5 marzo 2009

Business e Gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa.

Cronaca saliente di un incontro.
(di Luigi Marrone)


Commissionata da Sony Computer Entertaiment Italia (SCEI) e affidata alla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, Business e gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa è la prima ricerca che si pone come obiettivo l’indagine delle dinamiche relative alle relazioni sociali mediate dagli ambienti di rete, legate ai siti di social network e alla partecipazione interattiva legata alle simulazioni videoludiche.
La ricerca, legata soprattutto ai fini del mondo dell’impresa, ha fatto chiarezza sui propri punti metodologici mediante la presentazione avvenuta Mercoledi 4 Marzo presso il centro Congressi d’Ateneo della università La Sapienza di Roma, alla quale erano presenti come spettatori il sottoscritto e il giornalista Lorenzo Antonelli (collaboratore di AIOMI, Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive).
Fra gli invitati in conferenza stampa nella prima fase della giornata figuravano Mario Morcellini (preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione), Gaetano Ruvolo (General Manager SCEI), Gianfranco Pecchinenda (preside della Facoltà di Sociologia dell’Università di Napoli Federico II) e Marco Mele (giornalista de Il Sole 24 Ore).
Il motivo principale dell’indagine della Facoltà è stato quello di comprendere come sia possibile incrementare il marketing attraverso le modalità di raccolta fondi in rete (fundraising online) e la ricerca di lavoro (recruiting aziendale).
Ma cosa c’entra infine il videogioco con questa ricerca?
Tutto, a detta di Sony e dei ricercatori coinvolti.
L’attività ludica viene difatti confermata come “porta di ingresso” per le analisi del rapporto tra il mondo di impresa e le nuove modalità di interazione in rete, e i censimenti svolti sui siti di social networking nazionali e internazionali, con risultati ancora da pervenire, sottolineano tale centralità.
Il videogioco, incensando immedesimazione e coinvolgimento, favorisce l’interiorizzazione di contenuti aumentando l’efficacia della sensibilizzazione. E’ inoltre strumento di e-recruiting, valutazione del personale attraverso l’analisi di capacità cognitive, strategiche ed esperenziali (business game aziendali) e di recruitement tool per il reclutamento e l’addestramento virtuale (America’s Army).
Viste le personalità presenti alla conferenza, in qualità di "protagonisti" del discorso culturale sul videogioco, è interessante effettuare una breve cronaca circostanziata dei singoli interventi individuali. E’ da premettere che la conferenza stampa ha avuto esiti abbastanza contraddittori in merito agli interventi sollevati, non tanto per ciò che concerne l’argomento principale quanto piuttosto per la mancanza di coerenza tra i vari ruoli professionali ricoperti dai presenti

Essendo stato il tema della Comunicazione e dell’identità sociale a catalizzare l’interesse principale, l’apprezzatissimo Gianfranco Pecchinenda, autore dello splendido Videogiochi e Cultura della Simulazione. La nascita dell’”homo game” ha rimarcato la difficoltà da parte del videogioco di emergere come oggetto culturale. Lo stesso professore, esperto nell’indagine dell’identità culturale del gamer a contatto con l’oggetto videoludico, ha puntato l’attenzione su come sia oggi diffusa l’insistenza di analizzare il fenomeno sociale del videogioco in modo troppo deterministico e drammatico (cause sociali di violenza, tempo di fruizione rubato alla vita reale, ecc) senza riflettere a dovere sulla trasformazione dell’identità sociale e culturale del soggetto dopo il passaggio all’interno dell’avatar (e di se stesso) permesso dalla vita-altra del videogioco. Puntando l’attenzione sul concetto di “Responsabilità sociale” e sul conflitto generazionale fra gli attori di un tempo e quelli di oggi, l’intervento del professore è stato tra i più lungimiranti dell’intera giornata.
Memorabile la sua chiusura con la consapevole affermazione “Il videogioco è qualcosa di serio”.

