13 settembre 2007

E se Metal Gear Solid 4 avesse gli Achievement Points?

Achievements Boys: facciamo i "punti" a scanso d'equivoci.
(di Luigi Marrone)

Il Group Product Manager Aaron Greenberg di Microsoft, una delle menti dietro gli Achievement Points, afferma che molti utenti di varie piattaforme di gioco preferiscono acquistare la versione di Xbox360 di un gioco multipiattaforma (tipo Madden NFL), poiché nelle altre versioni non vi sono Points.
Penso alla mia infatuazione per la serie Metal Gear. Trovo l'esperienza di gioco assimilabile ad un flusso narrativo che nelle cut-scene trova snodi, punti e direzioni fondamentali in grado di garantire un'alta, esclusiva credibilità ludo-narrativa. L'agire in Metal Gear comporta una forte impressione narrativa, oltre che ludica. Si tratta del segno distintivo dell'opera Konami, della potente differenza con buona parte del resto del market videoludico.
Il punto é questo: semmai l'ultimo capitolo della serie dovesse approdare su Xbox 360, personalmente non vorrei mai trovarmi con la scritta Obiettivo Raggiunto: Uccidi Liquid Ocelot in meno di 30 secondi, proprio mentre parte la cut-scene ed io sono in piena fruizione del finale. Mi darebbe un enorme fastidio, come un profondo e disdicevole momento dal sapore fatale.

La Leggenda di Metal Gear non è un obiettivo di gioco. La sua cifra non é punteggio uguale per tutti, bensì interpretazione e riflessione critica, esperienza soggettiva profondamente meta-ludica, oltre i canoni di un video-interagire comunemente inteso. Se esiste qualcosa che contraddistingue Metal Gear dal resto é proprio quel senso di indeterminatezza che mina alla base il determinismo demiurgico che opera alle fondamenta di qualsiasi gioco altro. Gli assalti interpretativi alla sua struttura previsti dall'autore, le agenze preventive del videogiocatore, ecc... sembrano in Metal Gear perdere di significato. L'opera si costruisce attorno al giocatore, lo plasma e ne risulta plasmata in un rapporto dialogico nel quale l'Autore pare cedere il passo alla potenza fattuale del narrato, all'emozione che lo stesso é in grado di regalare all'interno di un insospettabile accadimento virtuale. Metal Gear é difatti un raffinato modello di I.A. al servizio videoludico, uno stilema di comportamento di Intelligenza Artificiale in grado di creare una sospensione di giudizio altamente coinvolgente. Rappresenta un universo autonomo, pulsante, in grado d'emozionare in virtù della propria autorialità fortemente mimetizzata.
Può sembrare strano, ma pur avendo visto il suo finale più volte, io penso ancora il gioco MGS Snake Eater come ad una realtà dormiente. Il gioco è lì, in attesa di me, pronto ad essere ri-vissuto con i suoi nascosti segreti, i suoi easter eggs e tutti gli occulti momenti imprevedibili che assolutamente non voglio leggere o sapere.
Ma so che ci sono. E che vivono.
Constatare che un corpus di fatti emozionanti sono compresi, racchiusi, preventivamente delimitati da un Obiettivo Sbloccato, equivarrebbe al ridurne il portato, il senso di apertura e di libertà di agenza provata da me videogiocatore per ricordarmi, mentre sono emotivamente rapito, che di videogioco comunque si tratta. E di un'esperienza "oltre il gioco" quale Metal Gear rappresenta, del fatto che pur sempre di gioco si tratta...


io
me
ne
voglio
scordare.

