25 novembre 2009

Assassin's Creed 2: Rinascimento e (è?) fantascienza.

di Luigi Marrone


Finalmente lo spettacolo estetico incontra l’inappuntabile ritmo di gioco. E assieme arrivano una Italia cruda e senza fronzoli, una vendetta ammantata di profezia e un particolare riguardo alle rivendicate critiche del primo capitolo.
Questo è il Gioco dell’assassino.
Sarà colpa della San Gimignano del 1400, della Venezia assaltata dai Borgia e dalle comparsate storiche che strappano via via più di un sorriso, resta il fatto che tale Assassin’s Creed è ormai consolidato come science fiction contornata di passato, di merletti e psico-poteri ancestrali, di setting storico e scienza digitale assieme.
Ed è cosi che una delle peculiarità del videogioco torna con prepotenza: il viaggio stanziale. Siamo a Damasco, Gerusalemme, Firenze, Venezia… e siamo davanti le nostre console.
Livelli di dettaglio molto alti, scrittura ludo-estetica sopraffine e totalmente intrisa di compagini segrete ammalate di Chiesa, di Vaticano, di religione e simonismi. Il setting italiano risorgimentale lascia basiti. Sensazioni di luce che si posa in calde falde su Firenze, cielo plumbeo e umidità in Forlì. Ma stavolta non è di solo sole che ci si può bagnare. Oltre che nell’Arno si è immersi nel senso esploso del potere , del frutto della Conoscenza che rapisce come fa l’anello di Mordor.
Il leit motiv dell’Assassino è uno: Niente è vero, tutto è lecito
Così Ubisoft può sparare frecce avvelenate in faccia alla Chiesa, alla Creazione, al Cosmo e alla Verità Prima, più che ultima. Tutto è riscritto, la storia di una famiglia fiorentina, la storia dell’Italia rinascimentale, la cosmogenesi del mondo intero. Il frutto della conoscenza è d’oro, o prefabbricato in ottone che piscia fuori luce fluorescente. Non ha importanza. Scalogna e fantascienza convivono, come vive il potere perpetrato nei secoli, nelle dittature, le guerre, nelle scomode invenzioni che avrebbero annientato chi al mondo questo potere lo detiene.
Il messaggio è uno: L’uomo deve essere protetto dalla Luce e dalla Verità. Nikola Tesla vien fatto tacere come il Mahatma Gandhi, affinchè il mondo rivoluzionato dalla coscienza e dalla conoscenza sia fiancheggiato dal controllo e dall’uccisione della verità.
Con la religione l’uomo s’inganna. E’ fuori strada in quanto al proprio creatore.
Al solito, pochi sanno e pochissimi controllano. E la gente intanto muore.
Scende il profeta sulla terra, un cristo ammantato da vesti di Assassino, un fiorentino della famiglia Auditore, e tutto può cambiare. Non c’è più Allah né Budda né Maometto né Gesù. C’è solo Ezio e il Creatore, sotto al Vaticano.
L’idioma toscano fiorentino e la parlata veneziana ovviamente non vi sono. Leonardo Da Vinci è un giovane affabile amico, che parla moderno. Quindi i cantori a rima forzata muniti di mandolino fanno scuotere il capo con un mezzo sorriso. C’è poi la malata ossessione, quella fastidiosa bava hollywoodiana nello scontro finale, tra un Vai a farti fottere e un Rodrigo Borgia, alias Papa Alessandro VI che a 73 anni si muove e combatte come una gazzella cazzuta, quasi una idiosincrasia di fondo debba sempre sgomitare con la sobrietà di certi passaggi giocati che sino a poco prima hanno positivamente sorpreso il racconto ludico.
Fa nulla però. Perché l’action figure di Ezio Auditore è sublime, le corse sui tetti argillosi convivono con musiche gasanti, e per il resto c’è da vivere una avventura, un senso di libertà, di scoperta e complicità dentro una Italia in balìa del Tutto che attualmente non ha eguali.
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E’ il Credo dell’Assassino, questo.
Giocare per credere.
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26 agosto 2009

Demo Play. Una vita con l'autopilota.

di Luigi Marrone.

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Il guanto di sfida è stato gettato. Nintendo è pronta a scontrarsi a viso aperto, in singolar tenzone. Solo che non ci sara alcun duello, perché la sfida è morta sul nascere. Sfida videoludica, (N)intendo. In fondo i monopoli non hanno torto quando affermano la famosa frase “Se non giochi non vinci”. La Nintendo dallo sguardo lungimirante ha fatto sua la provocazione, chiedendosi se non esista un modo per vincere sempre, ma senza giocare.Per impossibile che sia, non è un mistero quanto sia congenito in ogni videogiocatore il desiderio di superare qualsiasi sfida, a dispetto di ogni ostica situazione.




