DOOM NIGHT. Ovvero : Vivere Doom. Ieri. Oggi. Domani.
(di Luigi Marrone)
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Una bordata, una smodata e viscerale introspezione fra le intercapedini dell’universo DOOM, deflagrata in un corpus d’esplosioni a colori vividi, fra labirinti semi-psichedelici e strutture maniaco-centriche, sorrette dal rigore d’un design concettuale imperioso, ottuso, saccente, inebriante. Un coacervo d’effetti gutturali di trachee digitalizzate, carne e vibrazioni in suono metallo, zampillate di pixel a 256 colori su schermo, schede VGA, SoundBlaster, mouse, monitor… il sound reload d’uno shotgun, BAAAAM ! mugugno di dolore di un Imp, sangue e viscere in grumi di poltiglie veraci in low-fi, fra corpi di cacodemoni ammassati, e sentire… in quel momento sentire… sentire la rivoluzione dei nervi, l’immersione inconscia in sintonia con le risonanze d’un fermento tecnologicamente passato, immemore del salto decennale : tutto questo quale privilegio di cultori d’arte videoludica passionale, geniale, che non morirà mai.
DOOM.
Imparare ciò che la Doomgestalt prepotentemente suggeriva/insegnava con abbracciante livore : l’esplorazione e la schiusa progressiva di spazi 3d crea emozione. Crea calore nel giocatore. Crea emozione e terrore. L’investitura del tempo in spazi 3dimensionali genera, produce e schiude ansia, immersione, empatia - Porte – pannelli – finestre – interruttori – scale – scatti – anfratti poligonali squadrati senza dolcezze di curve ammansite fra pulsazioni parietali fluorescenti e viscere texturali a rappresentazione d’un inferno di volti e corpi squartati, uncinati e aperti nel ventre di tessiture in cosmesi da trance ipnotico digitale - BAAAAM !
DOOM - rivoluzione pura del genere videoludico a dimensione 3, volontà di potenza e trucida incarnazione d’una estetica nominata Sparatore in Prima Persona, d’allora sino ad oggi FirstPersonShooter - FPS
Vale sempre la pena per le opere del genio lasciarvi la propria memoria nel tempo, ore che fluiscono via dinanzi un monitor - ore su ore a scriversi dentro la propria memoria - registrarsi la propria intima interattività nel momento in cui la storia sta macinando l’evoluzione più importante - quella di
(di Luigi Marrone)
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Una bordata, una smodata e viscerale introspezione fra le intercapedini dell’universo DOOM, deflagrata in un corpus d’esplosioni a colori vividi, fra labirinti semi-psichedelici e strutture maniaco-centriche, sorrette dal rigore d’un design concettuale imperioso, ottuso, saccente, inebriante. Un coacervo d’effetti gutturali di trachee digitalizzate, carne e vibrazioni in suono metallo, zampillate di pixel a 256 colori su schermo, schede VGA, SoundBlaster, mouse, monitor… il sound reload d’uno shotgun, BAAAAM ! mugugno di dolore di un Imp, sangue e viscere in grumi di poltiglie veraci in low-fi, fra corpi di cacodemoni ammassati, e sentire… in quel momento sentire… sentire la rivoluzione dei nervi, l’immersione inconscia in sintonia con le risonanze d’un fermento tecnologicamente passato, immemore del salto decennale : tutto questo quale privilegio di cultori d’arte videoludica passionale, geniale, che non morirà mai.
DOOM.
Imparare ciò che la Doomgestalt prepotentemente suggeriva/insegnava con abbracciante livore : l’esplorazione e la schiusa progressiva di spazi 3d crea emozione. Crea calore nel giocatore. Crea emozione e terrore. L’investitura del tempo in spazi 3dimensionali genera, produce e schiude ansia, immersione, empatia - Porte – pannelli – finestre – interruttori – scale – scatti – anfratti poligonali squadrati senza dolcezze di curve ammansite fra pulsazioni parietali fluorescenti e viscere texturali a rappresentazione d’un inferno di volti e corpi squartati, uncinati e aperti nel ventre di tessiture in cosmesi da trance ipnotico digitale - BAAAAM !
DOOM - rivoluzione pura del genere videoludico a dimensione 3, volontà di potenza e trucida incarnazione d’una estetica nominata Sparatore in Prima Persona, d’allora sino ad oggi FirstPersonShooter - FPS
Vale sempre la pena per le opere del genio lasciarvi la propria memoria nel tempo, ore che fluiscono via dinanzi un monitor - ore su ore a scriversi dentro la propria memoria - registrarsi la propria intima interattività nel momento in cui la storia sta macinando l’evoluzione più importante - quella di
g i o c a r e D O O M.
