28 agosto 2008

Ancora qualche anno, poi tutto sarà specchio.

(di Luigi Marrone)

Io Videogioco.
Io VideoLudoAgisco.
Io VideoLudoPenso, VideoLudoFallisco.
Gravido di Universi-Altri dentro, costeggio il litorale:
le texture perfette di questi palazzi, l’I.A. di questa gente, il motion blur su queste emozioni e dentro questo mare…
hanno il sapore di viaggi virtuali sedimentati dentro.

Mezze Vite in Silenziose Colline, 7Killer all’Ombra dei Colossi:
Fantavisioni
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VideoEsperienze di cuore e memoria.

Ancora qualche anno, poi tutto sarà specchio.

Io, Videogiocatore.
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:
La realtà che ho fuori.
La realtà che ho dentro.
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1 agosto 2008

Le console di oggi? Una guerra di servizi

Ma le console non sono forse nate per giocare?
(di Luigi Marrone)

Correva l’anno 2006.
Durante la Game Developers Conference l’allora presidente degli SCE Worldwide Studios, Phil Harrison, poneva l’enfasi sulle 4C, le 4 funzioni fondamentali del “Network Platform” di Sony, oggi Playstation Network.

1) C-ontenuti
2) C-omunicazione
3) C-omunità
4) C-ommercio

Che si tratti di Sony, Microsoft o Nintendo, due anni dopo la situazione merita una riflessione.
E' ormai fuori dubbio quanto un aggiornamento attraverso il Live sia oggi un momento importante per esplicitare una "guerra" per il consolidamento dell'utenza e l'accaparramento di una nuova e più diversificata possibile sulla propria piattaforma.

Xbox Live muove le partnership proponendo contenuti di studios da NBC Universal a Universal Studios Home Entertainment, SCI-FI Channel e USA Network. Da noi in Italia dovremo ancora aspettare, ma già in altre parti del globo il Video Store di Xbox Live Marketplace offre contenuti di aziende e studios cinematografici, da Paramount Pictures a Warner Bros, da MTV Networks a Disney Channel e Toon Disney.
Si potrebbe affermare che i sistemi Sony e Microsoft stiano dando adito sempre più ad una sfida di convergenze sui servizi ed offerte che pare mettere in secondo piano le performance tecnologiche dei relativi sistemi. Non è difatti un mistero che a tre anni di distanza dal lancio mondiale di Xbox360, prima console di questa nuova generazione, si sia finiti oggi a parlare più di Hard Disk capienti in un'ottica digital delivery che di capacità di calcolo in virgola mobile.
La Nintendo quindi, in testa ad una rivoluzione del “massive-game” per tutte le età, inizia a lamentarsi dell'assenza di un Hard Disk più capiente nel suo Wii quanto della inevitabile latitanza di un segnale HD, prendendo ovviamente quali modelli di riferimento Sony e Microsoft.
Di contro il social networking promosso da Xbox Live Experience batterà questo autunno la strada della "carineria" kawaistica dei Mii Nintendo attraverso gli Avatar personalizzabili, con l'interfaccia degli store che imita palesemente la figurazione visuale dell'iPhone a sua volta mutuata dall'interfaccia sensitive touch del DS.
Il servizio Home di Sony cercherà di creare una “Second Life” con tanto di "trofei", ossia monili virtuali da sfoggiare in "casa" propria come gli Achievement Points nella gamertag di Xbox 360, tutto questo dopo essersi resa conto che in un'ottica di giochi multipiattaforma alcuni utenti preferiscono un titolo della console Microsoft proprio a causa dei punti sbloccabili.
Servizi, accessibilità sui contenuti, transmedialità e guerra di convergenze quindi. Verrebbe piuttosto da pensare ad una guerra di “imitazioni” nella quale si rincorre l’esclusiva dei servizi e delle features proprie di un sistema in modo che qualsiasi individuo di qualsiasi età, nel proprio salotto, non debba aver altro desiderio che possedere e controllare tutto attraverso un’unica piattaforma che non manchi di nulla rispetto a quanto offerto dalle altre proposte sul mercato.
In questo particolare momento tecnologico, nel quale la corsa ai servizi multimediali è il vero campo di battaglia dei grandi produttori hardware, l’offerta di tali servizi sta per divenire la vera carta vincente in grado di definire il ruolo di pilota/guida dell’intrattenimento digitale per tutti gli altri prodotti mediali (cinema, TV e musica in primis).
Viene da porsi dunque la seguente domanda:

Ma le console non sono forse nate per giocare?