Gaetano Ruvolo, General Manager SCEI, è stato invece direttamente interpellato da un ragazzo presente in sala il quale, presentandosi quale videogiocatore/utente di PS3 ha gentilmente evitato, quasi fosse tabù, di nominare Microsoft quale diretto concorrente di live social networking.
Il ragazzo ha chiesto come mai Sony, visto il tanto parlare durante la presentazione della centralità della Sony stessa sul ruolo del social networking in Italia (Home) e della comunicazione fra gli utenti iscritti su PSN, non snellisca i protocolli di comunicazione sullo stesso PlayStation Network. L’intervento, del tutto comprensibile e dovuto, era mirato a notificare quanto sia ridicolo oggi non poter comunicare tra videogiocatori che giocano su piattaforme differenti e, implicitamente, a non poter comunicare agevolmente mediante chat private con altri utenti/amici su PSN (PS3 difatti non permette la chat vocale se non si sta giocando in co-op nello stesso gioco e senza dover necessariamente uscire dal gioco per entrare in una chat room privata, come avviene fluidamente invece grazie al Live di Xbox360, ad esempio).
Messo di fronte ai limiti di Playstation3 su questo versante, Gaetano Ruvolo da principio non ha aperto alcun spiraglio di mediazione sulla questione, bensì ha perentoriamente trattato della “Diffusione a lungo raggio del sistema PS3 rispetto agli investimenti” adducendo che le Imprese sono fondate sulla legge del profitto per il quale Sony ha da sempre posto la tecnologia (DVD, Blu Ray, multimedialità, ecc) a proprio favore quale distinguo rispetto al mercato.
Si è trattata di una risposta completamente fuori misura rispetto alla circostanziata domanda su limiti congeniti della comunicazione on line su Playstation3.

Per il giornalista de Il Sole 24 Ore Marco Mele invece, “Il videogioco non è un medium”, bensì un dispositivo per l’intrattenimento al quale viene riconosciuta una piena identità in seno al discorso delle modalità di trasmissione di informazioni, in grado di emozionare e stimolare l’utente. Oltre alla discutibile interpretazione del giornalista, peraltro non chiaramente argomentata a dovere, per lo stesso Mele oggi si sta vivendo una crisi di sistemi di rappresentazioni del reale, per il quale l’incapacità di rinnovo culturale dei media generalisti si ripercuote sulla difficoltà del videogioco di emergere quale oggetto culturale. Lo stesso Mele ha poi ripreso il discorso evitato dal General Manager SCEI Ruvolo, affermando ironicamente, rivolgendosi al ragazzo che aveva posto in precedenza la questione, di poter ora tranquillamente nominare anche Microsoft visto che lo stesso Ruvolo aveva lasciato la sala.
A detta del giornalista, Sony “ha paura” di aprire le frontiere della libera comunicazione su PSN la quale potrebbe risultare controproducente per l’azienda stessa in quanto gli utenti Playstation potrebbero consigliarsi più facilmente su come “copiarsi giochini” e fomentare in tal modo il fenomeno della pirateria come accaduto in passato.
Ogni contrarietà in merito a tale intervento è del tutto legittima.

Nel pomeriggio l’incontro si è spostato nell’Aula Wolf della stessa Università, orfana di Gianfranco Pecchinenda, ancora in lista di partecipazione ma purtroppo in ripartenza.

Il primo ad intervenire durante il seminario di approfondimento è stato Luca Giuliano, professore di Strategie di narrazione ipertestuale presso la stessa Università, il quale ha enucleato, a partire dai primordi sino al presente, le varie tappe di sviluppo delle forme di narrazione ipertestuale presente nelle realtà virtuali e non, con ovvi riferimenti al videogioco. Il percorso, che ha interessato anche la nascita del concetto di cyberspazio, ha lasciato fuori ben poche cose, chiamando in causa libri (William Gibson su tutti), film (ad es. Brainstorm di Douglas Trumbull) e naturalmente videogiochi (da Colossal Cave Adventure a World of Warcraft). L’intervento del professore è risultato fresco e piacevole, l’unico supportato iconograficamente da una presentazione proiettata su schermo ricca di riferimenti iconografici e testuali che ha agevolato di non poco gli argomenti esposti. L’unico momento discutibile da parte del professore Giuliano, probabilmente influenzato dalla presenza in aula del direttore di Marketing di SCEI Andrea Cuneo, è stato quello di insistere sulla centralità di Playstation 3 quale unica piattaforma che faccia convergere l’idea di social network, l’idea di “Facebook” e l’idea di condivisione di contenuti personali al servizio di utenti limitati in passato dalla propria incapacità congenita di comunicare interpersonalmente.
E' ovvio che si tratta di una posizione ampiamente puntualizzabile.