Il colorato mondo di New Super Mario Bros. Wii sarà la svolta, l’esperimento, il banco di prova per la nuova opzione che permetterà senza il minimo sforzo di mettere in autopilota l’idraulico in salopette e la sua schiera di saltellanti amici per vederli combattere, vincere e poi scorrazzare sino alla fine del livello. Nessuna goffagine, nessun contatto depotenziante, niente fatal scivolone: a quanto pare con Demo Play si può non “morire” mai.

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Cosi la mente videoludica fa due più due, richiama a sé i cheat codes, le Vite Infinite, le Munizioni Infinite, il Tempo Infinito… qui però è diverso. Demo Play non è uno (sporco) trucco, anzi, attenzione a definirlo tale. Bisogna piuttosto considerarla come una possibilità, perfettamente legalizzata, di assistere ad un innocuo walktrough, ad un longplay artificiale, ad un pilota automatico di una IA pre-determinata a comando, la quale, tra consigli, aiuti e video esplicativi, può giungere a giocasi la sua bella partita da sola, regalando una performance buona ad ingraziarsi quei gamers refrattari all’apparente sfida impossibile.

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Dai spazientiti giocatori della domenica ai bimbi che strepitano dopo l’ennesima sconfitta per poi mollare, lacrimoni agli occhi, il wiimote in mano al papà -“Mi uccidi tu il drago?”- da quanto emerso dall’ultimo E3 sarà sufficiente attivare Demo Play per risolvere questi problemi.

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Secondo Nintendo la mediazione tra accessibilità e sfida dovrebbe in tal modo esser definitivamente risolta, poiché il bilanciamento della difficoltà in Easy Medium Hard sarà una cosa da riderci su, che è quasi come dire che i videogiochi impossibili da finire hanno i giorni contati.

Tuttavia, in qualità di videogiocatori più o meno scafati, risulta piuttosto difficile esonerarsi da alcuni interrogativi di massima.


E’ naturale ad esempio chiedersi se tutto questo cambierà l’abitudine/attitudine mentale al videogiocare, cosi come altrettanto fisiologico é domandarsi se, per il gamer, possa risultare più gratificante o dequalificante un sostegno così marcato.
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Ciò che risulta inevitabile é l’impossibilità di non pensare che una tale possibilità non vada a minacciare l’intero sistema genetico del videogioco, che fino a prova contraria è quello di immergere l’utente in una realtà altra utilizzando proprio il fattore sfida/scoperta/progressione quale incentivo fondante.

Guardare o giocare, non è forse questo il vero dilemma del gamer? Quando il videogiocatore finisce col sentirsi meno protagonista e più spettatore, quando magicamente tutto si trasforma in un rolling demo da cabinato in attesa di gettone, può e deve il videogioco continuare a chiamarsi tale? Con quale occhio bisognerebbe poi guardare ai walktrough, alle guide strategiche e alle stesse comunità d’appassionati che oggi ancora discutono di strategie di gameplay?
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E’ probabilmente questo l’interrogativo più drammatico insito nelle possibilità schiuse dal Demo Play: la ridefinizione del senso, per non dire del significato stesso del videogiocare: non muore forse l’arte del videogioco quando, volendo raggiungere i titoli di coda, ci è data la possibilità di far fuori buona parte dell’esperienza di sfida?
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A ben rifletterci con Demo Play il problema per gli sviluppatori non è tanto quello di bilanciare tale possibilità all’interno di un videogioco affinché i gamers non ne abusino, quanto la possibilità di mantenere integra l’emozione della gratificazione personale senza minare l’organicità dell’esperienza di gioco.
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Temere il peggio è però un sentimento ovvio, umano, che i videogiocatori peraltro conoscono benissimo. Nintendo ha spinto sull’acceleratore dei giochi per tutta la famiglia, entrando potentemente nelle case di tanti sacrificando qualcosa sull’altare dell’aggiornamento tecnologico.

Dopo aver bruciato col proprio causal appeal l’intera concorrenza, la stessa non è certamente rimasta a guardare, e la rincorsa alla rimediazione sensoriale è appena iniziata, sia con Project Natal che il Motion Controller di Sony (Wand), e si fa sempre più fatica a prevedere l’originalità e l’esclusività delle applicazioni motion sensitive nel prossimo futuro.

