default/116290286568788496'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://electronicself.blogspot.com/2006/11/leonskennedy-le-implicazioni-del-bello.html' title='Leon.S.Kennedy : le implicazioni del Bello in Resident Evil 4'/><author><name>E-self</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09032443670512082122</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_SjH2wS0_PFk/Rbi3rlOQHvI/AAAAAAAAAA0/N65PDCC6OYU/s320/Eself6.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36404015.post-116240289098181219</id><published>2006-11-01T18:14:00.000+01:00</published><updated>2007-01-25T15:19:01.866+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GameCinema Riflessioni'/><title type='text'>Brainstorm. Per una mistica del Videogiocare.</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Brainstorm. Per una mistica del Videogiocare.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;(di Luigi Marrone)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Saggio pubblicato su &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.videoludica.com/news.php?news=427"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;www.videoludica.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; il 02.11.2006&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Canale Cinema TechnoLudico&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;___________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Brainstorm – Generazione Elettronica&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/BrainCover.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/BrainCover.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Titolo originale &lt;/em&gt;: Brainstorm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Regia&lt;/em&gt;: Douglas Trumbull&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Storia&lt;/em&gt; : Bruce Joel Rubin&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Sceneggiatura &lt;/em&gt;: Philip Frank Messina, Robert Stitzel&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Fotografia &lt;/em&gt;: Richard Yurichich&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Costumi&lt;/em&gt; : Donfeld W.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Scenografia&lt;/em&gt; : John Shore&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Musiche &lt;/em&gt;: James Horner&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Montaggio &lt;/em&gt;: Freeman a. Davies Cox, Edward a. Warschilka Shore &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Anno &lt;/em&gt;: 1981 (USA)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Nazione &lt;/em&gt;: Stati Uniti&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Produzione &lt;/em&gt;: Joel Freedman per JF Production/MGM&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Distribuzione &lt;/em&gt;: Metro Goldwin Mayer/UA (1984)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Durata&lt;/em&gt; : 106 min.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Effetti&lt;/em&gt; : Eric Keogh, Martin Shore, Tom Atkinson, Robert Atkinson, Don Baker, Robert Hall, Mark Shore, Alison Atkinson &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Cast&lt;/em&gt; : Christopher Walken (Dr. Michael Brace) - Natalie Wood (Karen Brace) - Louise Fletcher (Dr. Lillian Reynolds) - Cliff Robertson (Alex Terson) - Jordan Cristopher (Gordy Forbes) - Donald Hotton (Landan Marks) - Alan Fudge (Robert Jenkins) - Joe Dorsey (Hal Abramson) - Bill Morey (James Zimbach) - Jason Lively (Chris Brace) - Darrell Larson (Tecnico Sicurezza) - Stacey Kuhne Adams (Andrea) – John Hugh (Tecnico lab. animali) Keith Colbert (Dr. Ted Harris) - Jerry Bennett (Janet Bock) - Lou Walker (Cuoco).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;____________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Brainstorm è un film importante.&lt;br /&gt;Esteticamente e strutturalmente non un bel film forse, ma è un film importante.&lt;br /&gt;Dedicato alla scomparsa dell’attrice Natalie Wood (Gioventù Bruciata – 1955, Sentieri Selvaggi 1956, West Side Story – 1961) avvenuta poco prima del termine delle riprese, Brainstorm (USA 1981 – di Douglas Trumbull) ha una portata visionaria e una particolare importanza filosofica che a tutt’oggi risultano ineguagliate.