13 settembre 2007

E se Metal Gear Solid 4 avesse gli Achievement Points?

Achievements Boys: facciamo i "punti" a scanso d'equivoci.
(di Luigi Marrone)

Il Group Product Manager Aaron Greenberg di Microsoft, una delle menti dietro gli Achievement Points, afferma che molti utenti di varie piattaforme di gioco preferiscono acquistare la versione di Xbox360 di un gioco multipiattaforma (tipo Madden NFL), poiché nelle altre versioni non vi sono Points.
Penso alla mia infatuazione per la serie Metal Gear. Trovo l'esperienza di gioco assimilabile ad un flusso narrativo che nelle cut-scene trova snodi, punti e direzioni fondamentali in grado di garantire un'alta, esclusiva credibilità ludo-narrativa. L'agire in Metal Gear comporta una forte impressione narrativa, oltre che ludica. Si tratta del segno distintivo dell'opera Konami, della potente differenza con buona parte del resto del market videoludico.
Il punto é questo: semmai l'ultimo capitolo della serie dovesse approdare su Xbox 360, personalmente non vorrei mai trovarmi con la scritta Obiettivo Raggiunto: Uccidi Liquid Ocelot in meno di 30 secondi, proprio mentre parte la cut-scene ed io sono in piena fruizione del finale. Mi darebbe un enorme fastidio, come un profondo e disdicevole momento dal sapore fatale.

La Leggenda di Metal Gear non è un obiettivo di gioco. La sua cifra non é punteggio uguale per tutti, bensì interpretazione e riflessione critica, esperienza soggettiva profondamente meta-ludica, oltre i canoni di un video-interagire comunemente inteso. Se esiste qualcosa che contraddistingue Metal Gear dal resto é proprio quel senso di indeterminatezza che mina alla base il determinismo demiurgico che opera alle fondamenta di qualsiasi gioco altro. Gli assalti interpretativi alla sua struttura previsti dall'autore, le agenze preventive del videogiocatore, ecc... sembrano in Metal Gear perdere di significato. L'opera si costruisce attorno al giocatore, lo plasma e ne risulta plasmata in un rapporto dialogico nel quale l'Autore pare cedere il passo alla potenza fattuale del narrato, all'emozione che lo stesso é in grado di regalare all'interno di un insospettabile accadimento virtuale. Metal Gear é difatti un raffinato modello di I.A. al servizio videoludico, uno stilema di comportamento di Intelligenza Artificiale in grado di creare una sospensione di giudizio altamente coinvolgente. Rappresenta un universo autonomo, pulsante, in grado d'emozionare in virtù della propria autorialità fortemente mimetizzata.
Può sembrare strano, ma pur avendo visto il suo finale più volte, io penso ancora il gioco MGS Snake Eater come ad una realtà dormiente. Il gioco è lì, in attesa di me, pronto ad essere ri-vissuto con i suoi nascosti segreti, i suoi easter eggs e tutti gli occulti momenti imprevedibili che assolutamente non voglio leggere o sapere.
Ma so che ci sono. E che vivono.
Constatare che un corpus di fatti emozionanti sono compresi, racchiusi, preventivamente delimitati da un Obiettivo Sbloccato, equivarrebbe al ridurne il portato, il senso di apertura e di libertà di agenza provata da me videogiocatore per ricordarmi, mentre sono emotivamente rapito, che di videogioco comunque si tratta. E di un'esperienza "oltre il gioco" quale Metal Gear rappresenta, del fatto che pur sempre di gioco si tratta...


io
me
ne
voglio
scordare.

Della sua estetica ne voglio un'immagine pura (v-ideologicamente parlando), soprattutto quando giocherò l'ultimo capitolo della saga, per la prima volta.
In definitiva: esiste un modo (and of course there is) di eliminare le scritte video quando si raggiungono gli Achievement Points in un eventuale MGS4 per Xbox360?
Achievement Boys: facciamo i "punti" a scanso di equivoci.
Fondamentalmente non ne sono contrario, ma al contempo trovo che buona parte della ricerca del valore del videogiocatore nell'ambito di una comunità virtuale, data nella fattispecie dal valore numerico riportato sul proprio Gamerscore in Xbox Live, sia in realtà minata da un fraintendimento di base. Ciò che di potente e pericoloso possiedono gli Achievement Points, gli Obiettivi sbloccabili nei videogames Xbox360, é il potere di regalare l'illusione di una "identità" al videogiocatore, quella di "essere prestigiosi" quanti più punti si possiedono accanto al proprio Gamerscore. L'obiettivo quantitativo, atavica prerogativa contraddistintiva del sistema riconoscimento competenze nei videogiochi, può assumere con Xbox360 un aspetto fuorviante.

