3 ottobre 2008

Una critica diversa, per giocare meglio.

(di Luigi Marrone)

Prima o poi l’affrancamento da una critica videoludica tradizionalista come quella diffusa nell’attuale panorama culturale dovrà avvenire, c’è da sperarlo.
Una cosa è comunque certa: fin quando la terminologia dello hobbysta recensore farà la sua comparsa all’interno dei testi su carta o Web, crogiolandosi in tassonomie di giudizio facili quanto consolidate, il videogioco non farà alcun passo da dove è sempre rimasto ancorato, ossia al proprio rigido e asettico determinismo estetico in grado solo di mozzare l’innesto e l’importanza culturale che potrebbe iniettare in seno agli altri sistemi artistici.
La critica in ambito videoludico potrebbe invece ricoprire una funzione fondamentale in tal senso, fungendo da contraltare tra il giudizio popolare e una sintesi davvero culturale quale epilogo di progetti artistici caratterizzati da sviluppo di svariati anni e ingenti investimenti di risorse umane e finanziarie dietro i medesimi.
Data una tale importanza, e alla luce dei fatti, si tratta quindi di un ruolo che oggi andrebbe del tutto ripensato, poiché la critica videoludica non tratta solo della necessità primaria di consigliare l’utenza all’acquisto di costosi “videogiochi”, veri e propri beni di lusso con l’immenso potere di muovere macro-economie sul breve/medio termine influendo sulle micro-economie finanziarie del singolo consumatore, bensì dell’esigenza di indurre a ripensare la Cultura del Videogioco per garantirle una dignità autorevole quando accostata alla critica culturale generata dalle altre Arti, scongiurando peraltro qualsiasi eventuale ghettizzazione.
L’esperienza videoludica, sia in fase di produzione che di consumo, è cosa seriosamente giocosa quanto impegnativa e culturale, pertanto, quando criticata, non dovrebbe continuare ad essere (quasi sempre, come accade) compressa in aspetti comodi e codificati quali le categorie di giudizio comunemente presenti nella maggioranza degli enunciati critici: dal gameplay alla grafica, sonoro e longevità, ecc…
Tali sub-aspetti, ed é inutile giravi troppo intorno, trattano di termini parziali che non “fanno” assolutamente il gioco in sé, tantomeno possono esprimerlo globalmente in comode sintesi numeriche. Con l’affermare questo non si vuole assolutamente puntare l’attenzione sulla pratica e l’utilità o meno del voto in calce alla recensioni, o delegittimare un abuso terminologico in tal senso, bensì fornire uno spunto di riflessione sulla relatività di tale abitudine.
Non sarebbe più stimolante se si vedesse più spesso la critica videoludica come un apporto multidiretto, a più livelli polivalenti, fra tutte le arti quando possibile? Nel criticare una data opera quindi, non si potrebbe andare oltre i limiti di riferimento della videoludica stessa, sconfinando oltre il “gioco in sé”?
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Esempio: La critica d'Arte
Posto di fronte ad un dipinto, un buon critico d’Arte non si muoverà nel testo critico restando solo in ambito pittorico, chiamando cioé in causa solo ed esclusivamente il genere “Pittura” per avanzare una analisi critica comparata, bensì tale critico scomoderà, in un discorso culturale globalmente inteso, varie categorie artistiche che spaziano dalla letteratura all'architettura, dal cinema alla musica alla religione qualora fosse necessario, affinché la dignità dell’opera d’arte risalti di una vocazione e di una importanza autoriale che ne determinino un valore quantomeno complessivo, culturalmente multi-costituito e infine unico, di sostanza.
In sede d'analisi vengono altresì scomodati gli aspetti psicologici e sociali dell’autore dell’opera, i contesti storici e le influenze artistiche sincretiche alla formazione dell’opera stessa.
Se è vero che la definizione di Autore Videoludico é ovviamente problematica in quanto, oltre al limite tecnologico, le software house rappresentano realtà “corporative” nelle quali la visione autoriale rischia di naufragare nei complessi rapporti di produzione e distribuzione del mercato (oltre alla difficoltà di rintracciarla in un team di lavoro di centinaia di persone dotate di competenze e sensibilità disparate), c'é da constatare quanto siano pochissimi i recensori “specializzati” che possono affermare di promuovere lo stesso discorso polisemico, anche in minime percentuali, per il Videogioco.
Ma é bene ricordare che anche in ambito videoludico, per qualsiasi artefatto esistente che si voglia analizzare (che si chiami Pong, Rez, Metal Gear o Giulia Passione Top Model), ci sarà sempre spazio per un apporto trasversale che nobiliti il sostrato del codice oltre i confini puramente ludici del mero gioco in sé.
Questo spazio purtroppo non viene quasi mai indagato per non dire ignorato dal sistema critico generatosi nel tempo attorno al videogioco (se di sistema si vuol parlare).
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Levels - Questioni di cultura e sensibilità

Esistono diversi livelli di gioco, come esistono diversi livelli di competenza nel leggere il testo e fruire del videogioco stesso. Ma il saper leggere lo stesso libro sino alla fine, per due lettori differenti, non comporta affatto il saperne fare esperienza allo stesso modo. Per tale motivo impugnare un mouse o un pad e mettersi a giocare allo stesso gioco non è cosa uguale per tutti i gamers. E non si tratta ovviamente solo delle competenze nel senso di skill, abilità o “bravura” nel portare a termine il gioco, bensì del “viaggio” fisico/mentale nonché ludico/culturale in cui si vive il videogioco stesso.
E’ fin troppo semplice presumere che da diversi videogiocatori possano provenire critiche al gioco diverse, ma se l’esperienza critica si conformasse su di un ambito culturale di riferimento più ricco, polisemico, generato da un rinnovo degli strumenti critici che oggi la critica videoludica si ostina ad ignorare, cosa accadrebbe alla Cultura del Videogioco?
Rinnovando gli strumenti critici videoludici, e di conseguenza la stessa visione critica del/per il videogioco, potrebbe mutare la stessa esperienza che si fa del gioco stesso?