&lt;br /&gt;Da un punto strettamente stilistico il film annovera diversi elementi cari all’immaginario Cyberpunk : grafica poligonale segnata da suggestioni cyberspaziali, condizionamento cerebrale, sesso virtuale, &lt;em&gt;sim-stim&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;hacking&lt;/em&gt; e tanto di governo e servizi segreti ad intridersi in meccanismi sociali non del tutto pacifici, regalando in tal modo allo spettatore del 1981 suggestioni totalmente (o quasi) inedite, molto diverse da quelle descritte dalla fantascienza tradizionale.&lt;br /&gt;Sarà forse che l’accostarsi e il rapportarsi a Brainstorm era alquanto difficile nel 1981 per la mancanza di categorie e strumenti cognitivi atti a penetrare il tessuto fertile del suo immaginario, eppure non stupisce affatto che la pellicola all'epoca sia stata accolta tiepidamente nonché poco compresa. (Nota 1)&lt;br /&gt;Se i primi 20 minuti di film sono ricchi di personalità, di pathos e di fascino elettronico-ansiogeno, montaggio e appeal visionario perdono palesemente colpi col passare del tempo, rallentando di molto l’attenzione dello spettatore. Sul teleschermo inoltre, gli effetti speciali realizzati dal regista per una pellicola di 70 mm per il grande schermo sono in gran parte vanificati.&lt;br /&gt;Da un punto di vista retrospettivo il film appare quale primo vero antesignano "consapevole" dei cyber-cinema, vero e proprio rivelatore e anticipatore di idee sulle quali si reggeranno numerose opere a seguire (&lt;em&gt;Tron, Fino alla fine dei mondo, WarGames, Strange Days, Il Tagliaerbe, ecc&lt;/em&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ma perché Brainstorm è così importante ?&lt;/em&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/1600/BrainHelmet.jpg"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/2725/4068/320/BrainHelmet.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In Brainstorm alcuni ricercatori realizzano un casco iper-tecnologico che permette di immergere sensorialmente un individuo nei dati psico-fisici percepiti in tempo reale o registrati precedentemente da un altro soggetto (munito di casco a sua volta), uomo o animale che sia. Tatto, sapore, vista, odore, udito, impulsi nervosi, sensazioni… la mente del soggetto ricevente tramuta il playback di dati registrati in dati propri, creando un vero e proprio circuito di feedback simulativo con immersività al 100%, ben oltre qualsiasi manifestazione telepatica.&lt;br /&gt;Diversamente dai videogiochi, non è possibile influire sul playback in quanto non esiste alcun tipo di interazione ma solo la possibilità di rivivere l’esperienza sensoriale pre-registrata, con aderenza totale. Brainstorm lascia intendere che una simile applicazione in ambito didattico, nonché per edificanti esperienze virtuali, potrebbe eventualmente trovare brillanti utilizzi.&lt;br /&gt;Ma oltre all’interesse del governo e dei servizi segreti militari pronti a sfruttare per scopi bellici la portata del ritrovato tecnologico, prima di estromettere i ricercatori dal continuare gli studi, questi scoprono che il casco può registrare i ricordi coscienti nonché l’inconscio di chi lo indossa, contemplando persino le affezioni patologiche (come si scoprirà quando il ritrovato tecnologico cadrà in mano all’equipe di ricerca dei servizi segreti) : rimozioni, traumi, ossessioni, psicosi, schizofrenia… in altri termini, é possibile registrare cavie umane inducendo loro il manifestarsi di sintomi patologici per vivere direttamente il loro punto di vista sensoriale, visionario, emotivo e psicofisico.&lt;br /&gt;Prima del consolidarsi del dispotismo governativo, Lillian Reynolds (Louise Fletcher), scienziata chiave del progetto, accanita fumatrice e donna dalla facile irascibilità, è vittima di un attacco di cuore nel suo laboratorio, mentre sta lavorando sola, di notte, all’ottimizzazione del progetto.&lt;br /&gt;Prima di morire, durante una scena altamente drammatica, Lillian riesce a trascinarsi sino alla postazione di registrazione del collega Michael Brace (Cristopher Walken), indossare il casco (nel frattempo miniaturizzato sino alle dimensioni di una fascia per capelli) e registrarsi su di un nastro magnetico a lettura ottica.(Nota 2)&lt;br /&gt;Il nastro registra quindi la sua agonia e la sua morte sino a “fine pellicola”.&lt;br /&gt;La visione di questo nastro, vero e proprio testamento spirituale della ricercatrice, dapprima suscita nel collega Michael attimi drammatici in quanto gli ripropone psicofisicamente l’insufficienza cardiaca e l’agonia degli ultimi momenti di vita della scienziata. Successivamente, apportando dovute modifiche all’hardware del sistema e inibendo gli impulsi sensoriali deleteri lasciando solo quelli visivi e uditivi, il nastro/testamento permette al Dr.Brace di viaggiare e assistere al passato e ai ricordi della donna, sbrogliando la matassa di rapporti nodosi del film e valorizzando retrospettivamente la ricercatrice quale figura chiave dell’intera ricerca (con tutte le dovute opposizioni umane da lei incontrate per attuarla).