6 febbraio 2008

Il Mercerianesimo di Philip K. Dick e i Videogiochi

Le piattaforme di gioco sono scatole empatiche
(di Luigi Marrone)

L’umanità ha bisogno di maggiore empatia”.
Titus Corning, Segretario Generale delle Nazioni Unite.
da Blade Runner di Philip K. Dick – P.82 – Fanucci Editore - 1996

Il Mercerianesimo è la traduzione adottata da Riccardo Duranti, traduttore di Do Androids Dreams of Electric sheep? Di Philip K. Dick (Fanucci Editore – 1996) per il termine Mercerism. Duranti spiega che la similitudine morfologica con il termine Cristianesimo ne sottolinea maggiormente il carattere religioso più che politico/ideologico.
Ma cos’è il Mercerianesimo?
Si tratta di una sorta di pratica mistica, attuata mediante l’interfacciamento ad un dispositivo chiamato scatola empatica. Nella San Francisco descritta da Dick, non possedere una scatola empatica nel proprio appartamento, così come non possedere un animale di cui prendersi cura, è sinonimo di immoralità e anti-empatia. Tale considerazione è in primis una reazione alla disumanizzazione dilagante in una società costretta a respirare aria radioattiva, ad emigrare su Marte condividendo la vita con androidi-amici o restare a morire sulla Terra a causa di alterazioni genetiche.
La scatola empatica è composta da un dispositivo con due maniglie prensili e uno schermo di visualizzazione (semplice TV a tubo catodico, come specifica Dick): tecnologia barocca quindi, ma non per questo poco funzionale.
Protagonista assoluto è Wilbur Mercer, il personaggio proiettato dalla empathy-box.
Stringendo le maniglie e osservando le immagini sullo schermo, questo grigio e lacero vecchio, una sorta di Gesù Cristo per antonomasia, inizia la sua performance con una scalata dal regno della Tomba nel quale si trova, composto di ossa e polvere, verso gli irti pendii di un monte che, secondo le aspirazioni dei “connessi”, trasformerebbe l’esperienza della fatica di salire in estasi mistica, sublimazione del proprio potenziale ascetico ed infine realizzazione individuale e collettiva.
ANALOGIA - Le similitudini con le dinamiche di fruizione dei mondi ludici digitali è lampante: si continua ad osservare Mercer sullo schermo (un personaggio di un VG da noi non controllato) sino alla immedesimazione che inghiotte i contorni del nostro reale. I particolari dei nostri appartamenti sfumano, l’immagine audiovisiva risucchia l’utente e la televisione assorbe a tal punto la sua mente e il suo spirito da ripercuotersi sul piano fisico (Videodrome – David Cronenberg).
Ma per Wilbur Mercer difatti non è facile la scalata. Degli oppositori chiamati Assassini, una impalpabile e angosciante presenza identificata come il Male, lo perseguitano con pietre scagliate dall’alto, le quali oltre a rallentare l’ascesa gli procurano lividi e lacerazioni sul corpo. L’empatia con Mercer è talmente alta che gli stessi interfacciati alla scatola empatica accusano ferite reali negli stessi punti lesi di Mercer.