E' interessante infine riportare l'intervento di Alberto Mattiacci, professore di Marketing presso la stessa Sapienza. Interpellato sulla questione dello sviluppo dei videogiochi in Italia, il professore ha rimarcato quale causa principale l’assenza di managerialità nel gestire l’impresa da parte dei "creativi" eventuali sviluppatori, lamentando una vera e propria “paura” da parte di chi potrebbe lavorare allo sviluppo dei videogiochi in Italia di pianificare un'impresa, generare profitti e strategie di marketing temendo di restare incastrati nelle maglie della fiscalità eccessiva e delle relative conseguenze finanziarie. Invitando a pensare più ottimisticamente rispetto alla attuale crisi, secondo il professore Mattiacci in Italia si tiene più all’integrità della propria figura creativa che al compromesso di una attività imprenditoriale che tenga di conto le finalità economiche di un dato progetto.
Andrea Cuneo, direttore di Marketing di Sony Computer Entertainment Italia summenzionato, è intervenuto su tale argomento affermando per esperienza quanto gli sviluppatori italiani, o gli aspiranti tali, non sappiano adattarsi nello sviluppare piccoli progetti su commissione per poi dedicarsi a latere a progetti personali più creativamente stimolanti.
Viene cosi sollevata una domanda diretta, ovvero come poter cercare fondi di finanziamento in Italia e mettere su ad esempio una società a responsabilità limitata che si occupi della questione imprenditoriale di un prodotto videoludico, senza restare strozzati dalle relative maglie fiscali.
E’ stato a quel punto che, in aperta contraddizione con quanto in precedenza affermato, il professore Mattiacci, più seriamente che ironicamente non si é fatto scrupoli ad incoraggiare l'interlocutore rispondendo che, se ben gestito, l’Italia è un paese che offre il miglior strumento nelle mani dell’imprenditore:
l’evasione fiscale.
Un piccolo esempio volto a rimarcare l'endogena difficoltà del nostro Paese quando si tratta di concepire una chiara posizione di discussione sullo sviluppo e sulla distribuzione di un oggetto culturale “serio” come lo sono oggi i videogiochi.

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28 febbraio 2009

AlreadyPlayed: per vincere, basta guardare.

[r]i(n)voluzione ludica (a Joke?)
(Idea e artwork: Fotone. Testo Luigi Marrone)

Disponibile nei negozi da alcuni giorni la collana di videogiochi AlreadyPlayed (lett. i Già Giocati), distribuita da WeakGamerToday.
Nata da una costola distorta di voyeur appassionati di walktrough e di sostenitori del concetto filosofico di tempo (prezioso) sollevato dalla pratica dello speedrun, l’antologia, o se si vuole l’ontologia degli AlreadyPlayed è semplice quanto brillante: per vincere basta guardare.
Già ribatezzati “Watch to Win” (guarda per vincere), si tratta di una serie dei più blasonati giochi disponibili sul mercato giocati interamente per gli appassionati (fra questi i capolavori della serie Metal Gear Solid, Zelda, Call of Duty, Metroid, ecc.) ed è in cantiere un piano di uscite future dedicate ai migliori giochi del passato per gli estimatori di retrogaming.

Grazie ad AlreadyPlayed il concetto di walktrough è ormai superato.
Nulla da spartire con laser-games, esperienze infarcite da Quick Time Events o pura passiva fruizione. I giochi della serie AlreadyPlayed si differenziano sistematicamente dalle guide video passo per passo poiché permettono, di tanto in tanto, di interagire con l’immagine su schermo.
L’azione ludica, che all’inizio può indurre a credere che sia apparentemente registrata, risulta invece splendidamente reattiva alla interazione con il pad: in alcuni punti prestabiliti dal gioco sono difatti permessi semplici movimenti di camera, strafe laterali del personaggio o pattern di suoni ambientali attivabili con il minimo sforzo alla pressione di un tasto, assicurando in tal modo al gamer l’illusione di aver in qualche modo compartecipato all’azione ludica, seppur questa prosegua appunto da sola, in auto-pilot.
Utilizzando il medesimo motore di gioco dell’esperienza originale, il gioco AlreadyPlayed ne permette tutte le funzioni principali: pausa, regolazione volume, salvataggi, checkpoint, skippaggio delle cut-scene e ovviamente non mancano i fatidici Obiettivi/Trofei che vengono automaticamente sbloccati man mano che il gioco fa il suo corso. Tutto questo senza affaticare troppo l’utente con l’interazione impegnata, anche quando, per coloro che desiderano un’esperienza adrenalinica più marcata, il gioco stesso presenta la possibilità di essere goduto alla difficoltà più elevata (es. Veterano in Call of Duty) regalando l’emozione di supportare il nostro personaggio che procede comunque imperterrito (magari riportando qualche ferita di tanto in tanto) sino alla fine del gioco.

Il videogiocatore che fin d’ora ha sempre avuto desiderio di “vivere fino alla fine” il proprio acquisto per poterlo finalmente archiviare sotto la voce “Già Giocato”, con la collana AlreadyPlayed oggi può farlo.
Niente più videogiochi in attesa di esser portati a termine, niente più Obiettivi in sospeso, niente più insormontabili boss da lasciare impuniti.