&lt;br /&gt;Ma ben più importante è il miracolo memorizzato dal progetto Brainstorm : il nastro ha difatti registrato un vero e proprio viaggio post-mortem della donna, comprensivo del distacco dello spirito dal suo corpo e trasmigrazione spirituale di presunta espiazione che dall’Inferno conduce alla visione del Paradiso.&lt;br /&gt;Il Dr. Brace, interrotto bruscamente all’inizio dall’esperienza sensoriale mistica, farà di tutto per recuperare e visionare completamente il nastro, soprattutto dopo esser stato tagliato fuori dalle ricerche.&lt;br /&gt;Negli ultimi minuti di film, Michael Brace vivrà questo viaggio trasmigrante dello spirito della Dr.ssa Reynolds sospeso in una estasi sensoriale psico-mistica ed uscendone infine spiritualmente e definitivamente illuminato.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Brainstorm (in Italia Brainstorm – Generazione Elettronica), pur annoverando elementi cari all’universo Cyberpunk, è un film che viaggia oltre il genere, in primis perché la tecnologia diviene espediente, non l’ideologia : la funzionalità dell’&lt;em&gt;helmet&lt;/em&gt; realizzato dai ricercatori si trasforma infine in un miracoloso supporto tecno/mistico per la Visione Ultima, ben lungi dal rappresentare un palliativo per una seducente poetica pessimista ed esistenzialista.&lt;br /&gt;La tensione congenita all’universo Cyberpunk, letterario o cinematografico che sia, il quale in genere ipotizza società dove il pessimismo filosofico/esistenziale viene solitamente a specchiarsi nella convivenza con androidi i quali, similmente agli uomini, non hanno alcuna certezza delle proprie origini e del loro futuro (malgrado il loro determinismo tecnologico), in Brainstorm viene definitivamente risolta.&lt;br /&gt;Dio esiste.&lt;br /&gt;Dio c’é.&lt;br /&gt;Lo Spirito può disincarnarsi dal corpo per trascendere la materia.&lt;br /&gt;Inferno e Paradiso sono ambienti spiritualmente palpabili.&lt;br /&gt;E &lt;em&gt;Last but not least&lt;/em&gt;, Brainstorm avanza l’ipotesi che mediante scienza e ricerca tecnologica è possibile trascendere il mondo materiale sino alla visione del Divino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma per altri aspetti determinanti, Brainstorm è un film filosoficamente importante da un punto di vista strettamente video-ludico.&lt;br /&gt;A proposito dello stato di &lt;em&gt;trance&lt;/em&gt; del videogiocatore immerso in una esperienza virtuale, Ivan Fulco scrive ne &lt;em&gt;Lo zero ludico – Decostruzione del videogioco e fondamenti della pulsione ludica (Per una cultura dei Videogames. Teorie e prassi del videogiocare. A cura di Matteo Bittanti. Unicopli. 2002/2004)&lt;/em&gt; – (parentesi e corsivi miei) :&lt;br /&gt;“ &lt;em&gt;Quello che conta è che in quel momento, dopo la decisione di proseguire (nel videogioco), il giocatore è quasi felice. Per un breve istante può anche credere di vincere nel gioco della vita. Almeno fino a rendersi conto che non si tratta altro che di un videogame&lt;/em&gt; “.&lt;br /&gt;Rielaborando il pensiero di Fulco in modo polisemico e speculativo, ci si chiede : &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;E se questa felicità in ultima analisi non fosse altro che il sintomatico e inconsapevole esplicitarsi di una pulsione mistica appartenente a tutti i fruitori di realtà virtuali, videogiocatori compresi, ossia quella di raggiungere una ideale la fonte di energia del Tutto ?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;E ancora : &lt;em&gt;E se questa complice e inconsapevole pulsione insita in ogni gamers fosse assimilabile all’esperienza panica legata alla possibilità di incontrare il Divino ?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;La forma mentis del videogiocatore attento alle vibrazioni del mondo videoludico tende a sensibilizzarsi osmoticamente con l’universo d’informazioni che lo circonda. Le riviste di settore hanno la tendenza e il potere di strutturare l’apparato filosofico e per certi versi metafisico del lettore.