Il primo fraintendimento, operativo dal punto di vista psico-ludico nel videogiocatore, è quello di lasciar credere allo stesso che le possibilità di agenza "creativa", di "competenza videoludica" e/o semplicemente di libertà intrinseca di un dato videogioco siano delimitate e/o si esauriscano con gli Obiettivi previsti. Ciò può avvenire semplicemente credendo che un videogioco sia stato completamente "esaurito", esperito e "vissuto" solo soddisfacendo le possibilità confinate negli Achievements stessi.
Se di poca utilità risulta ricordare come gli Obiettivi siano stabiliti a monte dagli sviluppatori valutando solo alcune delle possibilità di agenza nel videogioco, è invece utile sottolineare quanto queste scelte non esauriscano assolutamente tutte le altre possibili. Tanto per fare un esempio, perché non sono previsti 20 Achievement Points in Gears of War di Epic Games per il giocatore che, nella modalità Zona di guerra, resta solo sul campo senza i propri compagni di squadra sterminati, e riesce infine ad eliminare i 4 avversari per 10 volte non-consecutive nelle partite classificate? A parte che ci sarebbero meno "cowards" tesi a nascondersi per ottenere il pareggio, non avrebbe potuto, un tale Obiettivo, risultare più "fantasioso" e "creativo" di quello che richiede invece di uccidere, per lo stesso punteggio, 3 nemici contemporaneamente per 10 volte?Prescindendo dai relativismi di sorta, la verità è che raggiunto il numero 1000 o il numero 200 per i giochi scaricati dal Live Arcade, a detta di molti videogiocatori l'esperienza videoludica può definirsi conclusa. Similmente ad uno straccio imbevuto di materia digitale, il gioco può considerarsi strizzato al massimo, spesso da riportare indietro per rivalutarlo dietro acquisto di altro.
C'é inoltre da sottolineare come, in assenza di Achievements, difficilmente il videogiocatore trascorrerebbe le ore di un intero pomeriggio a gettare sistematicamente 500 volte di fila un nemico da un dirupo solo per sbloccare i 30 punti di un Obiettivo segreto in Marvel Ultimate Alliance, ad esempio. Tornando a Gears of War, nel tentativo di soddisfare il pretestuoso Obiettivo delle fatidiche 10.000 kill on line, non è un caso sentir dire dalla comunità Xbox Live quanto sia divenuto stomachevole giocare continuamente l'entropica mappa Raven Down che meglio si presta a tale traguardo.

Il quesito è dunque il seguente: Gli Achievement Points, hanno il potere di influire sulla modalità, l'intensità e in definitiva la qualità di fruizione di una data opera videoludica?
In caso di risposta affermativa, si tratta di qualcosa su cui vale la pena riflettere?

Giocando ad un nuovo gioco Xbox360, spesso mi capita di chiedermi se una determinata azione ripetuta, spettacolare o meno che sto compiendo in quel momento, non stia per caso incidendo su eventuali Obiettivi segreti da sbloccare. Può sembrare qualcosa da nulla, ma durante le fasi "in-game", quando ancora non esistevano Achievements, non avrei mai formulato pensieri verso tali "preoccupazioni". Essendo molti Achievements segreti in molti videogames, vale a dire "non rivelati" nella lista degli Obiettivi fin quando il giocatore non li sblocca fortunosamente o ragionatamente, gli "Achievement Boys", i ragazzacci fanatici degli Obiettivi, saranno indotti in tal modo a consultare siti (GameFaqs, Achieve360points, ecc.) nei quali i videogiocatori inseriscono pubblicamente in rete la soluzione del gioco X appunto, comprensiva della descrizione di tutti gli Achievements presenti.
Avendo da poco terminato Bioshock (2K Games - 2007) su Xbox360, ho scoperto che uno degli Achievements inclusi richiede che non venga fronteggiato, durante il primo faccia a faccia, uno dei Boss presenti nel gioco, ma che lo si lasci invece vivo per poi eliminarlo in un secondo momento ed ottenere cosi l'accesso ad una locazione che permetta di potenziare un oggetto utile a sbloccare un determinato Obiettivo.
Conoscendo in anticipo tale possibilità, l'Achievement Boy agirebbe quindi in modo da "sbloccare" l'Obiettivo, deviando probabilmente da un percorso più spontaneo, istintivo. La conseguenza risulterà dunque che il senso ludo-narrativo, colonna portante dell'esperienza fortemente inclusiva in Bioshock, sarebbe stata irrimediabilmente diversa senza Achievements. Gli Achievements quindi, hanno davvero questo potere sul videogiocatore? La smania di accumulare subito punti può essere più fortemente desiderabile da prevaricare il "primo sacrosanto giro" di scoperta delle possibilità di gioco, inficiandone la "verginea purezza" di una prima fruizione dello stesso?