Esempio: un gioco di guida.
Nell'affermare di star giocando a SBK08 – SuperBike World Championship, é doveroso premettere quanto in passato non mi abbiano mai interessato corse e automobili, e le moto ancor meno. Non è mistero ch’io non possegga alcun racing simulativo nella mia ludoteca, poiché ciò che guido più volentieri sono i veicoli di Grand Theft Auto nelle fasi di “guida” appunto, nient’altro.
Imbattendomi in una recensione on line di un videogiocatore che, lo si intuisce dal testo, è un appassionato di videogiochi racing (da una ricerca postuma ho poi scoperto che gli vengono affidati quasi tutti i racing da recensire), é avvenuta la magia.
Seppur tale critico abbia espresso toni affatto entusiastici per il titolo in questione, la cognizione insita nelle sue parole mi ha fatto infine optare per la “prova” del gioco, il volerne fare “esperienza” appunto.
Oggi potrei sicuramente affermare di saperne di più, virtualmente s’intende, di sospensioni, bilanciamento, compressioni di varianti, assetto e staccate: l’esperienza su pista mi ha definitivamente coinvolto quanto “istruito” su questo universo di bolidi a 2 e 4 cilindri, e tutto questo grazie ad un testo competente, caratterizzato tra l’altro, tengo a precisarlo, da un commento finale senza alcun voto.
Mai però oggi potrei permettermi di recensire un VG di racing simulativo, pur avendone la possibilità di giocarne ed esperirne l’essenza a fondo. Questo perché riconosco quanto personalmente io difetti del substrato culturale, ideologico/psicologico ecc… che risulterebbe complementare quanto indispensabile per una recensione critica qualificata.
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Questions
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Ma quante volte NON si è data una chance ad un prodotto, magari per un rifiuto a “pelle” verso le immagini o verso lo schermo allagato di statistiche di gioco, per una divergenza con la nostra sensibilità data dal contesto del gioco stesso?
E quante esperienze sono state scartate a causa di una recensione terminata con un voto appena discreto, che ha orientato poi verso l’acquisto di altro?
E se la critica sapesse nobilitare più esaustivamente in termini culturali l’esperienza videoludica in sé, chiamando in causa altri aspetti meta-ludici, quanti gamers, assimilando il testo critico, si avvicinerebbero meno superficialmente e più incuriositi verso un determinato videogioco incrementando l’interesse, la complicità e il relativo convolgimento per lo stesso? O diverrebbe forse solo una questione troppo pedante, mal confacentesi alla definizione di semplice “gioco-spensierato intrattenimento” dalla quale il medium stesso non riesce ad affrancarsi?
Comunque sia, cosi come avviene per i testi generati da altri sistemi critici sarebbe solo un bene se la critica videoludica stessa fosse latrice di sviluppo ed incremento culturale per il videogiocatore, trasformandosi in uno strumento per approfondire/conoscere “cose altre” prendendo come base di partenza il gioco stesso. Una tale possibilità donerebbe sicuramente più dignità culturale all'esperienza videoludica, non c’è che dire.

Seppure non sia questa la sede per analizzare i comunemente intesi ambiti di riferimento del consumatore (VG = semplicemente Gioco = bambini) o la stessa onomastica fuorviante e idisioncratica verso l’esperienza videoludica stessa (“Videogioco” appunto), il videogioco è quasi sempre risultato lontano da tali traguardi culturali, lontano dal suscitare i dovuti stimoli intellettuali in tal senso. E la dilagante quanto miope superficialità della visione critica in ambito videoludico non lo ha aiutato di certo.
Nonostante gli strumenti per un approfondimento trasversale ci siano tutti, da Internet ai film ai libri e svariati testi saggistici ampiamente accessibili sulla Rete, il medium continua a zoppicare maldestramente sulla scena quando viene fatto danzare assieme alle altre Arti.

E’ necessario dunque riconoscere l’urgenza di una vera scuola di pensiero per i critici d’arte videoludici, una scuola di pensatori “trasversali” appunto, che inneggi ad una cultura multi-disciplinare oltre che sostenuta da mera passione per il Gioco.
Perché se è vero che qualsiasi videogioco, come del resto ogni altro artefatto artistico, necessita di una “critica” d’arte sagace nel nobilitare l’esperienza del giocare in in sé, lo sdoganamento culturale passa obbligatoriamente per una relativa produzione testuale di gran lunga diversa da come si è abituati a leggere in modo cosi diffuso.
Staremo a vedere, almeno questo è sicuro.
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