&lt;br /&gt;In &lt;em&gt;Videogiochi e Cultura della Simulazione. La Nascita dell’Homo Game. (Editori La Terza Ed.2004)&lt;/em&gt;, Gianfranco Pecchinenda, nel paragrafo 5.2 denominato &lt;em&gt;Corrispondenze&lt;/em&gt;, scrive (testo fra parentesi mio) :&lt;br /&gt;“&lt;em&gt;Se però si analizza la struttura della maggior parte delle riviste&lt;/em&gt; &lt;em&gt;(che trattano temi videoludici) è possibile notare quello che probabilmente rappresenta uno dei motivi principali che si trova alla base della crescente espansione del mercato dei videogiochi : il meccanismo della corrispondenza, basato sull’idea che il mondo in cui viviamo, e gli eventi mondani che in esso si verificano, non sarebbero altro che una manifestazione inferiore corrispondente ad un macrocosmo di ordine superiore, di carattere trascendente&lt;/em&gt;”.&lt;br /&gt;I videogiochi e il loro universo virtuale interessano, blandiscono, ammaliano il videogiocatore, ingenerando l’idea di rimandare ad un altro mondo dal carattere trascendente.&lt;br /&gt;La fascinazione di alcune produzioni rientranti nel genere survival horror (solitamente giocati in single player, muniti di cuffia audio e favore complice della notte) quali ad esempio la serie &lt;em&gt;Silent Hill (Konami, 1999)&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;Forbidden Siren (2004, SCEI)&lt;/em&gt; per citarne alcune, ingenerano un interesse filosofico/speculativo per l’esistenza nonché per le tematiche orfiche dell’esistere molto più lungimirante di quanto si possa immaginare. La ricerca di simbolismi testuali e non, le analisi di carattere antropologico/teologico/culturale nonché l’interpretazione metafisica dei comparti ludonarrativi, differenti per ogni videogiocatore, sono eventi naturalmente generati dal genere di appartenenza. Forum di esegesi per tali artefatti, assieme ad altre produzioni videoludiche fortemente autoriali ma per motivi estremamente differenti, sono spesso annoverabili, in ambito videoludico, quali i più lunghi e prolifici testi speculativi &lt;em&gt;on the net&lt;/em&gt;, nella quale le trattazioni rilasciate dagli utenti possono assumere una tale forza autoriale autonoma da annoverarsi quale vera e propria trattazione culturale di interesse generale per tematiche vertenti su Aldilà, Religione e Divinità.&lt;br /&gt;I videogiocatori affrontano tali esperienze con una predisposizione mistica o pseudo-mistica, secondo la quale viene incosciamente postulata la realtà del divino e per la quale lo spirito del gamer sente di conquistare una possibile risoluzione del sé o dell’esistere in generale.&lt;br /&gt;Tale tensione verso il trascendente è un fattore di primo piano per l’acquisto di un prodotto di tale genere, di concerto con la possibilità di trattarne e discuterne poi le suggestoni in una comunity con i medesimi interessi e le stesse pulsioni : quelle di affrontare viaggi nei quali esiste la possibilità videoludica di dare un senso all’esistere, di tentare una spiegazione alla cosmo-genesi o di interpretare i rapporti fra Uomo e Divinità.&lt;br /&gt;E’ lecito quindi supporre che tale fascinazione genera un alto coinvolgimento e senso di partecipazione al gioco in quanto inconsciamente frammista al timore panico, esasperato dallo schianto emotivo con il deforme e l’aberrazione presenti nei survival horror, di imbattersi nel Divino. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Tornando a trattare del film di Trumbull, se la tecnologia rende possibili spazi di visione corpo-trascese chiamate Realtà Virtuali/Matrice/CyberSpazio/VideoGames, in Brainstorm la tecnologia permette all’uomo la Visione Ultima, probabilmente la più fondante e importante : &lt;em&gt;la visione del divino.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Nel seminale romanzo cyberpunk &lt;em&gt;Neuromancer&lt;/em&gt; (in Italia &lt;em&gt;Neuromante. W. Gibson, 1984&lt;/em&gt;) Case, un hacker mercenario, viene privato della possibilità di connettersi al cyberspazio e condannato alla prigione materiale del suo corpo di carne. Egli soffre per il fatto di essere abilitato a percepire solo la realtà materiale, ad essere semplicemente un uomo non-connesso con lo spazio trascendente chiamato Cyberspazio. L’eccitazione tutta hacker insita nell’immaginario decadente Cyberpunk, ovvero quella di disincarnarsi e smarrirsi nell’Ignoto del Cyberspazio in luogo dei dati della realtà materiale, in Brainstorm viene definitivamente risolta.