(di Luigi Marrone)

Da dove prende forma tale fascinazione?
In realtà Silent Hill possiede qualità tentacolari: blandisce David Lynch e la rarefazione atmosferica dell’Angelo Badalamenti di Twin Peaks, si tende verso la visionarietà dell’Adrian Lyne di Allucinazione perversa e infine abbraccia la demiurgica malvagità presente nel Session9 di Brad Anderson.
Classiche cittadine americane di periferia macchiate da follie private dietro facciate ordinarie, con la story-line arricchita dal plot dell'ultimo "Origins" che come da titolo rimane ancorato alle ideologiche incarnazioni della serie.
Non è fuori luogo parlare di “incarnazioni” (tutt’altro che fantomatiche) in Silent Hill, dato il background di "città di nativi americani con poteri mistico-spirituali" (sciamani): l’inflazione di proiezioni astrali in grado di creare realtà parallele/alternative (Otherworld) nelle quali ci si imbatte in deformità partorite da visionari animi rancorosi - uomini dal passato torbido e traumatizzato, spesso omicida - in Silent Hill é semplicemente la norma.
Il brodo eterico/noosferico - che rende possibili tali emanazioni in Origins è ancora una volta la mente provata della povera Alessa Gillespie del primo Silent Hill: lei, l’innocenza fatta diavolo che conosce l’odio e che attira a sé personalità dalle potenti energie psichiche, il kit-development per i traumi dei protagonisti che fanno a loro volta da monster-designer.
Avvicinarsi a Silent Hill è sinonimo di invischiamento in un tessuto simbolico/metaforico nel quale l’immagine/filmato interroga intimamente (e contestualmente) l’osservatore attraverso uno scambio tutt'altro che accessorio e superficiale. Ignorare tale elemento comporta inevitabilmente la mistificazione dell’approccio (Silent Hill? Un semplice survival horror in cui si ammazzano mostri) con relativa noia data dall'inevitabile mancanza di ludo-appeal.
In realtà l’opera Konami, in misura similare alle opere cinematografiche summenzionate, interroga il gamer/fruitore la cui fascinazione è garantita da un’intrigante sfida giocata sulla polisemia interpretativa, per la quale partecipazione critica attiva e speculazione teorica risultano fattori fondanti.
Un viaggio dentro un viaggio, ogni volta, dai recessi della psiche umana all’esperienza virtuale offerta nella fattispecie dall'ultimo incarnato su PSP: 6 ore e 38 minuti il tempo totale della mia traversata di Origins, una breve avventura caratterizzata da un’appagante sintesi dei punti di forza della serie, splendidamente ottimizzati per il formato hend-held.

La diversa natura degli ambienti presenti in Silent Hill crea de facto i presupposti per un entropico dialogo che ha suggestioni, implicazioni e che al contempo crea distanze molto evidenti fra le esperienze video ludiche di oggi.
Silent Hill resta ancòra oggi l’unica esperienza video-interattiva nella quale location interne e spazialità esterne assumono un’insuperata preponderanza narrativa grazie ad un rapporto dialogico brillantemente inscenato mediante una ri-conformazione ambientale contestuale alla agenza del gamer/turista (game-designer preventivata).
Gli ambienti di Silent Hill equivalgono a entità vive, pulsanti, dotate di una personalità psicosomatica (dovuta a traumi umani) cariche quindi di paradossi visivi, dettagli liminali e simboliche idiosincrasie: ogni luogo, ogni spazio, ogni cartello pubblicitario, topografia e onomastica stradale si trasforma in fertili tessuti metaforico-simbolici dal monitum sinistro, la cui interpretazione diviene parte integrante dell’esperienza di gioco.
Seppur le sue strade siano limitate da baratri aperti sul vuoto, impalcature e vicoli morti, nello spazio esterno della Silent Hill le traiettorie paiono moltiplicarsi, le possibilità di fuga aumentare e l’ansia dietro il raggiungimento di una meta rosso-cerchiata sulla mappa accresce il senso d’un funzionante, salvifico scopo: quello di regalare, come nessun'altra esperienza videoludica ha mai fatto, il senso di una cosi fluida transizione/passaggio fra spazi ambientali dalle nature cosi diverse.
Ed é per tale motivo che scindere Silent Hill dal concetto di spazio inteso come area esplorabile equivale a considerarlo ciò che non è mai stato: un semplice survival horror il cui fulcro é il combattimento e la fuga.
Silent Hill è un medium video-interattivo congeniale per le gamer-sensibilità alla ricerca di vive suggestioni d’ambiente visivo-sonore, dinamiche introspettive umane e ruolo attivo nella speculazione interpretativa del testo ludico.
Poiché dato un determinato ambiente virtuale, fosse anche una città chiusa e altamente pianificata come la Collina Silente, dove c’è movimento c’è pensiero, in quanto le traiettorie generano spazi.
E le possibilità degli spazi non sono altro che le possibilità della mente.