Della sua estetica ne voglio un'immagine pura (v-ideologicamente parlando), soprattutto quando giocherò l'ultimo capitolo della saga, per la prima volta.
In definitiva: esiste un modo (and of course there is) di eliminare le scritte video quando si raggiungono gli Achievement Points in un eventuale MGS4 per Xbox360?
Achievement Boys: facciamo i "punti" a scanso di equivoci.
Fondamentalmente non ne sono contrario, ma al contempo trovo che buona parte della ricerca del valore del videogiocatore nell'ambito di una comunità virtuale, data nella fattispecie dal valore numerico riportato sul proprio Gamerscore in Xbox Live, sia in realtà minata da un fraintendimento di base. Ciò che di potente e pericoloso possiedono gli Achievement Points, gli Obiettivi sbloccabili nei videogames Xbox360, é il potere di regalare l'illusione di una "identità" al videogiocatore, quella di "essere prestigiosi" quanti più punti si possiedono accanto al proprio Gamerscore. L'obiettivo quantitativo, atavica prerogativa contraddistintiva del sistema riconoscimento competenze nei videogiochi, può assumere con Xbox360 un aspetto fuorviante.

Il primo fraintendimento, operativo dal punto di vista psico-ludico nel videogiocatore, è quello di lasciar credere allo stesso che le possibilità di agenza "creativa", di "competenza videoludica" e/o semplicemente di libertà intrinseca di un dato videogioco siano delimitate e/o si esauriscano con gli Obiettivi previsti. Ciò può avvenire semplicemente credendo che un videogioco sia stato completamente "esaurito", esperito e "vissuto" solo soddisfacendo le possibilità confinate negli Achievements stessi.
Se di poca utilità risulta ricordare come gli Obiettivi siano stabiliti a monte dagli sviluppatori valutando solo alcune delle possibilità di agenza nel videogioco, è invece utile sottolineare quanto queste scelte non esauriscano assolutamente tutte le altre possibili. Tanto per fare un esempio, perché non sono previsti 20 Achievement Points in Gears of War di Epic Games per il giocatore che, nella modalità Zona di guerra, resta solo sul campo senza i propri compagni di squadra sterminati, e riesce infine ad eliminare i 4 avversari per 10 volte non-consecutive nelle partite classificate? A parte che ci sarebbero meno "cowards" tesi a nascondersi per ottenere il pareggio, non avrebbe potuto, un tale Obiettivo, risultare più "fantasioso" e "creativo" di quello che richiede invece di uccidere, per lo stesso punteggio, 3 nemici contemporaneamente per 10 volte?Prescindendo dai relativismi di sorta, la verità è che raggiunto il numero 1000 o il numero 200 per i giochi scaricati dal Live Arcade, a detta di molti videogiocatori l'esperienza videoludica può definirsi conclusa. Similmente ad uno straccio imbevuto di materia digitale, il gioco può considerarsi strizzato al massimo, spesso da riportare indietro per rivalutarlo dietro acquisto di altro.
C'é inoltre da sottolineare come, in assenza di Achievements, difficilmente il videogiocatore trascorrerebbe le ore di un intero pomeriggio a gettare sistematicamente 500 volte di fila un nemico da un dirupo solo per sbloccare i 30 punti di un Obiettivo segreto in Marvel Ultimate Alliance, ad esempio. Tornando a Gears of War, nel tentativo di soddisfare il pretestuoso Obiettivo delle fatidiche 10.000 kill on line, non è un caso sentir dire dalla comunità Xbox Live quanto sia divenuto stomachevole giocare continuamente l'entropica mappa Raven Down che meglio si presta a tale traguardo.

Il quesito è dunque il seguente: Gli Achievement Points, hanno il potere di influire sulla modalità, l'intensità e in definitiva la qualità di fruizione di una data opera videoludica?
In caso di risposta affermativa, si tratta di qualcosa su cui vale la pena riflettere?