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Ma se si comincia con il Demo Play di New Super Mario Bros. Wii, per poi giungere a Pikmin, e poi Zelda, e poi Metroid, sino ad approdare ai giochi per DS magari, non è tanto assurdo pensare che una simile feature potrebbe raggiungere i lidi di Sony e Microsoft sino a diventare, come il pulsante “Pausa”, uno standard nella grammatica del videogioco. Anzi, nel momento in cui scrivo la notizia é attuale. Si tratta del prossimo Bayonetta di Sega, col suo Very Easy Automatic Play. E’ sufficiente schiacciare i pulsanti che compaiono su schermo, come un Quick Time Events, e il gioco è fatto, o meglio, si è fatto da solo.

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E' cosi che muoiono le distinzioni teorizzate dal compianto Bruno Fraschini nel suo Le Affinità Elettive – il linguaggio del cinema nei videogiochi (2004), mutuate a loro volta dalle analisi delle categorie di testo presentate da Umberto Eco. Niente più co-autorialità del testo videoludico, niente più regia e assolutamente nessun senso d’interpretazione.

Muore il creatore modello (game designer) che “chiede” ad un giocatore modello di “collaborare” affinché il testo possa esser completato/attualizzato. Con Demo Play la creatura prende vita, si muove da sola, guarda in faccia il giocatore sconfitto e s’alza in piedi con un sorriso cinico, spocchioso, forte della propria matrice di regole pre-stabilite, certa di soverchiare tutto e tutti tagliando via l’imprevedibilità di un gameplay puramente umano.

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Continua il succitato Bruno:

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Provate a fare un esperimento: registrate una partita ad uno dei titoli appena menzionati su una videocassetta e mostratela ad un amico. L’effetto che susciterete sarà minimo, se non nullo. Le stesse immagini che emozionano il giocatore annoiano lo spettatore e questo perché, quando si partecipa ad un videogame, non si sta semplicemente osservando. Anche se un’elaborata messa in discorso può sembrare l’aspetto cruciale per riuscire a suscitare specifiche emozioni nel giocatore, non è affatto così. Nel videogioco cinematografico è ancora la possibilità di interagire, la componente essenziale, come in qualsiasi videogame”.

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Come in un qualsiasi videogame, afferma Bruno.

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Metal Gear Solid, Ikaruga o Super Mario… la differenza è più sottile di quanto si possa immaginare.

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Quello che è certo è che attivando Demo Play è il protagonista a sopravvivere.

Non il videogiocatore.

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5 marzo 2009

Business e Gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa.

Cronaca saliente di un incontro.
(di Luigi Marrone)


Commissionata da Sony Computer Entertaiment Italia (SCEI) e affidata alla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, Business e gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa è la prima ricerca che si pone come obiettivo l’indagine delle dinamiche relative alle relazioni sociali mediate dagli ambienti di rete, legate ai siti di social network e alla partecipazione interattiva legata alle simulazioni videoludiche.
La ricerca, legata soprattutto ai fini del mondo dell’impresa, ha fatto chiarezza sui propri punti metodologici mediante la presentazione avvenuta Mercoledi 4 Marzo presso il centro Congressi d’Ateneo della università La Sapienza di Roma, alla quale erano presenti come spettatori il sottoscritto e il giornalista Lorenzo Antonelli (collaboratore di AIOMI, Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive).
Fra gli invitati in conferenza stampa nella prima fase della giornata figuravano Mario Morcellini (preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione), Gaetano Ruvolo (General Manager SCEI), Gianfranco Pecchinenda (preside della Facoltà di Sociologia dell’Università di Napoli Federico II) e Marco Mele (giornalista de Il Sole 24 Ore).
Il motivo principale dell’indagine della Facoltà è stato quello di comprendere come sia possibile incrementare il marketing attraverso le modalità di raccolta fondi in rete (fundraising online) e la ricerca di lavoro (recruiting aziendale).
Ma cosa c’entra infine il videogioco con questa ricerca?
Tutto, a detta di Sony e dei ricercatori coinvolti.
L’attività ludica viene difatti confermata come “porta di ingresso” per le analisi del rapporto tra il mondo di impresa e le nuove modalità di interazione in rete, e i censimenti svolti sui siti di social networking nazionali e internazionali, con risultati ancora da pervenire, sottolineano tale centralità.
Il videogioco, incensando immedesimazione e coinvolgimento, favorisce l’interiorizzazione di contenuti aumentando l’efficacia della sensibilizzazione. E’ inoltre strumento di e-recruiting, valutazione del personale attraverso l’analisi di capacità cognitive, strategiche ed esperenziali (business game aziendali) e di recruitement tool per il reclutamento e l’addestramento virtuale (America’s Army).
Viste le personalità presenti alla conferenza, in qualità di "protagonisti" del discorso culturale sul videogioco, è interessante effettuare una breve cronaca circostanziata dei singoli interventi individuali. E’ da premettere che la conferenza stampa ha avuto esiti abbastanza contraddittori in merito agli interventi sollevati, non tanto per ciò che concerne l’argomento principale quanto piuttosto per la mancanza di coerenza tra i vari ruoli professionali ricoperti dai presenti