&lt;br /&gt;Non è mistero infatti che ogni realtà virtuale é rappresentazione elettronica di un ambiente fisio-trasceso, ma ben più filosoficamente stimolante è ammettere che l’attrazione, l’eccitazione, la curiosità per l’Altrove permesso dagli spazi videoludici nasconde la fascinazione per la possibilità di incontrare e di restare illuminati da qualcosa che sia lo scopo ultimo dell’esistenza.&lt;br /&gt;Immergersi in videogames vuol dire sempre immergersi in realtà fisio-trascese, universi elettronici di carne-assenti. L’eccitazione e la voglia di videogiocare trasformano la prima partita ad un nuovo Videogame in un viaggio inizialmente carico di mistica tensione verso l’Ignoto (VideoLudico).&lt;br /&gt;L’accanimento del Dr. Brace in Brainstorm, il suo spasmodico bisogno di terminare la visione del nastro trascendente che lo condurrà all’illuminazione, esplicita la pulsione inconscia di un qualsiasi uomo-videogiocatore appassionato di tecnologie atte ad esperienze di realtà virtuali : viaggiare per giungere alla scaturigine dell’Ignoto dello spazio virtuale, al fine di giungere alla visione della Verità Ultima, del significato probabile e assoluto della propria esistenza.&lt;br /&gt;In Michael Brace, l’eccitazione di esperire la realtà (virtuale) dentro un nuovo software, tipica del videogiocatore, si tramuta in eccitazione di esperire la realtà (spirituale) dentro una mente umana.&lt;br /&gt;Scrivendo viceversa, vuol dire che il processo è il medesimo. Lo spasmo del videogiocatore che acquista un nuovo software e non vede l’ora di smarrirvisi dentro al più presto, la trance videoludica o l’annullamento della realtà ordinaria durante il finale di un buon videogame, sono stati assimilabili allo giungere della verità di quel particolare universo videoludico.&lt;br /&gt;L’eccitazione mistica del Dr.Brace é generata dalla medesima cosa : giungere alla fine di un viaggio all’interno di un universo trascendente, lo spirito della Dr.ssa Reynolds, con una portata filosofica innegabilmente più fondante e spaventosa, quindi. In entrambi i casi, l’eccitazione voyeristica e la tensione scopica remano a favore di un viaggio illuminante. La smania di (video)vedere di Michael Brace non è altro che eccitazione per un viaggio nella mente e nello spirito umano, in luogo di uno spazio creato da un software videoludico, smania per la quale Scienza e Tecnologia si fanno medium per la risoluzione del significato ultimo dell’esistenza, punto nodale dei problemi filosofici.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;Per una Filosofia del Videogiocare, infine.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;L’attrazione, l’entusiasmo, l’aspettativa per l’Altrove permesso degli spazi Videoludici è con tutta probabilità specchio dell’inconscia tensione verso un possibile, latente Aldilà. Il videogiocatore si immerge in cyberspazi per sostanziare altre vite, altre possibilità fantastiche : egli tenta il disincarnarsi dal proprio corpo per immergersi in altri schemi sensoriali, altri punti prospettici, percezioni e facoltà virtuali di altre entità digitali. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;In altri termini, &lt;em&gt;il videogiocatore si immerge in cyberspazi videoludici per trasmigrare la propria anima in ambienti che fisio-trascendono i dati della realtà sensoriale non “in- game”.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Ogni volta quindi, l’eccitazione dei videogiocatori per nuove esperienze immersive in cyberspazi videoludici potrebbe essere paragonabile ad una occulta tensione mistica, in quanto comportante l’abbandono del proprio corpo e la tendenza all’oblio del dato materico della realtà ordinaria a favore di una con-fusione spirituale con l’ambiente virtuale da vivere/esperire/rendere complice col proprio sé.&lt;br /&gt;La pulsione al videogiocare esplicita quindi la tensione all’abbandono del proprio corpo per immergersi in un contesto disincarnato rispetto alla propria realtà materiale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A questo punto è doveroso interrogarsi su tale quesito : &lt;em&gt;L’eccitazione, la felicità donata dal disincarnarsi che spesso si prova immersi in un ambiente virtuale ludo-interattivo, tratta forse del preannuncio dell’ineluttabile abbandono del proprio corpo, un giorno, per una nuova sensorialità orientata alla visione di una Divinità ?&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Il videogiocare felice, ricco di pathos, emotivo e pieno di sensazioni, comportando il potenziale dislocamento dal proprio essere verso un Altrove (VideoLudico), é assimilabile quindi ad una tensione mistica, trasmigrante verso
