30 novembre 2008

Sopravvivenza é il suo unico messaggio. FALLOUT 3.

(di Luigi Marrone)
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Il lavoro svolto da Bethesda nella caratterizzazione post-apocalittica di Fallout 3 è semplicemente splendido. L'esatto mix di tendenza stilistica e l’appeal suscitato dalla riflessione e dal divertimento di gioco risultano magnificamente bilanciati.
Dramma estetico e ironia stilistico-visionaria rendono Fallout3 un “must have” per chiunque voglia perdersi in una esperienza matura, di genere. Il marketing perfetto, la promozione televisiva senza censure e la localizzazione integrale dei dialoghi rendono merito alla scuola dei doppiatori nostrani: un buon segno per il consolidarsi di una Industry italiana che sposi il videogioco con l'impegno già profuso nella riconosciuta arte del doppiaggio.
La Washington DC sventrata dall’Atomica scava nell’anima quel particolare abbandono post nucleare che va a sciogliersi nell’indigenza e nella corruzione nucleare del corpo.
Non è Mad Max e neanche la sordida rarefazione ambientale di Chernobyl, bensì una commistione di ciò che può accadere alla carne e allo spirito umani quando le cellule impazziscono: si tratta della desolazione del cuore e della speranza, un altro modo di intendere l'Inferno sulla terra.
L’art design schiaccia qualsiasi obiezione precedentemente giustificata ai tempi di Oblivion: dalla corsa legnosetta del protagonista all’immancabile draw in all’orizzonte, la coerenza e l’organicità dell’universo di Fallout 3 sbattono via le magagne tecniche grazie ad una direzione artistica ineccepibile.
Le abilità attraverso l’intuitiva crescita del personaggio, nonché l’ìnterfaccia utente snellita ulteriormente rispetto ad Oblivion rendono la consultazione di qualsiasi elemento/statistica di gioco semplicemente perfetta. Sorvolando sulla stessa concezione di RPG Fallout 3 diviene quindi il prodotto da portare alle masse, affinché la comunità venga educata al videogioco quale possibile (ed unico) medium fautore d’esperienze sensoriali esistenzialmente caratterizzanti.
Infine é nel senso di conflitto e di urgenza che si muove il vero universo distopico di Fallout 3, quando per ogni munizione trovata, per ogni arma, per ogni sostanza lenitiva o pallottola andata a segno si finisce con l’avvertire ogni volta quel brivido viscerale dell’accattonaggio e della depredazione in cui si manifesta l’intero messaggio principale del gioco: la bestia nera del sopravvivere in un mondo il cui spirito ha avuto oblio della vita stessa.
Aberrazioni organiche, cancerose radiazioni, polvere infetta di una terra arida delle stesse lacrime umane, tra guance ed occhi solcati dal buio, dalla febbre e dall’indigenza in un mondo che ha violentato la sua stessa aria nel fuoco dell’atomica… tutto ciò dentro un vestito retro-futuristico dalle abbottonature a vapore steampunk, con la pretesa di sciogliere e separare con un ironico sorriso ciò che sarebbe potuto essere dall’idea del futuro che sarà.

Alla fin fine il pluri-premiato Bioshock è il racconto di una storia immersa in fondo al mare, fra ricchi matti.
Fallout 3 invece è l’apocalisse del mondo intero.
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3 ottobre 2008

Una critica diversa, per giocare meglio.