Ciò che risulta interessante è la dimensione mistica del Mercerianesimo. Il collegamento con la scatola empatica è in sostanza un momento di multiconnessione e condivisione spirituale nel quale è possibile “percepire” gli “utenti” connessi in quel momento, i loro pensieri, le loro gioie e i loro dolori quotidiani: la empathy-box diviene quindi una sorta di medium telepatico per la realizzazione di un conscio collettivo attraverso una comunione mistico-emotiva con l’Altro. Per il romanzo si tratta di una pratica di fusione rituale, per non sentirsi soli e farsi forza in una vita prossima allo sfacelo sociale: le similitudini con il sentimento di fede e le pratiche di preghiera di una comunità di credenti come quella cristiana sono innumerevoli.
Si può affermare quindi che la scatola empatica, mediante un Avatar catalizzatore chiamato Wilbur Mercer, sia un recipiente che svolge una funzione morale: raccoglie sentimenti, emozioni e stati d’animo trascendendoli dall’individuo singolo e trasmettendoli in condivisione ai linkati, contribuendo quindi ad uno stato cosmico-mistico di compartecipazione collettiva. Nel romanzo persino l’O.N.U. pare approvare, affermando che la fusione empatica del mercerianesimo riduce il tasso di criminalità rendendo i cittadini più consapevoli delle condizioni del proprio prossimo.
ANALOGIA - L’analogia con i computer-games è lampante: basti pensare ad una stanza multiplayer nella quale si è in chat, non necessariamente durante una sessione di gioco, la quale rende partecipi i linkati alla condivisione dei propri stati d’animo, sublimandoli e promovendo al contempo dinamiche di reciproca empatia (o meno). X-Box Live, il futuro Home di PS3, i MMORPG o i mondi persistenti come Second Life ecc... sono assimilabili a social network nel quale è possibile raccontarsi, mettere in circolo la propria personalità e non di rado confrontarsi/confortarsi su questioni esistenziali.
Un altro parallelismo è dato dalla longevità di Wilbur Mercer e gli Avatar dei Videogames. La caduta di Mercer nella fossa e il suo affrontare nuovamente la sfida della salita esalta la concezione di resurrezione dopo il fallimento, successiva alla morte simbolica e al Game Over prima di un’altra partita.
Nel romanzo di Dick Wilbur Mercer e la scatola empatica svolgono una funzione di equilibrio psico-sociale attuata grazie al lavoro sullo scoramento esistenziale degli interfacciati. Pur trattandosi di strumenti operanti in contesti psicologici differenti, i videogiochi, vissuti in single player o in cooperativa, oltre l'intrattenimento dispiegano momenti di scambio culturale e sublimazione di certi stati umorali nonché, nel caso di software ludo-didattico, strumenti per l’acquisizione di cognizioni utili sul piano pragmatico-reale.

Buster Friendly odia i Videogiochi. Una figura importante per l’economia del romanzo di Dick è lo show-man Buster Friendly, sempre pronto a ridicolizzare in video e radiofonicamente Wilbur Mercer e la scatola empatica. Verso la fine del romanzo Buster Friendly renderà pubblico lo scoop, rivelando agli attoniti spettatori che Wilbur Mercer non è altro che un vecchio attore alcolizzato, filmato alcuni anni prima in uno studio creato scenograficamente ad hoc mediante riprese che sarebbero poi state utilizzate da una fantomatica emittente per creare il contenuto della scatola empatica, dando così vita al mercerianesimo.
Wilbur Mercer è quindi una sorta di programma televisivo proiettato della scatola empatica, un palinsesto mono-tematico composto da tanti brevi film dal semplice potere suggestivo che in sé non possiedono nulla di mistico.
Dopo la rivelazione gli adepti del mercerianesimo sono sconvolti poiché, come si legge a pag. 77: Wilbur Mercer non è un essere umano; si tratta evidentemente di una entità archetipica proveniente dalle stelle, sovraimposta alla nostra cultura attraverso una specie di matrice cosmica…Buster Friendly gode quindi nel ridicolizzare la dipendenza religiosa degli umani da una manipolazione tecnologica esterna. Egli delegittima Mercer e il mercerianesimo (nonché l’aspetto religioso che esso ha assunto) a causa della mera finzione scenica (e i VG sono finzione digitale). La scatola empatica crea semplicemente un'allucinazione consensuale mediante immagini e suoni, nascondendo la natura di costrutto artificiale dei contenuti proiettati.
Ma ciò che infine viene dedotto dal romanzo è che in realtà Buster Friendly teme Mercer poiché, non avendo la sensibilità e l’empatia necessaria per fondervi, egli rappresenta la minaccia che rammenta a lui ed altri come lui una piccola ma importantissima cosa: di non essere umano. Lo show-man Buster Friendly è di fatto un Androide – un organismo sintetico, una entità segnata dalla mancanza di una qualità umana per Dick fondamentale: l’empatia per il prossimo.
ANALOGIA - Buster Friendly gioca il ruolo giocato dagli attuali detrattori delle esperienze ricavate dalla fruizione dei contenuti videoludici. Egli assume la figura dei Ministri, dei critici d’Arte non-videoludici e degli integralisti inveterati (gli Assassini, il Male culturale per il medium), vale a dire tutti quei soggetti androidi verso il VG e il videogiocatore in quanto cronicamente incapaci di empatizzarvi, sempre pronti a liquidarli astiosamente con l'inettitudine di chi è avulso nel compiere il minimo passo per comprenderli. Si tratta purtroppo di un deficit strutturale, di una carenza che richiederebbe un innesto culturale difficile da attuare.
Ciò induce a riflettere sull'ambiguità di un integralismo che tende costantemente a minimizzare la rilevanza dei VG sulle emozioni umane risultando però sempre pronto a scagliarvisi contro temendone la ripercussione sul piano sociale (a causa di presunti modelli operativi ed influenti sulla psiche).
Il sentimento è comprensibile: d’altronde Wilbur Mercer causa fisicamente agli altri ciò che accusa fisicamente egli stesso, quindi…