Per chi non ha voglia di perder tempo con i game-over, per coloro che non hanno più tempo di formulare strategie di gameplay, per i gamers che loro malgrado non possono fare a meno di criticare prima di acquistare per poi blandamente giocare qualsiasi novità il mercato induca a possedere, per chi è semplicemente debole e stanco di dover per forza videogiocare e, soprattutto, per chi ritiene superfluo oggi dover necessariamente giocare per vincere, i grandi capolavori della collana AlreadyPlayed assicurano al gamer la certezza di aver vissuto qualsiasi esperienza di gioco in modo totale.

Da oggi ci sono gli AlreadyPlayed, i giocati per voi, da WeakGamerToday.
Un acquisto fisiologico, intelligente, moderno, indispensabile.

Per coloro che vogliono vincere sempre, senza giocare.

Perché per vincere, oggi, basta guardare.

12 gennaio 2009

Il Product Placement di Ultimatum alla Terra e i Videogiochi: ideologie mediatiche a confronto.

(di Luigi Marrone)
Saggio pubblicato su Schermi Interattivi
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Il film in questione è Ultimatum alla Terra (2008 – regia di Scott Derrickson), di recente uscita nelle sale italiane e remake di The Day the Earth Stood Still (1951 -Robert Wise).
Nel 1951 la funzione principale della pellicola era quella di riflettere e allarmare indirettamente lo spettatore riguardo al blocco di potenze creatosi al principio della Guerra Fredda, attraverso un messaggio anti-militare proveniente da una entità aliena totalmente antropomorfa, Klaatu (Michael Rennie). L’alieno metteva in guardia le potenze della Terra sulla eventuale distruzione del genere umano se gli uomini non avessero cessato con la minaccia atomica che metteva a repentaglio l’esistenza del pianeta stesso e dei pianeti circostanti.
Oggi il messaggio del remake di Derrickson possiede un tono più apocalittico, lasciando intendere che l’eliminazione del genere umano è ritenuta necessaria data l’impossibilità di estirpare l’egoistica violenza interpersonale connaturata all’Uomo, la quale si ripercuote ovunque, dalle risorse della Terra alle specie viventi all’ecosistema globale tutto.
Durante le prime scene del film lo spettatore può notare che nella camera del figlio di Will Smith (Jaden Smith) fanno capolino leziose inquadrature di una miniatura di Master Chief in bellica posa, World of Warcraft in azione sullo schermo del suo portatile (Lg) e un poster semi-nascosto dietro una porta ove si riconosce il famoso anello di Halo sospeso nell’universo.
Successivamente vengono immortalati i servizi segreti americani, una Intelligence di autorità china ad osservare un ampio schermo tattico. Mentre l’intelligence discute sul da farsi vediamo affiorare il colorato logo di Windows sullo schermo: che si tratti forse di una ironica garanzia di stabilità ed integrità strutturale offerta da casa Redmond per i sistemi di Difesa più strategicamente delicati in America?
Infine, l’incontro tra il protagonista Klaatu (Keanu Reeves) e un altro alieno avviene nientemeno che all’interno di in un McDonald’s, con tanto di macchina da presa che indugia sulla inveterata insegna.
Lasciando ora da parte i due colossi summenzionati, il remake di Ultimatum alla Terra nasce ideologicamente con l’intenzione di essere un film esplicitamente moralizzante, in grado di scuotere la coscienza degli uomini mediante un messaggio incontrovertibilmente votato a schierarsi contro l’Uomo in senso assoluto: un’indagine veicolata sulla moralità della politica economica nel mondo e sulle conseguenze psico-sociali dell’egoismo del genere umano.
Il messaggio è piuttosto chiaro quanto delineato: tutti gli uomini sono chiamati in causa per loro natura, dalla coscienza anti-ecologica del singolo consumatore alle multinazionali che attraverso l’egemonia del potere capitalista fomentano l’industrializzazione sfrenata a scapito delle risorse terrestri, il concetto no-global è intrinsecamente connaturato al nucleo centrale della pellicola diretta da Derrickson.