(di Luigi Marrone)
Prima o poi l’affrancamento da una critica videoludica tradizionalista come quella ampiamente diffusa nell’attuale panorama culturale dovrà avvenire. 
Una cosa è certa: fin quando la terminologia dello hobbysta recensore farà la sua predominante comparsa, crogiolandosi in tassonomie di giudizio facili quanto consolidate, il videogioco non farà alcun passo da dove è sempre rimasto ancorato, vale a dire al proprio rigido e asettico determinismo estetico capace di mozzare l’innesto e l’importanza culturale che potrebbe iniettare in seno agli altri sistemi artistici.
Trattando di opere multimediali, la critica in ambito videoludico potrebbe invece ricoprire una funzione fondamentale in tal senso, fungendo da contraltare al superficiale - culturalmente parlando - giudizio popolare, nobilitando opere e progetti artistici caratterizzati da sviluppo di svariati anni e ingenti investimenti di risorse umane e finanziarie dietro i medesimi.
È importante valorizzare culturalmente i videogiochi. È importante convincersi che il ruolo del critico di videogiochi andrebbe del tutto ripensato.
Esiste un vizio mefitico, troppo stratificato da smantellare.
La critica videoludica non tratta solo della necessità primaria di consigliare l’utenza all’acquisto di costosi “videogiochi”, veri e propri beni di lusso con l’immenso potere di muovere macro-economie sul breve/medio termine influendo sulle micro-economie finanziarie del singolo consumatore.
La critica videoludica comporta l’esigenza di indurre a ripensare la Cultura oltre Videogioco, sì da garantirle una dignità autorevole, quando accostata alla critica culturale generata dalle altre Arti, scongiurando in tal modo, tra l’altro, qualsiasi possibile ghettizzazione.
L’esperienza videoludica, sia in fase di produzione che di consumo, è cosa seriosamente giocosa quanto impegnativa e culturale, pertanto, quando criticata, non dovrebbe continuare ad essere (quasi sempre, come accade) compressa in aspetti comodi e codificati quali le categorie di giudizio comunemente presenti nella maggioranza degli enunciati critici: dal gameplay alla grafica, sonoro e longevità, ecc…
Tali sub-aspetti, ed è inutile giravi troppo intorno, trattano di termini parziali che non “elevano” assolutamente il gioco in sé, tantomeno possono esprimerlo globalmente in comode sintesi numeriche.
Affermando questo, non si vuole assolutamente puntare l’attenzione sulla pratica e l’utilità o meno del voto in calce alla recensioni, o delegittimare un abuso terminologico in tal senso, bensì fornire uno spunto di riflessione sulla relatività di tale abitudine.
Non sarebbe più stimolante se si vedesse più spesso la critica videoludica come un apporto multidiretto, a più livelli polivalenti, fra tutte le arti quando possibile? Nel criticare una data opera quindi, non si potrebbe andare oltre i limiti di riferimento della videoludica stessa, “Beyond The PlayVerse”, sconfinando oltre il “gioco in sé”?

Esempio: la critica d'Arte


Posto di fronte ad un dipinto, un buon critico d’Arte non si muoverà nel testo critico restando solo in ambito pittorico, chiamando cioè in causa solo ed esclusivamente il genere “Pittura” per avanzare una analisi critica comparata. Tale critico scomoderà, in un discorso culturale polisemicoe globalmente inteso, varie categorie artistiche che spaziano dalla letteratura all'architettura, dal cinema alla musica alla religione qualora fosse necessario, affinché la dignità dell’opera d’arte risalti di una vocazione e di una importanza autoriale che ne determinino un valore quantomeno complessivo, culturalmente multi-costituito e infine unico, di sostanza.
In sede d'analisi vengono altresì scomodati gli aspetti psicologici e sociali dell’autore dell’opera, i contesti storici e le influenze artistiche sincretiche alla formazione dell’opera stessa.
Se è vero che la definizione di Autore Videoludico è ovviamente problematica in quanto, oltre al limite tecnologico, le software house rappresentano realtà “corporative” nelle quali la visione autoriale rischia di naufragare nei complessi rapporti di produzione e distribuzione del mercato (oltre alla difficoltà di rintracciarla in un team di lavoro di centinaia di persone dotate di competenze e sensibilità disparate), c'è da constatare quanto siano pochissimi i recensori “specializzati” che possono affermare di promuovere lo stesso discorso polisemico, anche in minime percentuali, per il Videogioco.
Da un punto di vista editoriale, C'è chi scrive recensioni in cinque minuti, basandosi su impressioni epidermiche, e facendo ruotare il discorso sul 10% di uso delle proprie meningi.
C'è chi invece produce un'analisi polivalente, interessante.
Ma è bene ricordare che anche in ambito videoludico, per qualsiasi artefatto esistente che si voglia analizzare (che si chiami Pong, Rez, Metal Gear o Giulia Passione Top Model), ci sarà sempre spazio per un apporto trasversale che nobiliti il sostrato del codice oltre i confini puramente ludici del mero gioco in sé.
Questo spazio purtroppo non viene quasi mai indagato per non dire ignorato dalla stragrande maggioranza del sistema critico generatosi nel tempo attorno al videogioco (se di sistema si vuol parlare).