Essendo stato il tema della Comunicazione e dell’identità sociale a catalizzare l’interesse principale, l’apprezzatissimo Gianfranco Pecchinenda, autore dello splendido Videogiochi e Cultura della Simulazione. La nascita dell’”homo game” ha rimarcato la difficoltà da parte del videogioco di emergere come oggetto culturale. Lo stesso professore, esperto nell’indagine dell’identità culturale del gamer a contatto con l’oggetto videoludico, ha puntato l’attenzione su come sia oggi diffusa l’insistenza di analizzare il fenomeno sociale del videogioco in modo troppo deterministico e drammatico (cause sociali di violenza, tempo di fruizione rubato alla vita reale, ecc) senza riflettere a dovere sulla trasformazione dell’identità sociale e culturale del soggetto dopo il passaggio all’interno dell’avatar (e di se stesso) permesso dalla vita-altra del videogioco. Puntando l’attenzione sul concetto di “Responsabilità sociale” e sul conflitto generazionale fra gli attori di un tempo e quelli di oggi, l’intervento del professore è stato tra i più lungimiranti dell’intera giornata.
Memorabile la sua chiusura con la consapevole affermazione “Il videogioco è qualcosa di serio”.

Gaetano Ruvolo, General Manager SCEI, è stato invece direttamente interpellato da un ragazzo presente in sala il quale, presentandosi quale videogiocatore/utente di PS3 ha gentilmente evitato, quasi fosse tabù, di nominare Microsoft quale diretto concorrente di live social networking.
Il ragazzo ha chiesto come mai Sony, visto il tanto parlare durante la presentazione della centralità della Sony stessa sul ruolo del social networking in Italia (Home) e della comunicazione fra gli utenti iscritti su PSN, non snellisca i protocolli di comunicazione sullo stesso PlayStation Network. L’intervento, del tutto comprensibile e dovuto, era mirato a notificare quanto sia ridicolo oggi non poter comunicare tra videogiocatori che giocano su piattaforme differenti e, implicitamente, a non poter comunicare agevolmente mediante chat private con altri utenti/amici su PSN (PS3 difatti non permette la chat vocale se non si sta giocando in co-op nello stesso gioco e senza dover necessariamente uscire dal gioco per entrare in una chat room privata, come avviene fluidamente invece grazie al Live di Xbox360, ad esempio).
Messo di fronte ai limiti di Playstation3 su questo versante, Gaetano Ruvolo da principio non ha aperto alcun spiraglio di mediazione sulla questione, bensì ha perentoriamente trattato della “Diffusione a lungo raggio del sistema PS3 rispetto agli investimenti” adducendo che le Imprese sono fondate sulla legge del profitto per il quale Sony ha da sempre posto la tecnologia (DVD, Blu Ray, multimedialità, ecc) a proprio favore quale distinguo rispetto al mercato.
Si è trattata di una risposta completamente fuori misura rispetto alla circostanziata domanda su limiti congeniti della comunicazione on line su Playstation3.