In realtà Mercer rappresenta l’elevazione del cyberspazio sulla vita, del nostro cyberspazio interiore, vale a dire lo spirito umano. Così come afferma il protagonista a proposito di Mercer nelle ultime pagine del romanzo: “E così è questo che Mercer vede (…). Vita che noi non riusciamo più a vedere; vita sepolta con cura fin quasi alla fronte nella carcassa di un mondo morto. In ogni più piccolo granello dell’universo probabilmente Mercer riesce a vedere la vita invisibile. Adesso lo so. E una volta che ho imparato a guardare attraverso gli occhi di Mercer, magari non smetterò più”.
Come a voler dire che una volta che s’impara a giocare, o si vede il divino, magari non si vuole smettere più.
E' chiamata vita invisibile quella vita che non si vede, ma che è operativa singolarmente in ogni essere umano. Poterla sentire, fondendo la propria a quella altrui, dando vita ad una spiritualità collettiva potente, ad un comune cyberspazio interiore, dall'interno all'esterno e viceversa, è ciò che inconsciamente attuiamo nell’interfacciarci alla Rete, ogni volta che siamo connessi, ogni volta che entriamo in una stanza condividendo il nostro tempo su XboxLive, Home, Second Life, ecc…

Tutto ciò di cui abbiamo bisogno, forse, è davvero di reciproca empatia.
Philip Kindred Dick potrebbe aver ragione.

12 gennaio 2008

La sensualità spaziale di Silent Hill: un risultato esemplare.

Anche lo spazio "gioca" la sua parte.
(di Luigi Marrone)