Giocando ad un nuovo gioco Xbox360, spesso mi capita di chiedermi se una determinata azione ripetuta, spettacolare o meno che sto compiendo in quel momento, non stia per caso incidendo su eventuali Obiettivi segreti da sbloccare. Può sembrare qualcosa da nulla, ma durante le fasi "in-game", quando ancora non esistevano Achievements, non avrei mai formulato pensieri verso tali "preoccupazioni". Essendo molti Achievements segreti in molti videogames, vale a dire "non rivelati" nella lista degli Obiettivi fin quando il giocatore non li sblocca fortunosamente o ragionatamente, gli "Achievement Boys", i ragazzacci fanatici degli Obiettivi, saranno indotti in tal modo a consultare siti (GameFaqs, Achieve360points, ecc.) nei quali i videogiocatori inseriscono pubblicamente in rete la soluzione del gioco X appunto, comprensiva della descrizione di tutti gli Achievements presenti.
Avendo da poco terminato Bioshock (2K Games - 2007) su Xbox360, ho scoperto che uno degli Achievements inclusi richiede che non venga fronteggiato, durante il primo faccia a faccia, uno dei Boss presenti nel gioco, ma che lo si lasci invece vivo per poi eliminarlo in un secondo momento ed ottenere cosi l'accesso ad una locazione che permetta di potenziare un oggetto utile a sbloccare un determinato Obiettivo.
Conoscendo in anticipo tale possibilità, l'Achievement Boy agirebbe quindi in modo da "sbloccare" l'Obiettivo, deviando probabilmente da un percorso più spontaneo, istintivo. La conseguenza risulterà dunque che il senso ludo-narrativo, colonna portante dell'esperienza fortemente inclusiva in Bioshock, sarebbe stata irrimediabilmente diversa senza Achievements. Gli Achievements quindi, hanno davvero questo potere sul videogiocatore? La smania di accumulare subito punti può essere più fortemente desiderabile da prevaricare il "primo sacrosanto giro" di scoperta delle possibilità di gioco, inficiandone la "verginea purezza" di una prima fruizione dello stesso?

Altra domanda: Se la fame consumistica che attanaglia il videogiocatore, sempre pronta a saltare da un'esperienza virtuale all'altra, orienta naturalmente lo stesso verso lo spolpamento di un gioco in una prospettiva di punteggio Achievements, é possibile (ed ha senso) resistere in virtù di un videogiocare per il quale il punteggio non conta?

Può sembrare paradossale ma una cosa é certa: per molti videogiocatori ciò che dovrebbe divertire finisce col tempo per divenire rituale, un dovere videoludico, un qualcosa che rema assolutamente contro i principi del piacevole intrattenimento ludico. Non di rado mi capita di incontrare On-line parecchie persone che esclamano che il gioco X appena acquistato non gli piace, ma che avendo già sbloccato un TOT di punteggio tenterà comunque di sbloccare i restanti Obiettivi per poi rivendere il prodotto e non doverci più avere a che fare.
Pare assurdo ma il giocatore del caso, nel portare avanti una noiosa dinamica di reiterazione interattiva sino al fatidico campeggiare su schermo della dicitura Obiettivo Raggiunto/Achievements Unlocked, non si sta affatto divertendo, tutt'altro.
Spesso giocare o ri-giocare per sbloccare gli Obiettivi finisce irrimediabilmente con l'indurre il videogiocatore ad esaurire un compito, un dovere, una tappa che potrebbe poi detenere l'impressionante potere di tracciare permanentemente una orgogliosa cartografia digitale del proprio percorso videoludico.
Ma ad un'analisi più capziosa, risulta più difficile (e doveroso) realizzare invece come, paradossalmente, tale numero infine non lo distinguerà dalla comunità, bensì lo farà sentire parte integrante e protetta della stessa all'interno di un unicum valoriale che finisce col rappresentare davvero poco di rilevante dal punto di vista dell'identità videoludica.