Al fine di una integrità quantomeno ideologica (oltre che artistica) del testo, i grandi nomi erano l’ultima cosa da trattare, se non la prima da tralasciare. Ne risulta invece che gli stessi agenti ideologicamente chiamati in causa finiscono invece con l’auto-promuoversi attraverso una presenza che risulta quindi contraddittoria quanto imbarazzante.
Senza entrare nel merito dei rapporti di produzione e distribuzione che interessano il cinema e i VG, o il concetto di autorialità espressiva dissolto fra le dinamiche di arte e pubblicità, i videogiochi hanno per fortuna una relazione più ideologicamente comprensibile con la stessa.
In essi attualmente l’Advertising (o Advergaming) mira precipuamente ai giochi flash scaricabili gratuitamente dalla rete, grazie all’accordo tra Google e Mochi Media, un’azienda specializzata nell’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno di giochi Flash.
Dal canto suo Microsoft ha siglato invece un'intesa con Electronic Arts in modo da portare la propria pubblicità sui titoli prevalentemente sportivi e comprensibilmente votati alla stessa (Madden, Nascar, Tiger Woods, Nhl, Skate…).
Grazie alla tecnologia di Massive acquisita da Microsoft, che permette di gestire in modo dinamico gli spazi destinati alla pubblicità nei mondi virtuali (tabelloni pubblicitari, schermi televisivi, le insegne dei negozi, contenitori di cibo e bevande), le immagini possono essere quindi aggiornate quasi in tempo reale, dove in precedenza il Product Placement avveniva invece per singoli VG nei quali erano inseriti marchi e prodotti all’interno del codice stesso (similmente ai film, ovvero immutabilmente su pellicola, con la relativa risultante artistica estetica/visuale data dal sapore dell’opera definitiva).
La tecnologia di Massive applicata ai VG va chiaramente oltre, permettendo di variare le inserzioni in base ai dati forniti dall'utente (sesso, età, preferenze di gioco) nonché di rilevare dati utili durante il gioco stesso, come ad esempio il tempo di esposizione verso specifici annunci.

Se da un certo punto di vista la monitorizzazione delle realtà virtuali che presumono un advertising tende a “spiare” appunto l’attività del gamer, il fenomeno è tutt’altro che allarmante.
A differenza del cinema il videogioco è difatti Lo spazio dinamico video-interattivo per antonomasia entro il quale tutto ciò che avviene sensorialmente grazie allo stesso determina polivalenti significati. Il testo di un VG è difatti una entità fluida, una continua riscrittura che il gamer ri-definisce ad ogni iterazione e con la quale finisce invevitabilmente con il “criticare” la realtà stessa attraverso ciò che nel gioco egli fa o non può fare.
La dimensionalità ludica (I.Fulco), ovvero ciò che si "può fare" in un videogioco equivale ogni volta ad una ri-definizione esegetica della realtà stessa a cui il gioco rimanda. Ogni possibilità d'azione data dal gioco al videogiocatore, quando questi la fa valere all’interno del VG, crea difatti un sub-universo topico, una condensazione esegetica di una data porzione di realtà (virtuale) che rimanda necessariamente a quella reale. Gran Turismo diviene quindi una esegesi critica del guidare nella realtà, Call of Duty dell’uccidere in guerra (o dell'omicidio uccidendo compagni) e Grand Theft Auto eventualmente anche quella del comportamento (civile o meno) di guida urbana o del denigrare l'attività di prostituzione, ad esempio. Qualsiasi cosa avvenga all’interno di un VG, persino gli stessi “salti” compiuti da Super Mario, i suoi goffi scivoloni o il modo di camminare sensuale di Lara Croft informano criticamente sul mondo reale al quale il Videogioco necessariamente rimanda attraverso il verbo di ogni sua singola manifestazione digitale.
Gli avatar del giocatore sono a tutti gli effetti dei canali, dei veicoli con i quali esprimere, contestualmente, un pensiero critico/esegetico che attraverso il virtuale rimanda al reale.

Per fare un esempio con Ultimatum alla Terra, se in un VG free roaming alla Grand Theft Auto e basato sull’universo del film il videogiocatore/Klaatu avesse avuto la possibilità di sparare contro l’insegna McDonald's, o addirittura disintegrarla, il possibile sub-aspetto semantico creato da questa azione contestuale avrebbe creato un significato autonomo diametralmente opposto al dispotico Product Placement del film, scongiurando di conseguenza l’assoggettamento al principio di controllo avanzato invece dalla pellicola in questione.
Il plot narrativo del videogioco è difatti una parafrasi della libera azione videoludica, e viceversa.
Ciò comporta che il senso ideologico del videogioco è per sua natura la libertà d’azione del videogiocatore, tanto più marcata quanto più viene concessa dai game designer e dalla creatività del giocatore stesso (fenomeno di gameplay emergente).
La libertà interattiva del gamer, vero e proprio co-autore del testo videoludico, attesta quindi già una ideologia di per sé, ontologicamente opposta alla fruizione passiva di un’esperienza puramente cinematografica.
Di per sé quindi l’esperienza videoludica scongiura intrinsecamente l’eventualità di un Product Placement indiscriminato, per i quali anche semplici spot fra un livello di gioco e l’altro, magari dopo l’ennesima cocente sconfitta con un boss di fine livello, produrrebbero un effetto di irritazione verso il gamer che finirebbe per risultare controproducente per la stessa azienda promotrice.

Al contrario del cinema quindi, l’attività videoludica rappresenta a tutti gli effetti una (v)ideologia refrattaria, lontana dalla promozione pubblicitaria indiscriminata, tanto più quanto la libertà di determinarne il testo risulterà fondante in futuro, come lo è oggi.

