4 maggio 2010

Morte ai Videogiochi: Speciale su Everyeye.it

(dli Luigi Marrone)

Nicolò Pellegatta ha da poco pubblicato sul portale Everyeye.it un articolo di cui al titolo sopra.
Trattazione polivalente, corredata di alcune mie citazioni e consigli di lettura per un approccio ancora più accademico, Pellegatta sviscera con approccio serio e deciso alcune delle problematiche più diffuse che gravitano attorno alla questione morte nei/dei videogiochi.
Di seguito un breve estratto.


"All'interno del colorito mondo videoludico la morte non è mai definitiva. La sconfitta è sempre accompagnata da tre puntini di sospensione e mai da un secco punto e a capo.

Buona parte dei giochi cercano di assolvere il compito di promuovere il momento trascorso in compagnia di esso e mai di svilirlo (pena la rescissione del lucroso contratto con gli sviluppatori).

Ma la questione dell'impossibilità di giungere a una morte certa è un affare serio, per quanto all'apparenza inattaccabile e inconfutabile.

(...)
Il concetto di morte nei videogame è diverso da morte dei videogame, e la distinzione non andrebbe nemmeno spiegata: certo è che la sconfitta e la dipartita (momentanea) di un personaggio digitale la si può collegare a un generale impoverimento e appiattimento del senso di sfida nelle sfide proposte al giocatore."


Per la lettura completa dell'articolo cliccare qui.
.

12 marzo 2010

Un tributo chiamato Action Figure.

(di Luigi Marrone)
.

L’action figure (dall’inglese “modellino in azione” - wikipedia), è solitamente un assemblato di resina/plastica/metallo che rappresenta personaggi più o meno noti.
Spesso possiede un referente di finzione immateriale (anime, fumetti, personaggi di videogiochi) o materiale (film, cantanti, personaggi storici…)
In potenza, tutto l’universo può essere ridotto ad action figure.
Per quanto mi riguarda l’acquisto di una action figure videoludica rappresenta per me il passo successivo che tributa un particolare onore all’esperienza vissuta col videogioco. Una scelta molto intima e soggettiva quindi, che riguarda solo alcuni titoli.
Non a caso possiedo, o tendo a possedere le action figures relative a quei videogiochi per i quali mi sono a tal punto immerso e suggestionato nel sostrato referenziale dei loro mondi virtuali che la sola legittimazione virtuale non mi è bastata.
In pratica, ho voluto di più.
.
L’action figure svolge per me una funzione ben precisa: completare lo statuto dell’universo digitale attraverso la presenza di una sua manifestazione materiale.
Considerata come una diretta emanazione della controparte digitale, l’action figure equivale ad un artefatto che trascende l’immateriale per una testimonianza fisicamente tangibile di quanto esperito mediante la realtà digitale.
Il desiderio di toccare un simulacro fisicamente tangibile, sostanziabile al tatto, si trasforma in un merito, un tributo, un onore, una riconoscenza al videogioco di riferimento che mi ha appassionato/suggestionato.
Ciò che prelude all’acquisto di una action figure esprime quindi per me un sentimento di riconoscenza e tributo, di passione e una qual certa artistica riverenza.
In definitiva, l’acquisto di un suo simbolo materiale è probabilmente il tributo massimo, finale, che potrei decretare ad un videogioco.
.

15 febbraio 2010

Mass Effect 2. Viaggio Esistenziale.

Nel silenzio. Con riverenza.
(di Luigi Marrone)





Tutto il resto è videogioco.
In fondo è come per l’amore: una obiettività troppo critica è un rischio controproducente quando si vuol penetrare ad ogni costo i segreti del cuore.

Meglio non indugiare quindi su 3 legittimi appunti di game design: totale assenza di Mako e relativa esplorazione planetaria, lenta e tediosa scansione dei pianeti alla ricerca di minerali per i dovuti upgrade e fasi di "parlato" che talvolta e inspiegabilmente s’interrompono, come se il timing dell’enunciato fosse troppo lungo rispetto al cambio di scena la quale, de facto, tronca la frase di netto.
.
L’amore perdona tutto, dicevo.
Amore per la fantascienza, fervido motore che muove suggestioni e speculazioni tecno-intellettuali, tecno-esistenziali direi.

L'universo. Il cosmo. Bioware.
.
Mass Effect.
.
Quando l’avvolgimento estetico solleva lo spirito nel cosmo più assoluto, entro cui miliardi di contatti sinaptici emettono serotonina di gioia e impazziscono come miriadi di barbagli di stelle supernova, sostenute da centinaia di visioni di Battlestar Galactica, dall’universo di Guerre Stellari, dalla distopia dei vari 2001, Avatar, Alien…

.

Come si inscrive Mass Effect in questa epica.

Come, ci si chiede.

.

Si potrebbe parlare del rapporto fisico con una Quarian, o delle problematiche sessuali inter-aliene in assenza della nostra concezione di libido. O magari delle Intelligenze Virtuali operanti in remoto nella Galassia, che fanno dell’Uno il Tutto, o del Tutto la prerogativa dell’Individuo.

E ancora la relatività del tempo per una Matrona Asari, che vivendo oltre 1000 anni basiscono per l’esistenziale lungimiranza prospettica, dispensando un’aria talmente mistica per la quale soppesare ogni gesto.

Ideando un possibile universo extra-Mondo, Mass Effect compie ciò che a molti “videogiochi” dalla forte componente narrativa è precluso: costringere l’utente a trascendere i confini umani per pensare in modo trascendentale rispetto all'uomo.

Oltre alla fascinazione estetica, Mass Effect si trasforma in un possibile motivo videoludico esistenziale. Interrogativi, possibilità laterali, economie alternative.

Pura fantascienza, in altri termini.

Fra tutte le milioni di possibili immagini depositate alla fine di questo viaggio, ecco quindi che ne resta una, immobile, fissa, che ritorna a galla per stordire in tutto il suo placido fulgore.

.

.

Io, in piedi nell’Osservatorio della Normandy.

Seduta a terra, una Asari Justicar, Samara, che mi volge le spalle nella posizione del loto, chiusa in una meditazione totale. Tra le mani tiene sospesa una piccola sfera d’energia biotica, un grumo di Elemento Zero che spande un livido azzurro sul suo corpo.

Samara non si è accorta di me. Non mi ha sentito entrare.

Ed io, soffocando la sacrosanta curiosità videoludica che intima qualsiasi gamer sano di mente ad interagire con tutto l’interagibile, decido quindi di non interompere la sua meditazione.


Non è tanto il silenzio a stordirmi, quanto ciò che mi investe l’anima ad un livello puramente estetico. Nella totale assenza di parole, in quel placido vuoto dato dall'intima e perfetta non-comunicazione, io ruoto la telecamera alle mie spalle e assisto incantato al fluorescente schiumare delle miriadi di stelle fuori nel cosmo, che trafiggono l’ampia paratia di vetro della Normandy.


Miriadi di stelle che rifrante dalla mediazione ottica data dalla velocità dei motori iperluce disegnano uno spettacolo fatto di code, di scie di spilli luminosi, un lento sfavillìo luminescente esploso in miliardi di piccolissime nova.

.
E’ lì, qualcosa.

Qualcosa che non so dire.

.

Nell’epica di Mass Effect, in quelle miliardi di luci che rifulgono e punteggiano il cosmo, tra gli dei, i miti orfici, le divinazioni e i timori panici...

Lì dove senti palpitare un terribile e meraviglioso eterno divino.

O la sua sempiterna negazione.

.

Mass Effect 2.

Tutto il resto è videogioco.

.

.