Giocare DOOM quando DOOM era rivoluzione concettuale-mediatica-estetica-sociale, fautrice di tecnologia in progresso : oltre l’engine grafico, in simbiosi con la Tri-dimensione, urlavano texture, le tessiture accese di DOOM, quegli infernali movimenti di screenshots al fluoro in cromatismi brillanti e intensi, liquiescenza digitale, fluorescenza da sogno in immagini spixellate forgiate nell’approssimazione di artworks sorretti da un codice perfetto, da un level design infingardo e MotherFuckerKickin’Ass figlio di puttana in armonia con la rigorosità artificiale di intelligenze algoritmiche…
John Carmack.
John Romero.
Ad ogni videogiocatore restano nella memoria i videogiochi del proprio tempo, esperienze videoludo interattive che lo hanno emozionato. DOOM nel 1994, dentro un PC, scriveva a fuoco la storia compromettendo qualcosa nella coscienza collettiva della comunità videoludica mondiale - esplosione magico-geniale capace di intridersi nell’anima con gretta violenza.
DOOM quale preveggenza, quale sfida al tempo, quale futuro ancor prima che il futuro avvenisse - bruciando i passi e la strada, schioccando elettricità nel videogiocatore.
Senza esperienza diretta nel passato, senza l’inconscio accordo con la stessa intensità di cambiamento, trasformazione, evoluzione e progressione non sono la stessa cosa, in quanto non si può conoscere lo schianto emotivo, ludico, corporale di chi ha anticipato il futuro.
Ma gli smottamenti geniali possiedono un impatto d’intensità differente rispetto all’aggiornamento tecno-ludico di un qualsiasi opera. E DOOM non tratta solo di un mutamento di prospettiva, definibile quale primo vero rinascimento del medium videointerattivo, bensì ristruttura l’apparato ludo-emotivo dell’utente, del videogiocatore, nonché del semplice osservatore d’una qualsiasi prassi videoludica DOOM.
In altri termini, chi assiste all’evoluzione della storia videoludica, gode di più.
Colui che assimila il presente quale dato già maturo, vibra di risonanza e riflesso, e sente meno.
Ma ricerca e riscoperta possono imbastire il senso del cambiamento.
Quando qualcuno ha pura passione.
Quando lo schianto é geniale.
Come ho sentito stanotte, nel rigiocare.
Nel rivivere...
Giocare DOOM quando DOOM era rivoluzione concettuale-mediatica-estetica-sociale, fautrice di tecnologia in progresso : oltre l’engine grafico, in simbiosi con la Tri-dimensione, urlavano texture, le tessiture accese di DOOM, quegli infernali movimenti di screenshots al fluoro in cromatismi brillanti e intensi, liquiescenza digitale, fluorescenza da sogno in immagini spixellate forgiate nell’approssimazione di artworks sorretti da un codice perfetto, da un level design infingardo e MotherFuckerKickin’Ass figlio di puttana in armonia con la rigorosità artificiale di intelligenze algoritmiche…
John Carmack.
John Romero.
Ad ogni videogiocatore restano nella memoria i videogiochi del proprio tempo, esperienze videoludo interattive che lo hanno emozionato. DOOM nel 1994, dentro un PC, scriveva a fuoco la storia compromettendo qualcosa nella coscienza collettiva della comunità videoludica mondiale - esplosione magico-geniale capace di intridersi nell’anima con gretta violenza.
DOOM quale preveggenza, quale sfida al tempo, quale futuro ancor prima che il futuro avvenisse - bruciando i passi e la strada, schioccando elettricità nel videogiocatore.
Senza esperienza diretta nel passato, senza l’inconscio accordo con la stessa intensità di cambiamento, trasformazione, evoluzione e progressione non sono la stessa cosa, in quanto non si può conoscere lo schianto emotivo, ludico, corporale di chi ha anticipato il futuro.
Ma gli smottamenti geniali possiedono un impatto d’intensità differente rispetto all’aggiornamento tecno-ludico di un qualsiasi opera. E DOOM non tratta solo di un mutamento di prospettiva, definibile quale primo vero rinascimento del medium videointerattivo, bensì ristruttura l’apparato ludo-emotivo dell’utente, del videogiocatore, nonché del semplice osservatore d’una qualsiasi prassi videoludica DOOM.
In altri termini, chi assiste all’evoluzione della storia videoludica, gode di più.
Colui che assimila il presente quale dato già maturo, vibra di risonanza e riflesso, e sente meno.
Ma ricerca e riscoperta possono imbastire il senso del cambiamento.
Quando qualcuno ha pura passione.
Quando lo schianto é geniale.
Come ho sentito stanotte, nel rigiocare.
Nel rivivere...
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