Da un punto di vista di coerenza squisitamente artistico/espressivo/concettuale invece, in quanto al remake di Ultimatum alla Terra l’originale vale innegabilmente di più.
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30 novembre 2008

Sopravvivenza é il suo unico messaggio. FALLOUT 3.

(di Luigi Marrone)
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Il lavoro svolto da Bethesda nella caratterizzazione post-apocalittica di Fallout 3 è semplicemente splendido. L'esatto mix di tendenza stilistica e l’appeal suscitato dalla riflessione e dal divertimento di gioco risultano magnificamente bilanciati.
Dramma estetico e ironia stilistico-visionaria rendono Fallout3 un “must have” per chiunque voglia perdersi in una esperienza matura, di genere. Il marketing perfetto, la promozione televisiva senza censure e la localizzazione integrale dei dialoghi rendono merito alla scuola dei doppiatori nostrani: un buon segno per il consolidarsi di una Industry italiana che sposi il videogioco con l'impegno già profuso nella riconosciuta arte del doppiaggio.
La Washington DC sventrata dall’Atomica scava nell’anima quel particolare abbandono post nucleare che va a sciogliersi nell’indigenza e nella corruzione nucleare del corpo.
Non è Mad Max e neanche la sordida rarefazione ambientale di Chernobyl, bensì una commistione di ciò che può accadere alla carne e allo spirito umani quando le cellule impazziscono: si tratta della desolazione del cuore e della speranza, un altro modo di intendere l'Inferno sulla terra.
L’art design schiaccia qualsiasi obiezione precedentemente giustificata ai tempi di Oblivion: dalla corsa legnosetta del protagonista all’immancabile draw in all’orizzonte, la coerenza e l’organicità dell’universo di Fallout 3 sbattono via le magagne tecniche grazie ad una direzione artistica ineccepibile.
Le abilità attraverso l’intuitiva crescita del personaggio, nonché l’ìnterfaccia utente snellita ulteriormente rispetto ad Oblivion rendono la consultazione di qualsiasi elemento/statistica di gioco semplicemente perfetta. Sorvolando sulla stessa concezione di RPG Fallout 3 diviene quindi il prodotto da portare alle masse, affinché la comunità venga educata al videogioco quale possibile (ed unico) medium fautore d’esperienze sensoriali esistenzialmente caratterizzanti.
Infine é nel senso di conflitto e di urgenza che si muove il vero universo distopico di Fallout 3, quando per ogni munizione trovata, per ogni arma, per ogni sostanza lenitiva o pallottola andata a segno si finisce con l’avvertire ogni volta quel brivido viscerale dell’accattonaggio e della depredazione in cui si manifesta l’intero messaggio principale del gioco: la bestia nera del sopravvivere in un mondo il cui spirito ha avuto oblio della vita stessa.
Aberrazioni organiche, cancerose radiazioni, polvere infetta di una terra arida delle stesse lacrime umane, tra guance ed occhi solcati dal buio, dalla febbre e dall’indigenza in un mondo che ha violentato la sua stessa aria nel fuoco dell’atomica… tutto ciò dentro un vestito retro-futuristico dalle abbottonature a vapore steampunk, con la pretesa di sciogliere e separare con un ironico sorriso ciò che sarebbe potuto essere dall’idea del futuro che sarà.

Alla fin fine il pluri-premiato Bioshock è il racconto di una storia immersa in fondo al mare, fra ricchi matti.
Fallout 3 invece è l’apocalisse del mondo intero.
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3 ottobre 2008

Una critica diversa, per giocare meglio.

(di Luigi Marrone)