Prima di farne conoscenza immaginavo infatti gli Obiettivi quali riconoscimenti degli sviluppatori per la comprensione che il videogiocatore avrebbe dimostrato per il gioco X, obiettivi quindi scelti intelligentemente dagli sviluppatori quale "stretta di mano" per i gamers più attenti. Solo poi, vis à vis, ho scoperto quanto spesso si trattasse di richieste tutt'altro che intelligenti, non di rado tediose o snervanti, ossia reiterate dinamiche di gioco che il videogiocatore normalmente non avrebbe mai eseguito e che lo sviluppatore stesso del gioco sicuramente non avrebbe mai avuto la pazienza di affrontare. E' chiaro che alla fin fine non ci sarebbe poi molto da comprendere in uno sparatutto, ma la verità è che il mio incubo (lo ammetto) sarebbe venire a conoscenza, un giorno, di videogiochi con un game design realizzato/modificato funzionalmente a posteriori a causa di alcuni Achievements sbloccabili stabiliti a monte.

L'arte funzionale ad una quantità, ad un numero non commerciabile e fondamentalmente relativo come gli Achievements...
Lo so, é pura divagazione, però....

In definitiva, quando un videogioco viene a noia, o è sbagliato il gioco, o è sbagliato come lo si sta giocando.
Ma quanto triste e sbagliato é il non divertirsi giocando in modo sbagliato...

15 agosto 2007

Lo "sparare" nei videogames: metafora di cosa?

Un momento epifanico
(di Luigi Marrone)