La Silente Collina opera un rapimento avvolgente su molti gamers, un risultato quasi decennale ormai.
Da dove prende forma tale fascinazione?
In realtà Silent Hill possiede qualità tentacolari: blandisce David Lynch e la rarefazione atmosferica dell’Angelo Badalamenti di Twin Peaks, si tende verso la visionarietà dell’Adrian Lyne di Allucinazione perversa e infine abbraccia la demiurgica malvagità presente nel Session9 di Brad Anderson.
Classiche cittadine americane di periferia macchiate da follie private dietro facciate ordinarie, con la story-line arricchita dal plot dell'ultimo "Origins" che come da titolo rimane ancorato alle ideologiche incarnazioni della serie.
Non è fuori luogo parlare di “incarnazioni” (tutt’altro che fantomatiche) in Silent Hill, dato il background di "città di nativi americani con poteri mistico-spirituali" (sciamani): l’inflazione di proiezioni astrali in grado di creare realtà parallele/alternative (Otherworld) nelle quali ci si imbatte in deformità partorite da visionari animi rancorosi - uomini dal passato torbido e traumatizzato, spesso omicida - in Silent Hill é semplicemente la norma.
Il brodo eterico/
noosferico - che rende possibili tali emanazioni in Origins è ancora una volta la mente provata della povera Alessa Gillespie del primo Silent Hill: lei, l’innocenza fatta diavolo che conosce l’odio e che attira a sé personalità dalle potenti energie psichiche, il kit-development per i traumi dei protagonisti che fanno a loro volta da monster-designer.
Avvicinarsi a Silent Hill è sinonimo di invischiamento in un tessuto simbolico/metaforico nel quale l’immagine/filmato interroga intimamente (e contestualmente) l’osservatore attraverso uno scambio tutt'altro che accessorio e superficiale. Ignorare tale elemento comporta inevitabilmente la mistificazione dell’approccio (Silent Hill? Un semplice survival horror in cui si ammazzano mostri) con relativa noia data dall'inevitabile mancanza di ludo-appeal.
In realtà l’opera Konami, in misura similare alle opere cinematografiche summenzionate, interroga il gamer/fruitore la cui fascinazione è garantita da un’intrigante sfida giocata sulla polisemia interpretativa, per la quale partecipazione critica attiva e speculazione teorica risultano fattori fondanti.
Un viaggio dentro un viaggio, ogni volta, dai recessi della psiche umana all’esperienza virtuale offerta nella fattispecie dall'ultimo incarnato su PSP: 6 ore e 38 minuti il tempo totale della mia traversata di Origins, una breve avventura caratterizzata da un’appagante sintesi dei punti di forza della serie, splendidamente ottimizzati per il formato hend-held.
Ciò che più sorprende del portatile Sony è la preservazione della sensazione spaziale relegata agli ambienti esterni della Silent Hill. E' ancora una dilatata sensazione d’apertura e respiro, aerea e lenitiva quella che avvince quando, attraverso il segno inconfondibile di un’estetica mai abbandonata, si prova l’emotivo sollievo di tornare al salvifico biancore di strade nebbiose dopo la stridente cacofonia degli stage dell’Otherworld.
La diversa natura degli ambienti presenti in Silent Hill crea de facto i presupposti per un entropico dialogo che ha suggestioni, implicazioni e che al contempo crea distanze molto evidenti fra le esperienze video ludiche di oggi.
Silent Hill resta ancòra oggi l’unica esperienza video-interattiva nella quale location interne e spazialità esterne assumono un’insuperata preponderanza narrativa grazie ad un rapporto dialogico brillantemente inscenato mediante una ri-conformazione ambientale contestuale alla agenza del gamer/turista (game-designer preventivata).
Gli ambienti di Silent Hill equivalgono a entità vive, pulsanti, dotate di una personalità psicosomatica (dovuta a traumi umani) cariche quindi di paradossi visivi, dettagli liminali e simboliche idiosincrasie: ogni luogo, ogni spazio, ogni cartello pubblicitario, topografia e onomastica stradale si trasforma in fertili tessuti metaforico-simbolici dal monitum sinistro, la cui interpretazione diviene parte integrante dell’esperienza di gioco.
Seppur le sue strade siano limitate da baratri aperti sul vuoto, impalcature e vicoli morti, nello spazio esterno della Silent Hill le traiettorie paiono moltiplicarsi, le possibilità di fuga aumentare e l’ansia dietro il raggiungimento di una meta rosso-cerchiata sulla mappa accresce il senso d’un funzionante, salvifico scopo: quello di regalare, come nessun'altra esperienza videoludica ha mai fatto, il senso di una cosi fluida transizione/passaggio fra spazi ambientali dalle nature cosi diverse.
Ed é per tale motivo che scindere Silent Hill dal concetto di spazio inteso come area esplorabile equivale a considerarlo ciò che non è mai stato: un semplice survival horror il cui fulcro é il combattimento e la fuga.
Silent Hill è un medium video-interattivo congeniale per le gamer-sensibilità alla ricerca di vive suggestioni d’ambiente visivo-sonore, dinamiche introspettive umane e ruolo attivo nella speculazione interpretativa del testo ludico.
Poiché dato un determinato ambiente virtuale, fosse anche una città chiusa e altamente pianificata come la Collina Silente, dove c’è movimento c’è pensiero, in quanto le traiettorie generano spazi.
E le possibilità degli spazi non sono altro che le possibilità della mente.