Prima o poi l’affrancamento da una critica videoludica tradizionalista come quella diffusa nell’attuale panorama culturale dovrà avvenire, c’è da sperarlo.
Una cosa è comunque certa: fin quando la terminologia dello hobbysta recensore farà la sua comparsa all’interno dei testi su carta o Web, crogiolandosi in tassonomie di giudizio facili quanto consolidate, il videogioco non farà alcun passo da dove è sempre rimasto ancorato, ossia al proprio rigido e asettico determinismo estetico in grado solo di mozzare l’innesto e l’importanza culturale che potrebbe iniettare in seno agli altri sistemi artistici.
La critica in ambito videoludico potrebbe invece ricoprire una funzione fondamentale in tal senso, fungendo da contraltare tra il giudizio popolare e una sintesi davvero culturale quale epilogo di progetti artistici caratterizzati da sviluppo di svariati anni e ingenti investimenti di risorse umane e finanziarie dietro i medesimi.
Data una tale importanza, e alla luce dei fatti, si tratta quindi di un ruolo che oggi andrebbe del tutto ripensato, poiché la critica videoludica non tratta solo della necessità primaria di consigliare l’utenza all’acquisto di costosi “videogiochi”, veri e propri beni di lusso con l’immenso potere di muovere macro-economie sul breve/medio termine influendo sulle micro-economie finanziarie del singolo consumatore, bensì dell’esigenza di indurre a ripensare la Cultura del Videogioco per garantirle una dignità autorevole quando accostata alla critica culturale generata dalle altre Arti, scongiurando peraltro qualsiasi eventuale ghettizzazione.
L’esperienza videoludica, sia in fase di produzione che di consumo, è cosa seriosamente giocosa quanto impegnativa e culturale, pertanto, quando criticata, non dovrebbe continuare ad essere (quasi sempre, come accade) compressa in aspetti comodi e codificati quali le categorie di giudizio comunemente presenti nella maggioranza degli enunciati critici: dal gameplay alla grafica, sonoro e longevità, ecc…
Tali sub-aspetti, ed é inutile giravi troppo intorno, trattano di termini parziali che non “fanno” assolutamente il gioco in sé, tantomeno possono esprimerlo globalmente in comode sintesi numeriche. Con l’affermare questo non si vuole assolutamente puntare l’attenzione sulla pratica e l’utilità o meno del voto in calce alla recensioni, o delegittimare un abuso terminologico in tal senso, bensì fornire uno spunto di riflessione sulla relatività di tale abitudine.
Non sarebbe più stimolante se si vedesse più spesso la critica videoludica come un apporto multidiretto, a più livelli polivalenti, fra tutte le arti quando possibile? Nel criticare una data opera quindi, non si potrebbe andare oltre i limiti di riferimento della videoludica stessa, sconfinando oltre il “gioco in sé”?
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Esempio: La critica d'Arte
Posto di fronte ad un dipinto, un buon critico d’Arte non si muoverà nel testo critico restando solo in ambito pittorico, chiamando cioé in causa solo ed esclusivamente il genere “Pittura” per avanzare una analisi critica comparata, bensì tale critico scomoderà, in un discorso culturale globalmente inteso, varie categorie artistiche che spaziano dalla letteratura all'architettura, dal cinema alla musica alla religione qualora fosse necessario, affinché la dignità dell’opera d’arte risalti di una vocazione e di una importanza autoriale che ne determinino un valore quantomeno complessivo, culturalmente multi-costituito e infine unico, di sostanza.
In sede d'analisi vengono altresì scomodati gli aspetti psicologici e sociali dell’autore dell’opera, i contesti storici e le influenze artistiche sincretiche alla formazione dell’opera stessa.
Se è vero che la definizione di Autore Videoludico é ovviamente problematica in quanto, oltre al limite tecnologico, le software house rappresentano realtà “corporative” nelle quali la visione autoriale rischia di naufragare nei complessi rapporti di produzione e distribuzione del mercato (oltre alla difficoltà di rintracciarla in un team di lavoro di centinaia di persone dotate di competenze e sensibilità disparate), c'é da constatare quanto siano pochissimi i recensori “specializzati” che possono affermare di promuovere lo stesso discorso polisemico, anche in minime percentuali, per il Videogioco.
Ma é bene ricordare che anche in ambito videoludico, per qualsiasi artefatto esistente che si voglia analizzare (che si chiami Pong, Rez, Metal Gear o Giulia Passione Top Model), ci sarà sempre spazio per un apporto trasversale che nobiliti il sostrato del codice oltre i confini puramente ludici del mero gioco in sé.
Questo spazio purtroppo non viene quasi mai indagato per non dire ignorato dal sistema critico generatosi nel tempo attorno al videogioco (se di sistema si vuol parlare).
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Levels - Questioni di cultura e sensibilità

Esistono diversi livelli di gioco, come esistono diversi livelli di competenza nel leggere il testo e fruire del videogioco stesso. Ma il saper leggere lo stesso libro sino alla fine, per due lettori differenti, non comporta affatto il saperne fare esperienza allo stesso modo. Per tale motivo impugnare un mouse o un pad e mettersi a giocare allo stesso gioco non è cosa uguale per tutti i gamers. E non si tratta ovviamente solo delle competenze nel senso di skill, abilità o “bravura” nel portare a termine il gioco, bensì del “viaggio” fisico/mentale nonché ludico/culturale in cui si vive il videogioco stesso.
E’ fin troppo semplice presumere che da diversi videogiocatori possano provenire critiche al gioco diverse, ma se l’esperienza critica si conformasse su di un ambito culturale di riferimento più ricco, polisemico, generato da un rinnovo degli strumenti critici che oggi la critica videoludica si ostina ad ignorare, cosa accadrebbe alla Cultura del Videogioco?
Rinnovando gli strumenti critici videoludici, e di conseguenza la stessa visione critica del/per il videogioco, potrebbe mutare la stessa esperienza che si fa del gioco stesso?