Sparare é un atto violento. Un atto che presume un'offesa, dalla quale raramente si esce incolumi. Ma più che dell'atto morale in sé, videoludico o meno che sia, lo "sparare" cosa significa? Qual'é il suo ruolo psicologico? La sua funzione, per il videogiocatore, é forse indice, metafora che esprime qualcos'altro?
Nelle programmazioni di un cinema multisala è raro non vedere in tabellone almeno una locandina di un action movie con un tizio che impugna un'arma. In uno scaffale zeppo di videogiochi poi tale eventualità è obiettivamente impossibile.
Sin dai propri albori il videogioco ha proposto la rappresentazione simulata di meccanismi di difesa e offesa: sparare per frantumare meteoriti, sparare per respingere alieni, sparare per difendere postazioni terrestri, sparare per colpire evitando al contempo di essere colpiti. L’interazione è elementare, il meccanismo nitido, semplice e perfetto: puntare l’arma e Sparare.
Le cover-art videoludiche con personaggi che brandiscono pistole/fucili/mitra/cannoni sono da sempre una realtà imprescindibile: l'icona Lara Croft, il brand Resident Evil, i vari FPS...
Gettando una veloce occhiata alla mia ludoteca e soffermandomi sulla prima di copertina scorgo Chris Redfield nel primo Resident Evil: non ha una pistola, bensì un cannone fra le braccia. Lara Croft ne ha 2 di pistole. Armati e pronti a fare fuoco si presentano Solid Snake, Psi Ops, Turrican, Sam Fisher, Jim Power, Leon Kennedy e le posture sensuali (ma sempre armate) di Ada Wong, e poi Cold Fear, Halo, Fear Effect 2, Battalion Wars, Killer 7, Gears of war, Metroid, GTA e Devil May Cry e tanti altri miriadi di milioni di titoli passati e quelli che in futuro verranno.
Brandire un'arma.
Puntare un'arma per difendersi da qualcosa o qualcuno.
Sparare.
Film e videogames, caratterizzati da una forte evidenza pubblicitaria e dalla relativa informazione visuale quanto più possibile incisiva (imposta da un marketing ad hoc) quasi sempre presumono un’esperienza caratterizzata da un annichilimento delle possibilità pacifiste e patteggiatrici a favore di una posizione risolutiva dal carattere militare.
Sparare.
L'atto dello sparare.
Difendersi dalla minaccia con un'arma.
Ricaricare e sparare.
Ma questa minaccia, in realtà, dov'é? Dove nasce? Cos’è?
Ovunque nella rete l'assediamento pubblicitario di videogames caratterizzati da nichilismo e potenza…. gli avatar armati degli utenti sui blog... le copertine delle riviste videoludiche... le locandine cartonate nei game-center... web screenshots... video-trailer di videogames... sequenze velocissime... CUT... i trailer nei cinema... sequenze velocissime di montaggio... boati di appartamenti che esplodono... CUT... Resident Evil 5... occhi determinati del protagonista... pistole che fanno fuoco... sparare... fare fuoco con un'arma.... ricaricare... sparare... sparare...
Sparare.
E' stato durante un barbaglio d'improvvisa lucidità che mi è parso di poter intuire, di poter afferrare, di poter comprendere il senso e l’essenza di tutto questo. Non é facile descrivere il momento in quanto si è trattato di una improvvisa sensazione più che di una ragionata riflessione, ma dentro quell'attimo d'epifanica comprensione ho sentito come se tutto questo sparare, tutta questa possibilità di far fuoco ammantata da una cosmesi sempre più realistica si riducesse in fondo ad una scossa palliativa, ad un brivido, ad una ludica virtuosità buona a regalare ai gamers, l'illusione svagante di vivere un’esperienza con uno scopo esistenziale emotivamente elettrizzante, che remi contro una realtà individuale altrimenti scarna di forti bussole, allagata di routine e di noia, manchevole di edificanti obbiettivi e deficitaria di un senso esistenziale sentito con forza.
In quel momento, da pessimo player, è stato forte il chiedermi se la maggior parte dello "sparare" nei videogiochi e tutte le pose e le armi impugnate dai protagonisti in copertina non fossero altro che una metafora della
semplice
mera
difesa
dai nostri timori del vivere.
Oltre che per contestualizzare un ambito di agenza videoludica quindi, mi sono chiesto se l'intrattenimento digitale pervaso dalla maggior parte dei personaggi che puntano armi e dal grilletto facile non fosse altro che una metafora di quell'ampio dramma esistenziale che caratterizza l'uomo in generale all’interno di una profonda mancanza di - forti - obbiettivi - esistenziali.
Il videogioco come valvola di sfogo si sente spesso dire, ma sfogo da cosa in realtà? Forse dall'abrasiva austerità del vivere fatta per buona ed evidente parte di insincerità, di rapporti di lavoro basati sul potere, di malafede e di cronache nefaste causate da illogiche pazzie? Quel vivere fatto di competizione, di arrivismi e invidie alimentate dalle disparità non-democratiche inoculate nella società da occulte ma operative oligarchie?
Sparare come azione/sublimazione del malessere (dis)umano del nostro vivere?
Sparare come metaforica affermazione biologica del proprio essere maschile, del rilasciare il proprio seme/proiettile verso il buio-domani, verso l'uterino buio, il non-luogo al quale si tende e dal quale si proviene?
O magari semplicemente premere il grilletto e sparare come esorcizzazione di un vivere che fa semplicemente paura, per la paura stessa insita nel vivere?
E ancora, sparare come reazione al timoroso disagio generato dai fantasmi del proprio futuro individuale?
Ecco, mi pare di ricordare. E’ un processo che inizia col bombardamento d’immagini mediatiche fatto di main characters stilosi e armati, passa per i trailer dei prossimi FPS e finisce con i film e i goffi filmati degli assolutamente non credibili attori del primo Resident Evil (il gioco): il pensiero che devo aver formulato in quel preciso momento é stato "sparare quale metafora del timore di guardare in faccia il proprio incerto domani, sublimato mediante il lampo di un'arma da fuoco atto a rischiarare, per pochi brevi istanti, le incertezze della propria strada individuale che ognuno ha da percorrere, ineluttabilmente".
Si, era questo che avevo pensato osservando la postura plastica di Jill Valentine in posizione di tiro: spianarsi la strada con un arma puntata verso la zona buia dell'essere, come fanno i Solid Snake, i Dante e i Leon Kennedy... puntare l'arma a scanso di ogni fallimento/contaminazione dell'anima e della carne... uno zombie che sbuca improvviso... uno spettro... un disagio interiore da eliminare...
Uno sparare che nei videogames regali la parvenza di un illusorio, digitale scopo caratterizzato da un momentaneo forte senso esistenziale, giocando. Sparare quale metafora dell'incapacità di affrontare l'esistenziale incedere se non con un'arma puntata dinanzi a noi (possibilmente torcia-munita) che ne esorcizzi i timori, le sfiducie e l'umana debolezza di fondo…
Sparare.
E quando questi fantasmi diventano insopportabili, come le più buie paure e debolezze di Solid Snake, puntare infine l'arma verso se stessi.
Metaforicamente, s'intende.