La domanda è lecita in quanto pare che convergenza e omogeneità dei servizi vogliano primeggiare relegando all’ultimo posto della scala dei valori gli specifici "ideologici" alla base dell'esistenza di un determinato sistema ludico sul mercato, ossia quello di intrattenere l’utente attraverso il videogioco.
Gli aggiornamenti a portata di clic, la versatilità di scelta negli store virtuali, l’affezionabilità ad un Mii-Avatar che si muove in un Virtual Space - preludio di un 3D web che forse vedremo fra una decina di anni al posto dei protocolli Http - attestano sfide sul campo che rende de facto l'offerta dei servizi importante quanto il ludus elettronico offerto da una determinata piattaforma.
O forse di più?
Come afferma Matteo Bittanti nel suo portale Schermi Interattivi, la battaglia si sta trasformando in una sfida d'interfacce (visuali, gestuali oltre che fisiche), con l’aggiunta che, in un'ottica di interessamento verso il media-hub, quanto più ineccepibile risulta la sua affermazione sui videogame che guidano l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali tanto più l'aumento dell'omogeneità dei servizi tenderà inesorabilmente verso una omogeneità dell'offerta che potrebbe rendere persino l'acquisto di una console una questione puramente relativa ai prezzi dei servizi offerti piuttosto che sui videogiochi tout court (i quali si attestano sulle medesime cifre).
L'importanza ricoperta dai servizi on line sta ridefinendo strategie e modelli di marketing in modo impressionante, delineando vertiginosamente il futuro del medium videoludico mediante una convergenza che rende il terreno di scontro rovente.
L'importante é che gli attori sulla scena non dimentichino che ne esistono altri altrettanto importanti e affatto trascurabili, ossia lo zoccolo duro dei giocatori che nel marasma dei servizi offerti dalla propria console, oltre a godere delle possibilità multimediali di un intrattenimento non videoludico non vuole rischiare di perdere l’orientamento verso ciò che più dovrebbe risultare principale:
giocare appunto.
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7 luglio 2008

1999: la mia Playstation, la strage di Columbine. Una riflessione personale.

(di Luigi Marrone)

.Attraverso questo articolo mi permetto uno slancio di riflessione senza pretese d’assenso alcuno. Non si tratta di un saggio, di un’ode da fan boy o di un pleonastico rigurgito di repressa emozione e nostalgia, si tratta semplicemente d’un tempo andato, fatto di palpabile affezione del cuore oltre che della mente.
Sony Playstation è datata 1994, Giappone, dodici anni di rigenerazione ininterrotta sino al 2006 ma attualmente vivente all’interno della propria discendenza tecnologica, PS2 e in parte PS3. Lettore CD-ROM e CD audio, capacità di performance di 66 MIPS, 360.000 poligoni monocromi al secondo e 180.000 poligoni con texture e ombre al secondo (fonte Wikipedia).


Di console, integerrime o meno che siano state, la storia videoludica ne ha viste tante, ma Sony Playstation è stata qualcosa di unico oltre che speciale. Da un punto di vista squisitamente tecnologico/culturale pensare Playstation equivale a pensare ad uno SquareSoft-preannuncio di realismo fotografico gameplay integrato che spinge verso un futuro cinematografico – croce e delizia di ludologi e narratologi – presago (volenti o nolenti) d’esperienze generazionali a venire.
Di tutto questo, per coloro che ne hanno vissuto i fasti restano oggi le Playstation texture – ossessive nella loro video-resa portatrice di quell’anima digitale ormai intrisa nell’esperienza di chi – videoludicamente sensibile al punto giusto - ne ha vissuto il tempo originale.