Per il giornalista de Il Sole 24 Ore Marco Mele invece, “Il videogioco non è un medium”, bensì un dispositivo per l’intrattenimento al quale viene riconosciuta una piena identità in seno al discorso delle modalità di trasmissione di informazioni, in grado di emozionare e stimolare l’utente. Oltre alla discutibile interpretazione del giornalista, peraltro non chiaramente argomentata a dovere, per lo stesso Mele oggi si sta vivendo una crisi di sistemi di rappresentazioni del reale, per il quale l’incapacità di rinnovo culturale dei media generalisti si ripercuote sulla difficoltà del videogioco di emergere quale oggetto culturale. Lo stesso Mele ha poi ripreso il discorso evitato dal General Manager SCEI Ruvolo, affermando ironicamente, rivolgendosi al ragazzo che aveva posto in precedenza la questione, di poter ora tranquillamente nominare anche Microsoft visto che lo stesso Ruvolo aveva lasciato la sala.
A detta del giornalista, Sony “ha paura” di aprire le frontiere della libera comunicazione su PSN la quale potrebbe risultare controproducente per l’azienda stessa in quanto gli utenti Playstation potrebbero consigliarsi più facilmente su come “copiarsi giochini” e fomentare in tal modo il fenomeno della pirateria come accaduto in passato.
Ogni contrarietà in merito a tale intervento è del tutto legittima.

Nel pomeriggio l’incontro si è spostato nell’Aula Wolf della stessa Università, orfana di Gianfranco Pecchinenda, ancora in lista di partecipazione ma purtroppo in ripartenza.

Il primo ad intervenire durante il seminario di approfondimento è stato Luca Giuliano, professore di Strategie di narrazione ipertestuale presso la stessa Università, il quale ha enucleato, a partire dai primordi sino al presente, le varie tappe di sviluppo delle forme di narrazione ipertestuale presente nelle realtà virtuali e non, con ovvi riferimenti al videogioco. Il percorso, che ha interessato anche la nascita del concetto di cyberspazio, ha lasciato fuori ben poche cose, chiamando in causa libri (William Gibson su tutti), film (ad es. Brainstorm di Douglas Trumbull) e naturalmente videogiochi (da Colossal Cave Adventure a World of Warcraft). L’intervento del professore è risultato fresco e piacevole, l’unico supportato iconograficamente da una presentazione proiettata su schermo ricca di riferimenti iconografici e testuali che ha agevolato di non poco gli argomenti esposti. L’unico momento discutibile da parte del professore Giuliano, probabilmente influenzato dalla presenza in aula del direttore di Marketing di SCEI Andrea Cuneo, è stato quello di insistere sulla centralità di Playstation 3 quale unica piattaforma che faccia convergere l’idea di social network, l’idea di “Facebook” e l’idea di condivisione di contenuti personali al servizio di utenti limitati in passato dalla propria incapacità congenita di comunicare interpersonalmente.
E' ovvio che si tratta di una posizione ampiamente puntualizzabile.

E' interessante infine riportare l'intervento di Alberto Mattiacci, professore di Marketing presso la stessa Sapienza. Interpellato sulla questione dello sviluppo dei videogiochi in Italia, il professore ha rimarcato quale causa principale l’assenza di managerialità nel gestire l’impresa da parte dei "creativi" eventuali sviluppatori, lamentando una vera e propria “paura” da parte di chi potrebbe lavorare allo sviluppo dei videogiochi in Italia di pianificare un'impresa, generare profitti e strategie di marketing temendo di restare incastrati nelle maglie della fiscalità eccessiva e delle relative conseguenze finanziarie. Invitando a pensare più ottimisticamente rispetto alla attuale crisi, secondo il professore Mattiacci in Italia si tiene più all’integrità della propria figura creativa che al compromesso di una attività imprenditoriale che tenga di conto le finalità economiche di un dato progetto.
Andrea Cuneo, direttore di Marketing di Sony Computer Entertainment Italia summenzionato, è intervenuto su tale argomento affermando per esperienza quanto gli sviluppatori italiani, o gli aspiranti tali, non sappiano adattarsi nello sviluppare piccoli progetti su commissione per poi dedicarsi a latere a progetti personali più creativamente stimolanti.
Viene cosi sollevata una domanda diretta, ovvero come poter cercare fondi di finanziamento in Italia e mettere su ad esempio una società a responsabilità limitata che si occupi della questione imprenditoriale di un prodotto videoludico, senza restare strozzati dalle relative maglie fiscali.
E’ stato a quel punto che, in aperta contraddizione con quanto in precedenza affermato, il professore Mattiacci, più seriamente che ironicamente non si é fatto scrupoli ad incoraggiare l'interlocutore rispondendo che, se ben gestito, l’Italia è un paese che offre il miglior strumento nelle mani dell’imprenditore:
l’evasione fiscale.
Un piccolo esempio volto a rimarcare l'endogena difficoltà del nostro Paese quando si tratta di concepire una chiara posizione di discussione sullo sviluppo e sulla distribuzione di un oggetto culturale “serio” come lo sono oggi i videogiochi.

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