Esempio: un gioco di guida.
Nell'affermare di star giocando a SBK08 – SuperBike World Championship, é doveroso premettere quanto in passato non mi abbiano mai interessato corse e automobili, e le moto ancor meno. Non è mistero ch’io non possegga alcun racing simulativo nella mia ludoteca, poiché ciò che guido più volentieri sono i veicoli di Grand Theft Auto nelle fasi di “guida” appunto, nient’altro.
Imbattendomi in una recensione on line di un videogiocatore che, lo si intuisce dal testo, è un appassionato di videogiochi racing (da una ricerca postuma ho poi scoperto che gli vengono affidati quasi tutti i racing da recensire), é avvenuta la magia.
Seppur tale critico abbia espresso toni affatto entusiastici per il titolo in questione, la cognizione insita nelle sue parole mi ha fatto infine optare per la “prova” del gioco, il volerne fare “esperienza” appunto.
Oggi potrei sicuramente affermare di saperne di più, virtualmente s’intende, di sospensioni, bilanciamento, compressioni di varianti, assetto e staccate: l’esperienza su pista mi ha definitivamente coinvolto quanto “istruito” su questo universo di bolidi a 2 e 4 cilindri, e tutto questo grazie ad un testo competente, caratterizzato tra l’altro, tengo a precisarlo, da un commento finale senza alcun voto.
Mai però oggi potrei permettermi di recensire un VG di racing simulativo, pur avendone la possibilità di giocarne ed esperirne l’essenza a fondo. Questo perché riconosco quanto personalmente io difetti del substrato culturale, ideologico/psicologico ecc… che risulterebbe complementare quanto indispensabile per una recensione critica qualificata.
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Questions
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Ma quante volte NON si è data una chance ad un prodotto, magari per un rifiuto a “pelle” verso le immagini o verso lo schermo allagato di statistiche di gioco, per una divergenza con la nostra sensibilità data dal contesto del gioco stesso?
E quante esperienze sono state scartate a causa di una recensione terminata con un voto appena discreto, che ha orientato poi verso l’acquisto di altro?
E se la critica sapesse nobilitare più esaustivamente in termini culturali l’esperienza videoludica in sé, chiamando in causa altri aspetti meta-ludici, quanti gamers, assimilando il testo critico, si avvicinerebbero meno superficialmente e più incuriositi verso un determinato videogioco incrementando l’interesse, la complicità e il relativo convolgimento per lo stesso? O diverrebbe forse solo una questione troppo pedante, mal confacentesi alla definizione di semplice “gioco-spensierato intrattenimento” dalla quale il medium stesso non riesce ad affrancarsi?
Comunque sia, cosi come avviene per i testi generati da altri sistemi critici sarebbe solo un bene se la critica videoludica stessa fosse latrice di sviluppo ed incremento culturale per il videogiocatore, trasformandosi in uno strumento per approfondire/conoscere “cose altre” prendendo come base di partenza il gioco stesso. Una tale possibilità donerebbe sicuramente più dignità culturale all'esperienza videoludica, non c’è che dire.

Seppure non sia questa la sede per analizzare i comunemente intesi ambiti di riferimento del consumatore (VG = semplicemente Gioco = bambini) o la stessa onomastica fuorviante e idisioncratica verso l’esperienza videoludica stessa (“Videogioco” appunto), il videogioco è quasi sempre risultato lontano da tali traguardi culturali, lontano dal suscitare i dovuti stimoli intellettuali in tal senso. E la dilagante quanto miope superficialità della visione critica in ambito videoludico non lo ha aiutato di certo.
Nonostante gli strumenti per un approfondimento trasversale ci siano tutti, da Internet ai film ai libri e svariati testi saggistici ampiamente accessibili sulla Rete, il medium continua a zoppicare maldestramente sulla scena quando viene fatto danzare assieme alle altre Arti.

E’ necessario dunque riconoscere l’urgenza di una vera scuola di pensiero per i critici d’arte videoludici, una scuola di pensatori “trasversali” appunto, che inneggi ad una cultura multi-disciplinare oltre che sostenuta da mera passione per il Gioco.
Perché se è vero che qualsiasi videogioco, come del resto ogni altro artefatto artistico, necessita di una “critica” d’arte sagace nel nobilitare l’esperienza del giocare in in sé, lo sdoganamento culturale passa obbligatoriamente per una relativa produzione testuale di gran lunga diversa da come si è abituati a leggere in modo cosi diffuso.
Staremo a vedere, almeno questo è sicuro.
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