E cosi via dunque, ancora e ancora, sino al prossimo videogioco, sino al prossimo video-trailer, al prossimo E3, al prossimo Tokyo Game Show, alla prossima recensione, al prossimo bio-shock…
Ovunque vi sia da puntare un'arma.
Ovunque vi sia da sparare.
Sparare.

A questo punto mi chiedo: ma davvero quel Marcus Fenix, cosi bruto e potente e che torreggia con le sue armi su tutti noi, è in parte una funzione in risposta alle nostre paure?
E Leon Kennedy? Chris Redfield?
E Lara Croft?
E tutti gli altri che li seguiranno?
Si tratta soltanto di icone, di simboli digitali, di modelli d'intrattenimento atti ad una prassi di sublimazione?
E il nostro giocare, il nostro difenderci dalle minaccie e l’uccidere attraverso loro, è davvero solo un'inconscia difesa dai timori del vivere, dalle pazzie dell'oggi e dall'incerto del nostro domani?

Per un breve, epifanico e introverso attimo filosofico mi é lucidamente parso così.

15 luglio 2007

Il CyberWorld di Alessandro Vietti: profetiche ibridazioni videoludiche e oltre.

(di Luigi Marrone)

La lettura di Cyberworld di Alessandro Vietti (1996 – Casa Editrice Nord), romanzo vincitore
del Concorso Letterario Cosmo 1996, é particolarmente affascinante. Fascinazione dovuta alle intuizioni dell’autore per le contaminazioni fra realtà virtuale e realtà analogica/reale dei nostri giorni, Cyberworld, presentato al concorso nel 1995, lascia trasparire oggi analogie con l’attuale ambito videoludico caratterizzate da un sapore a tratti profetico.
Lo sguardo al futuro é cyberpunkianamente pessimista: la Terra nel 2079 sarà sporca, velenosa e radioattiva: sprovvisti di mascherine a filtri di carbone, respirare aria è pratica altamente pericolosa. I motivi per i quali buona parte dell'umanità si rifugia nel Cyberworld sono dunque psico-socialmente differenti da quelli per cui oggi l'uomo si rifuga in ambienti virtuali interattivi.
Chi non può permettersi di vivere evadendo nel CyberWorld è condannato ad inquinarsi quindi nell’atmosfera acida e radioattiva della Terra, sottostando alle interazioni sociali della noiosa realtà materiale.
Se é vero che i Realisti credono che la Natura un giorno possa risorgere riconquistando la propria preminenza sul reale, il gruppo tecno-religioso dei Virtualisti capeggiati dal guru Angel@01 professa invece che la vera realtà è nient’altro che il CyberWorld, il fatidico Cyberspazio che dal gennaio 2048 é finalmente divenuto operativo.
CyberWorld è quindi il nome della Rete Virtuale alla quale è possibile connettersi con un data suit, una feedback-tuta provvista di servo motori e stimolatori epiteliali in grado di riprodurre quasi tutti gli stimoli/impressioni sensoriali ricevuti quando si è immersi nella reta stessa (salvo, per motivi di sicurezza, quelle esperienze fisicamente dolorose come ad esempio un pugno allo stomaco ricevuto nel Cyberworld).
Ciò vale a dire che disponendo di una buona e costosissima data-suit, tanto più complessa e articolata sarà la sorgente degli oggetti e degli avatar nel CyberWorld con in quali si interagisce tanto più i feedback sensoriali riportati dalla tuta saranno fedeli alla realtà. Il gradiente di piacere/impressione psicofisica nel CyberWorld è dunque proporzionalmente correlato alle condizioni economiche/sociali degli “abbonati” allo stesso: coloro che più possono permettersi più facilmente frequenteranno poli abbienti dotati di apparati di feedback sensoriali migliori.
Di nuovo l'analogia con i VG é marcata. Non tutti oggi possono permettersi di acquistare tutti i sistemi e il software di intrattenimento presente sul mercato o gli up-grade tecnologici di ultima generazione per i propri computer. Questo comporta una limitazione nella ricezione dei possibili feedback culturali attivati dai videogames quali esperienze virtuali nonché una limitazione nel fruire del massimo grado di performance grafiche/tecnologiche si propri PC con relativa diminuzione sensoriale del senso di immersione nello spazio virtuale stesso.
Tornando a CyberWorld il top dei visori è invece rappresentato da quelli denominati RSLD, Retinal Scanner Laser Display, occhiali speciali che imprimono le immagini direttamente sulle retine (N.d.A.).
Gli Avatar con i quali si opera nel CyberWorld vengono invece chiamati dall’autore Sembianti, dalle descrizioni esteticamente e liberamente customizzabili come avviene nello spazio online persistente di Second Life, ad esempio.
L’altra analogia concerne invece lo Home Space. Come per il servizio Home di Sony per Playstation3, ogni utente del CyberWorld dispone di un personale HS, definito dall’autore lo “spazio informativo che ormai tutti gli abbonati di CyberWorld si affittano per avere una fettina di memoria per farsi gli affari propri”.
Nel proprio HS è possibile invitare quindi i propri amici, scambiare oggetti, conservare archivi delle proprie esperienze nella rete nonché catalogare mindware e sexware.
Il CyberWorld permette inoltre la telepresenza, ossia l’agenza sul reale mediante interattività virtuale: si lavora dentro data-suit per muovere a distanza i servobot da costruzione aerospaziale, ad esempio.
La valuta del CyberWorld è chiamata semplicemente e-cash.