Levels - Questioni di cultura e sensibilità
Esistono diversi livelli di gioco, come esistono diversi livelli di competenza nel leggere il testo e fruire del videogioco stesso. Ma il saper leggere lo stesso libro sino alla fine, per due lettori differenti, non comporta affatto il saperne fare esperienza allo stesso modo. Per tale motivo impugnare un mouse o un pad e mettersi a giocare allo stesso gioco non è cosa uguale per tutti i gamers.
Non si tratta solo di competenze nel senso di skill, abilità o “bravura” nel portare a termine il gioco, bensì del “viaggio” fisico e mentale, nonché ludico/culturale, attraverso cui si vive il videogioco.
È fin troppo semplice presumere che da diversi videogiocatori possano provenire critiche al gioco diverse. Ma se la stragrande maggioranza delle analisi critiche sembrano tutte uguali, è perché l’esperienza critica riguardo al videogioco si è formata su di un ambito culturale di riferimento superficialmente denso, poco polisemico, per la maggior parte generato a partire da una refrattarietà intellettuale verso certi strumenti critici che si è fatta endemica, generale.
Se tutto ciò si rinnovasse, cosa accadrebbe a quel punto alla Cultura del Videogioco?
Rinnovando gli strumenti critici videoludici, e di conseguenza la stessa visione critica del/per il videogioco, non muterebbe forse anche la qualità dell’esperienza che si fa del gioco stesso?

Esempio personale: un gioco di guida.
Nell'affermare di stare giocando a SBK08 – SuperBike World Championship, è doveroso premettere quanto non sia mai stato particolarmente interessato a corse di moto e auto, e ai relativi videogiochi ancor meno. Non è un mistero che io non possegga alcun racing simulativo nella mia ludoteca. Ciò che guido più volentieri sono i veicoli di Grand Theft Auto nelle fasi di “guida”, appunto, e nient’altro.
Imbattendomi in una recensione online di un videogiocatore che, lo si intuisce dal testo, è un appassionato di videogiochi racing (da una ricerca postuma ho poi scoperto che gli vengono affidati quasi tutti i racing da recensire), è avvenuta la magia.
Seppur tale critico abbia espresso toni affatto entusiastici per il titolo in questione, la cognizione per la materia insita nelle sue parole mi ha fatto infine optare per la “prova” del gioco, il volerne fare “esperienza” appunto.
Si può dire che la sua trattazione sia un vero e proprio intervento culturale.
Oggi potrei sicuramente affermare di saperne di più, virtualmente s’intende, di sospensioni, bilanciamento, compressioni di varianti, assetto e staccate. L’esperienza su pista mi ha definitivamente coinvolto quanto “istruito” su questo universo di bolidi a 2 e 4 cilindri, e tutto questo grazie ad un testo competente, caratterizzato tra l’altro, tengo a precisarlo, da un commento finale senza alcun voto.
Mai però oggi potrei permettermi di recensire un videogioco di racing simulativo, pur avendone la possibilità di giocarne ed esperirne l’essenza a fondo. Questo perché riconosco quanto personalmente io difetti del substrato culturale che risulterebbe complementare quanto indispensabile per una trattazione critica qualificata.

Questions
Ma quante volte NON si è data una chance ad un prodotto, magari per un rifiuto a “pelle” verso le immagini o verso lo schermo allagato di statistiche di gioco, per una divergenza con la nostra sensibilità data dal contesto del gioco stesso?
E quante esperienze sono state scartate a causa di una recensione terminata con un voto appena discreto, che ha orientato poi verso l’acquisto di altro?
Potrebbe essere questo ciò di cui produttori di videogiochi dovrebbero riflettere.
Se la critica sapesse nobilitare più esaustivamente, in termini culturali, l’esperienza videoludica in sé, chiamando in causa altri aspetti meta-ludici, quanti più gamers, assimilando un testo critico, si avvicinerebbero meno superficialmente e più incuriositi verso un determinato videogioco, incrementando il proprio interesse, la propria complicità e il relativo coinvolgimento per il videogioco stesso?
Produrrebbe forse più passione, più numeri, più economia e una più diffusa voglia di giocare, una migliore cultura critica?
O forse diverrebbe solo uno sfoggio di cultura pedante, mal confacentesi alla equazione “Videogioco = intrattenimento spensierato” da cui storicamente il medium non riesce ad affrancarsi?
In ogni caso, la questione rimane aperta.

Così come avviene per i testi generati da altri sistemi critici, potrebbe essere solo un bene se la critica videoludica si facesse latrice di un ampliamento culturale per il videogiocatore, trasformandosi in uno strumento per conoscere (il mondo) partendo dall’analisi del gioco stesso. Oltre a donare automaticamente più dignità alla prassi del videogiocare.
Seppure non sia questa la sede per analizzare i comunemente intesi ambiti di riferimento del consumatore (VG = semplicemente Gioco = bambini) o la stessa onomastica fuorviante e idisioncratica verso l’esperienza videoludica stessa (“Videogioco” appunto), il videogioco è quasi sempre risultato lontano da tali traguardi culturali, lontano dal suscitare i dovuti stimoli intellettuali in tal senso. E la dilagante quanto miope superficialità della visione critica in ambito videoludico non ha aiutato di certo.
Nonostante gli strumenti per un approfondimento trasversale ci siano tutti, da Internet ai film ai libri e svariati testi saggistici ampiamente accessibili sulla Rete, per la stragrande parte il medium continua a zoppicare maldestramente sulla scena, quando viene fatto danzare assieme alle altre Arti.