A ben osservarle le texture Playstation sono nient’altro che un sovrapporsi di garze - tessuto digitale atto a lenire particolari pulsioni videoludiche – medicazioni visive per videogiocatori che attraverso quella strana filigrana spalmata su schermo vivevano l’idea di un miraggio, di un arrancante foto-realismo composto dell'anima e di quel coraggio necessari a trovare un assenso culturale buoni a spingere il medium oltre.
Sarà stata forse la loro spigolosa onestà, la debole consistenza infiocchettata nella leggerezza carta-velinata delle texture, ma è fuori dubbio che i poligoni abbracciati dalle texture Playstation non erano altro che entità ballerine, palpitanti – geometrie funamboliche all’interno di un incanto digitale ma a tal punto precarie da recalcitrare entro immaginabili contorni in wire-frame - quasi volessero straripare – quasi tutto dovesse al tempo trasformarsi in un emozionale esplodere videoludico - di quell'imperfetto sgomitare di spigolature per una ostentazione di geometrie dalle forme dure che spingevano le garze contenitrici a scivolarsene via durante il loro “Bad-clipping” .

Ovviamente ciò non è solo parte del passato – il videogioco è performance hic et nunc – tempo dell’agire presente, del momento e dell’ora – ma ciò non toglie quanto Playstation abbia rappresentato al tempo per molti la prima vera poesia tecnologica/digitale (oltre che ad un rinnovato entusiasmo per il dibattito culturale sul medium) nell’ostentazione di una perfetta immagine realistica.
Playstation guardava il mondo con il suo Geometry Transformation Engine contenuto nella CPU a 32 bit, renderizzando grafica 3D per mettere su esperienze del calibro di Silent Hill, Resident Evil e Metal Gear Solid che hanno ridefinito concetti di visualizzazione grafica, narrazione e gameplay lanciando (o rilanciando) i propri termini artistici grazie unicamente a Playstation.


Ora é difficile quanto intimo spiegarne il motivo, quasi si trattasse solo di una brutta sensazione pronta a giocare col Tempo, eppure ho sempre sentito qualcosa di fastidioso, sincretico quanto disturbante fra la definizione di Playstation-Generation degli anni 90 e la strage avvenuta al liceo di Columbine a Littleton, in Colorado, il 20 Aprile 1999.
E’ una strana, soverchiante ed opprimente sensazione tipica di quando si ha a che fare con qualcuno che convive con il proprio odio sottile quanto auto-cosciente, eppure resta il fatto che, per quanto precoce e dannato possedevano un forte slancio riflessivo Eric Harris e Kevin Klebold, 18 e 17 anni rispettivamente, responsabili del massacro che ha visto oltre al loro suicidio la morte di un insegnante e altri 12 studenti.
Vi sono alcune frasi nel “Journal” di Klebold che fanno riflettere, fra le quali una di queste recita “E’ interessante essere in un corpo umano e sapere che da lì a poco morirai” – una frase pesante, che pare depositarsi in quegli anni come un epitaffio di marmo appartenente a quella specie di precocità da killer che pre-avverte nella propria risolutiva freddezza quel particolare “sentire” la propria vita al limite – trascendendo la propria esistenza nell’ansia di disincarnarsi corroborata da un'eccitazione esistenziale che abbia la parvenza e l'urgenza di un senso – per quanto atroce - nel presagio d’una fine lucida quanto malvagia.
Al tempo avevo sentito e visto le immagini di cronaca di Columbine alla TV, proprio nel periodo in cui giocavo spesso con la Playstation (Eric Harris giocava invece Duke Nukem e Doom sul PC, creando appositi mod) ma nel ‘99 Internet era cosa solo parzialmente accessibile nelle case italiane, molti interventi culturali erano riservati agli editoriali e all’angolo della posta delle riviste cartacee videoludiche e mentre migliaia di ragazzi continuavano a far esplodere teste di zombie o a sparare a soldati genomici – interrogandosi tra il provvisorio ritiro dal mercato Resident Evil 2 e l’orrore psicologico di Silent Hill – gli stessi videogiocatori permettevano (fra un Gran Turismo e l’altro) alle Playstation’s texture di entrare e registrarsi nella propria memoria quali liquide emozioni digitali.