6 dicembre 2007

Mass Effect: l’emozione di interagire in narrazione e significato

Quando la storia entra in "gioco"
(di Luigi Marrone)
E’ profondamente esaltante tirare fuori l’arma in Mass Effect.
Udire poi il suono pressurizzato dei servo-motori delle tute dei compagni, leggermente defilati dietro noi, lo é altrettanto.
Si tratta di un semplice gesto, di una semplicissima interazione presente in centinaia di altri giochi, vale a dire premere X e osservare su schermo il proprio alter-ego armarsi, pronto all'azione.
In Mass Effect però é diverso: si tratta di un'azione carica di significato.
La tangibile sensazione di trovarsi in un pianeta estraniato, soli e in avanscoperta con l’arma puntata verso un angolo di una parete, oltre una roccia - ordinando ai propri compagni di mettersi a riparo dietro quella porta – il “bip” di ricezione del comando nei loro caschi - mentre il fervore di un ambient sound digitale punta dritto alle emozioni – in Mass Effect è semplicemente qualcosa di impagabile.
Dai riflessi tralucenti sulle tute spaziali alle sinuose/rarefatte ambientazioni sci-fi Mass Effect è un gigantesco omaggio alla Space Opera, ai nerd della fantascienza e agli invasati di science fiction quale il sottoscritto, per la precisione.
E’ stato appurato che qualche altro mese di sviluppo avrebbe fatto senz’altro benissimo a Mass Effect: non è difatti mistero che l’IA dei compagni di squadra sia molto più che molliccia, talvolta imbarazzante visto l’insigne portato serioso dell’opera. E’ davvero fuori luogo sentir dire “Ci vorrebbe un trasporto aereo!” quando si è ordinato loro solamente di seguirci sulle scale, oppure assistere ad un incomprensibile, testardo sparare nel bel mezzo di un muro solo perché il nemico è in linea di tiro oltre il muro stesso.
Senza contare l’aggiornamento delle texture che avviene anche svariati secondi dopo l’avvio di una cut-scene, nonché i vistosi cali di frame rate sintomo di una CPU mal governata e in piena crisi di calcolo.
Ma resta il fatto che é profondamente esaltante tirare fuori l’arma in Mass Effect.
Perché dopo che l’universo ha preso forma attraverso un design degli ambienti stupefacente, dopo che le espressioni facciali e la musica e i sound effects ti hanno spintonato a velocità iper-luce dentro un universo narrativo solido, vivo e palpitante, a quel punto la storia che muove Mass Effect non può più essere considerata una mera funzione del gameplay, ma entra di diritto nel gameplay stesso, caricando l’interazione di un profondo significato.
E’ per questo che non è difficile immedesimarsi o impegnarsi più di tanto per sentirsi complici con l’esperienza Bioware, in quanto Mass Effect regala l’emozione d’interagire in un contesto narrativo in grado di avere peso, di significare.
Cosi come Bioware è riuscita ad abituare i gamers negli anni, la coerenza ludo-narrativa del gioco è cosa profondamente spiazzante.
Nella corsa al fotorealismo grafico e alle comparazioni di potenza video degli attuali sistemi di intrattenimento, l’in più di Mass Effect è sorprendentemente la cosmesi cinematografica della quale ogni singolo dettaglio è caratterizzato.
Perché é normale, anzi logico e dovuto che un testo videoludico profondamente narrativo non possa far altro che evolversi in un comparto audiovisivo fortemente esplicativo.
Solo che Mass Effect lo fa, e con risultati migliori di quanto visto sin’ora, riuscendo ad offrire l’Universo con tutto il suo carico di inquietudine e suggestioni, di solitudine e abbandono, di ignoto e tecnologia che solo una grande Space Opera cinematografica o un grande romanzo sci-fi potrebbero permettersi.
Ed ecco la plausibilità di Mass Effect: situazioni etiche, etniche e sociali di un futuro fantascientifico, colonizzazioni, integrazione etniche ed etiche religiose, politiche governative, spionaggio industriale e immancabili discussione a proposito di IA, di organismi “Sintetici” e Intelligenze Virtuali. Si tratta di universo incredibilmente credibile, capace di emanare una presenza ed una autorità videoludica che totalmente esplodono in un puro spirito fantascientifico come non se ne vedeva da tempo, dall’impagabile coinvolgimento sensoriale. Un’esperienza con una forte ed elegante personalità, nonché di un viaggio molto letterario nel quale i tratti contraddistintivi del genere Sci-fi emergono talmente forte che l’esperienza che ne risulta é in linea con un certo modo di intellettualizzare le realtà del gioco, oltre che di viverla giocando.
Un appannaggio di pochissime opere video ludiche nelle quali agenza e narrazione generano quell’alto valore che potrebbe condurre i “videogiochi” all’arte del futuro.
Nel tanto parlare di riconoscimento culturale dell'arte Video Interattiva, si tratta di qualcosa non da poco, oggi.