Altra domanda: Se la fame consumistica che attanaglia il videogiocatore, sempre pronta a saltare da un'esperienza virtuale all'altra, orienta naturalmente lo stesso verso lo spolpamento di un gioco in una prospettiva di punteggio Achievements, é possibile (ed ha senso) resistere in virtù di un videogiocare per il quale il punteggio non conta?

Può sembrare paradossale ma una cosa é certa: per molti videogiocatori ciò che dovrebbe divertire finisce col tempo per divenire rituale, un dovere videoludico, un qualcosa che rema assolutamente contro i principi del piacevole intrattenimento ludico. Non di rado mi capita di incontrare On-line parecchie persone che esclamano che il gioco X appena acquistato non gli piace, ma che avendo già sbloccato un TOT di punteggio tenterà comunque di sbloccare i restanti Obiettivi per poi rivendere il prodotto e non doverci più avere a che fare.
Pare assurdo ma il giocatore del caso, nel portare avanti una noiosa dinamica di reiterazione interattiva sino al fatidico campeggiare su schermo della dicitura Obiettivo Raggiunto/Achievements Unlocked, non si sta affatto divertendo, tutt'altro.
Spesso giocare o ri-giocare per sbloccare gli Obiettivi finisce irrimediabilmente con l'indurre il videogiocatore ad esaurire un compito, un dovere, una tappa che potrebbe poi detenere l'impressionante potere di tracciare permanentemente una orgogliosa cartografia digitale del proprio percorso videoludico.
Ma ad un'analisi più capziosa, risulta più difficile (e doveroso) realizzare invece come, paradossalmente, tale numero infine non lo distinguerà dalla comunità, bensì lo farà sentire parte integrante e protetta della stessa all'interno di un unicum valoriale che finisce col rappresentare davvero poco di rilevante dal punto di vista dell'identità videoludica.

Prima di farne conoscenza immaginavo infatti gli Obiettivi quali riconoscimenti degli sviluppatori per la comprensione che il videogiocatore avrebbe dimostrato per il gioco X, obiettivi quindi scelti intelligentemente dagli sviluppatori quale "stretta di mano" per i gamers più attenti. Solo poi, vis à vis, ho scoperto quanto spesso si trattasse di richieste tutt'altro che intelligenti, non di rado tediose o snervanti, ossia reiterate dinamiche di gioco che il videogiocatore normalmente non avrebbe mai eseguito e che lo sviluppatore stesso del gioco sicuramente non avrebbe mai avuto la pazienza di affrontare. E' chiaro che alla fin fine non ci sarebbe poi molto da comprendere in uno sparatutto, ma la verità è che il mio incubo (lo ammetto) sarebbe venire a conoscenza, un giorno, di videogiochi con un game design realizzato/modificato funzionalmente a posteriori a causa di alcuni Achievements sbloccabili stabiliti a monte.

L'arte funzionale ad una quantità, ad un numero non commerciabile e fondamentalmente relativo come gli Achievements...
Lo so, é pura divagazione, però....

In definitiva, quando un videogioco viene a noia, o è sbagliato il gioco, o è sbagliato come lo si sta giocando.
Ma quanto triste e sbagliato é il non divertirsi giocando in modo sbagliato...