Fra le altre analogie vi é da rilevare che nel CyberWorld è possibile vivere in prima persona l’esperienza virtuale interattiva, l’I.V.E come personalmente mi piace definirla riguardo ai videogiochi: una InteractiveVideoEsp. Esp come esperienza appunto, ma con il suggestivo richiamo alle Percezioni Extra Sensoriali, alla tecnologia quale possibile medium fra 2 mondi, mondo reale e mondo virtuale, mondo dei vivi e mondo trascendente (Aldilà, vedi Pulse di Kiyoshi Kurosawa, Giappone, 2001).
Anche nel CyberWorld si videogioca (uno dei giochi è chiamato WaterWorld6.3) ma l’interattività raggiunge ovviamente livelli molto estesi. Basti pensare che i Sembianti possono assumere punti di vista ottici e sensoriali di tutti i software presenti in un dato spazio di memoria: un orologio, un veliero, un soprammobile… vale a dire qualsiasi programma digitale presente negli spazi del CyberWorld che permetta tale interazione.
Tali possibilità danno adito a ricostruzioni e rappresentazioni, da parte dei programmatori, di eventi storici con possibilità interattive. E’ possibile quindi “intervenire” durante la battaglia di Little Big Horn per salvare Custer da Toro Bianco, oppure affondare le 3 caravelle prima dello sbarco sull’isola di San Salvador. Se ben programmate, quando non direttamente controllate, le IA dei "Personaggi non giocanti" difatti suppliscono plausibilmente agli interventi degli utenti di CyberWorld, sconfessando il loro codificato determinismo storico in virtù di reazioni plausibili in grado di regalare all'utente la sensazione d’aver modificato il corso degli eventi.
Nel romanzo le implicazioni di tale interattività risultano abbastanza presenti, ma in realtà poco approfondite (vedi applicazioni didattiche). Resta al lettore il sapore dell’idea di poter sperimentare la propria libera agenza in un ambito storico digitale altamente realistico.