E’ necessario dunque riconoscere l’urgenza di una vera scuola di pensiero per i critici videoludici d’arte. una scuola di pensatori “trasversali” appunto, che inneggi ad una cultura multi-disciplinare oltre che sostenuta da mera passione per il Gioco.
Perché se è vero che qualsiasi videogioco, come del resto ogni altro artefatto artistico, necessita di una “critica” d’arte sagace nel nobilitare l’esperienza del giocare in in sé, lo sdoganamento culturale passa obbligatoriamente per una relativa produzione testuale di gran lunga diversa da come si è abituati a leggere in modo cosi diffuso.
Staremo a vedere, almeno questo è sicuro.

17 settembre 2008

Nel rispetto delle "Armi dei Patrioti": questioni di cuore ed emozioni.

(di Luigi Marrone)

Prendere un giovane videogiocatore, strapparlo via dalla linea temporale di un qualsiasi Metal Gear e piazzarlo alla fine del (sedizioso) viaggio fantapolitico equivale ad un ostetrico forcipe-munito il quale pretenda che la creatura appena strappata via dall’utero possa ricordare cose di cui non può aver fatto esperienza.
Metal Gear Solid 4 non è un’opera destinata a tutti.
Con buona pace di chi possedendo una Playstation3 abbia creduto di poter imbattersi in un paradigma omni-comprensivo, appagante e totalmente “ludico”, l’ultimo Metal Gear è una questione nostalgica, del cuore e del ricordo che con la ragione e il “buon senso” videoludico ha ben poco a che vedere.
Volendo prendere in esame una qualsiasi produzione seriale, e arrendendosi al fatto che la qualità delle “stagioni” di una serie TV non può essere tutta determinata dall’ultima puntata, è giusto considerare Metal Gear come una sAga mentale (ironia voluta) composta da un corpus di opere videoludiche che hanno ragion d’essere sia nella loro interezza che nella loro (ogni volta) parziale incompiutezza.
Detto questo, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots non sarà mai un’opera trascurabile nella videoludica odierna e a venire, grazie soprattutto al fatto che la sostanza dell’opera va ad inscriversi alla fine e all’inizio di un processo evolutivo che interessa il medium videogioco in ogni sua parte.
Se è vero che “il medium è il messaggio” come afferma il sociologo Mcluhan è altresì vero che il medium può “andare oltre” il messaggio: oltre Playstation3 quindi, oltre il marketing o le velleità autoriali di uno sparuto game designer, tutta la forza che l’ultima opera Konami possiede in sé é in grado di trascendere totalmente qualsiasi derivazione produttiva: meta-linguaggio e fantapolitica, overflow d’informazioni e controllo della coscienza, implicazioni bellico-centriche e clonazione di esseri umani, manipolazione genomico-militare e IA neuronali, telecinesi, nanomacchine e madri surrogate… come per ogni buona opera d’arte che si rispetti, Metal Gear va oltre la summa delle sue parti.
Vivere Guns of The Patriots equivale a rimanere imbrigliati in un discorso estremamente esigente quanto accondiscendente, contraddittorio quanto spettacolare: si tratta dell’emozione di trascendere completamente la materia videoludica per donarle le vestigia di qualcosa di imperituro, granitico quanto relativo, trascurabile quanto… sacro, diciamolo pure. Guns of The Patriots compie difatti un’operazione perniciosa in seno a tutta la comunità videoludica, dividendo in due l’utenza che avrà sempre la pretesa (a torto o a ragione) di voler guardare all’oggettività videoludica.
Non sarebbe invece errato pensare alla saga Konami come ad un qualcosa di tendenzialmente diverso da ogni altra produzione mediale, cinema e videogioco assieme e al contempo sodalizio e divorzio fra le due arti, coacervo di contraddizioni e intensità di significati all’interno di una entità polimorfa dallo sguardo trasversale.
Si potrebbe non aver mai giocato Guns of the Patriots o averlo portato a termine diverse volte, la sostanza non cambierebbe: l’esperienza Metal Gear Solid non è infine giudicabile. Criticabile quanto si vuole, con gli strumenti analitici rimessi ad una critica che deve per forza tener di conto il videogioco e i suoi specifici in senso stretto, questo si, ma non giudicabile infine. Questo perché Metal Gear implica in primis l’emozione e la fierezza di comprendere cosa comporta l’essere un videogiocatore, spettatore pagante/attore interpretante, utente cogitante e pensatore giocante, una riflessione meta-ludica in seno al videogioco stesso, che la console sia accesa o spenta o il gamer presente/assente – tutto è potenzialmente possibile dentro un Metal Gear, persino la possibilità di restarne sorpresi ed estasiati, interdetti o sopraffatti: l’estimatore che conosce l’opera sa perfettamente di cosa parlo.
Tutto questo perché chi ha amato la serie sin dal passato sa benissimo cosa comporta un nuovo Metal Gear da vivere sulla propria console: si tratta - ogni volta - di un brivido videoludico esistenziale - un potere che solo le grandi opere d’arte possono sprizzare.
Trattandosi di un’opera in continua riscrittura, ogni iterazione della stessa comporta un sensibilissimo ritoccare a ritroso il ricordo e l’esperienza di mondi vissuti anni prima, quando probabilmente si possedevano altre coscienze, comprensioni, sistemi di gioco e ideologie, con tutta probabilità anche abitudini al gioco divergenti e/o meno complesse rispetto alle attuali.
Gli apporti dati dal presente narrativo dell’ultimo capitolo implicano inoltre la ri-definizione del passato videoludico di molti videogiocatori con tutto il proprio, destabilizzante carico esegetico.
Tutto questo perché Guns of The Patriots, a prescindere dalle qualità specifiche dell’opera in sé implica la sollecitazione dell’Essere videoludico, del sentirsi videogiocatori e dei relativi Affetti verso gli elementi e i personaggi del gioco mutuati nel tempo dall’estimatore dell’opera, in quanto, da oltre 20 anni a questa parte, Metal Gear è divenuta una realtà cresciuta assieme ai videogiocatori, nonché con le tecnologie d’intrattenimento al servizio dei giocatori, dai primi MSX2 all’attuale PS3.
Inutile affermare che l’Opera Konami ha segnato un passo per sempre, un paradigma o se si vuole uno standard da cui partire per un discorso non-evitabile sul medium e sull’arte del videogioco il quale, grazie ad una commistione di linguaggio puramente videoludico (gameplay) e cinematografico (FMV o cut-scene), con Metal Gear non ha mai dimenticato di ricordare qualcosa di fondamentale nell’attuale discorso che divide ludologi e narratologi: una storia - o se si vuole un’epica - tutta da raccontare grazie al “videogioco”.
Accostarsi a Guns of The Patriots comporta quindi – inevitabilmente - l’immersione ludonarrata in una lunga storia raccontata per la quale (e per fortuna) qualsiasi riflessione non diverrà mai una canonica recensione: distillare i tratti di tale opera entro i confini di una valutazione puramente “ludica” sarebbe solo una irrisoria mistificazione.
Guns of The Patriots è una storia conclusiva che va narrativamente “vissuta” oltre che giocata, trattandosi della probabile parola FINE con la pretesa di sciogliere nodi dall’intreccio ventennale, inevitabilmente una storia che oltre che giocata va soprattutto “visionata” nel suo raccontarsi quindi, mollando il pad e districando l’overflow di dati sedimentato nella memoria, fra le risposte insolute e le insospettabili alleanze, le passate reminiscenze e tutto l’esasperato nozionismo militare, lasciandosi naufragare dalla marea di significati e di informazioni, scioglimenti e interrogativi, perdendosi e ritrovandosi, commovendosi e amareggiandosi.
Hideo Kojima è stato perentorio: Solid Snake è il giocatore, tutto ciò accade (ed è accaduto) nel tempo a Solid Snake è accaduto al giocatore, verità lapalissiana certo, ma con un’aderenza empatica e un impatto emotivo e assieme un colpo soffocato al cuore come probabilmente nessun altro personaggio videoludico - su cosi larga scala planetaria - ha dimostrato di saper fare con tale “umana” intensità.
Cosi come avvenuto per pochissime altre grandi icone/brand videoludici, per molti gamers Metal Gear e il clone Solid Snake SONO lo status del videogioco di ieri e di oggi, e tutto ciò che può accadere al videogioco, nel bene o nel male, è riflesso nelle critiche, nelle difese e nelle offese riservate dalle comunità al “Vecchio” Snake.
Si tratta di un qualcosa che, nel rispetto di un’icona, di un’esperienza e di una continua gratidudine per ciò che fino ad oggi tale entità ha rappresentato, personalmente non sarei mai in grado di fare.

Lascio quindi che quest’ultima esperienza (cinematografica) sia, per una volta, semplicemente se stessa, senza volerla per forza controllare.
Il cuore e l’emozione infine… non li si può giudicare.
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