Con il suo romanzo Vietti tocca anche alcuni aspetti concernenti la regolamentazione del vivere digitale. Nell’economia del suo lavoro è rilevante il fatto che il Cyberworld sia dominato da un CyberCode, un codice normativo di agenza stilato principalmente da Katherine Gibson, nipote dello scrittore William Gibson nonché primo Coordinatore del CyberWorld.
Il rispetto di tale codice è rimesso agli Agenti ASCI (Agenzia di Sorveglianza Ciberspaziale Informatica), i quali spesso vigilano in incongnito quale polizia informatica della rete.
Tralasciando vari aspetti della trama e il formalismo a tratti a-poetico e sbrigativo di alcune scelte di Vietti intento a progredire nel suo romanzo, ciò che è interessante notare riguarda alcuni ulteriori aspetti messi il luce dall’autore.
Uno di questi si presenta nel momento in cui l’Agente ASCI chiamata Venus@124 indaga sulla morte reale dell’amico King@486, gettatosi dalla finestra del suo appartamento a Milano con ancora indosso il suo data-suit. La ragazza/agente sospetta infatti che se i dati inviati ad un utente riproducono perfettamente la realtà, l’immersione in un cyberspazio può divenire molto di più che un’allucinazione consensuale, conducendo all’inconsapevolezza del proprio agire nel “reale”.
Nella fattispecie King@486, connesso con la propria tuta e visore al CyberWorld, si trovava in piedi sulla propria step-board, una tavola con pedana mobile in grado di simulare il movimento spaziale nel cyberworld (Wii Fit anyone?). A detta dell’agente Venus@124, l’uomo potrebbe quindi aver ricevuto alcuni dati hackerati da qualcuno nel Cyberworld: convinto di stare ancora camminando sulla propria step board mentre questa era stata in/nella realtà volontariamente arrestata, il presunto hacker a conoscenza della configurazione planimetrica dell’appartamento aveva indotto King@486 a camminare incosapevolmente nella propria stanza, mentre questi era in realtà immerso in qualche area di memoria del CyberWorld.
Come un sonnambulo che crede di percorrere un lungo corridoio, il falso feedback lo aveva ingannato sino a farlo inconsapevolmente precipitare dalla propria finestra reale.
Le sue azioni virtuali avevano decretato dunque la fine della propria vita nella realtà.
In definitiva, l’impossibilità di distinguere il reale dal virtuale è risultata per l'uomo fatale.
Tralasciando un'analisi delle conseguenze psico-sociali dietro tali possibilità, mi é piaciuto ricordare come l’interfacciamento con il data-suit rappresenta nient’altro che i nostri joypad, la tastiera e il mouse, il wii-mote della nostra realtà, vale a dire interfacce fra due mondi che tendono ad innestarsi in una interazione psicofisica: quanto più l’interfaccia oblìa il corpo dell’utente, tanto più ne sarà conseguente l’oblio della realtà.
Ovviamente le possibilità di rintracciare similitudini non finiscono qui, ma per questo consiglio la lettura integrale del romanzo di questo promettente autore italiano.

Scrive Vietti a proposito dell'immersione nel CyberWorld:
Non dimenticate che, diversamente da come succede nel mondo reale, qui, quando siete stufi, stanchi, avete mal di testa o le vostre cose, potete sempre andarvene, troncare, tagliare i ponti con tutto e tutti, per tutto il tempo che volete. E questo è possibile quasi sempre, anche se spesso si rimane invischiati in un meccanismo psichico che tende a farvi rimanere collegati fino a quando un bisogno fisico diventa insostenibile. Come in un videogame. Si vuole sempre fare un’altra partita”.

Sarà questa in futuro la bellissima pericolosa ammaliante forza di quello che oggi chiamano “videogiochi”?