Era ancora il 1999 quando ad esempio provai l’affascinante squallore di temporeggiare nella piccola cella di detenzione della Shadow Moses dove era tenuto ostaggio il Direttore della DARPA, Donald Anderson.
Era stato subito dopo l’attacco di cuore di quest’ultimo, mentre nell’intensità esperienziale/emotiva di quella prima volta nell’universo Metal Gear io mettevo Solid Snake a strisciare gattoni, la visuale in soggettiva per osservare da vicino le texture del pavimento - decodificando fra i quadrati poligoni ballerini alcuni mozziconi di sigaretta e altre indefinite forme.
Era magnifico provare la sensazione d’un gameplay emergente, di sentire di vivere la possibilità di un’esperienza che, per quanto autorialmente prevista da KonamiKojima, poteva facilmente regalare imprevedibili brividi ergodici.
Tutto pareva serio, tremendamente coerente e digitalmente vivo, poiché lo smacco emozionale di quegli ambienti 3D trascendeva al 100% l’imperfezione delle texture e dell’indefinito dei particolari d’ambiente. E fu cosi che, nel risollevarmi in piedi per continuare a scrutare attorno, la scarsa definizione dei dettagli in soggettiva/zoom mi avevano suggerito quali “feci”/“escrementi” quelle macchie brune e indefinite dentro il water della prigione di Anderson.

Era invece Martedi, le 17.00 circa da noi, e mentre in America venivano brutalmente stroncate vite di giovani ragazzi c’erano migliaia di inconsapevoli altri diciassettenni a pensare che fosse un orario abbastanza buono per giocare Playstation.
E' nell'immaginare e ricordare quei momenti che oggi io rivivo qualcosa che richiama lo squallore dell’atto omicida di quei 2 ragazzi durante quel maledetto 20 Aprile 1999 - una sensazione come se improvvisamente la vita reale debba svuotarsi d’ogni suo senso che non sia violenza, degrado, solitudine affettiva e abbandono - un po' come le sensazioni provate dal mio Solid Snake il quale, solo ed esistenzialmente incerto nella sua disperata missione non avesse meglio da fare che curiosare dentro la tazza di un cesso per immaginarne la puzza e il Vuoto in quei giorni del 1999.

Playstation Generation siamo stati chiamati negli anni ’90, definizione ambigua dal facile connotato di Generazione Videogame-dipendente, ma l’importante è ricordare questo: si tratta di una generazione che non vuole contemplare minimamente l’ideologia di una forma di violenza reale.

Abbiamo vissuto location in Resident Evil, fra caldaie e cantieri in costruzione, uffici della stazione di polizia di Raccoon City e spogliatoi con armadietti laccati, vasche di decontaminazione e magazzini con carrelli elevatori, cessi imbrattati e generatori e valvole e ruggine e carte sparse al suolo fra sirene d’allarme e pompe antincendio, mura e sangue… ma fra le abbandonate location ormai sedimentate nel mio ludo-immaginario di videogiocatore campeggierà sempre il sorriso, l'eccitazione e l'intesa omicida di Eric Harris e Dylan Klebold all'interno degli ambienti scolastici di Columbine.
Ed é cosi che le possibilità di performare una violenza digitale vengono terrorizzate dal connotato morale insite in quelle reali.
Nonostante lo stesso Eric Harris -ritenuto la mente pianificatrice dell’assalto -nel preventivare la mobilitazione collettiva di vari capri espiatori dopo la strage aveva scritto nei suoi “journals” che erano affatto da incolpare videogiochi, film e altre espressioni di violenza mediata per il loro gesto pre-meditato (E’ colpa mia! Non dei miei genitori, i miei fratelli, i miei amici, le mie band preferite, i videogiochi per computer, i media, é solo colpa mia - libera traduzione) io, dopo quanto accaduto, dopo tutto il materiale liberamente consultabile su YouTube e le dichiarazioni dei familiari delle vittime e le ricostruzioni cinematografiche e i superstiti al massacro della scuola ho avvertito che qualcosa nel mio videogiocare é stato irrimediabilmente compromesso.
Per tale motivo, nonostante l’ammissione di colpa del killer, voglio continuare ad esprimere - fino a quando mi é possibile - che le emozioni regalate dall’universo digitale, per quanto spesso composte da locations di indefinito squallore, non fanno altro che parlarci di possibilità d’esperienza atte a conoscere, auto-interrogarsi e certificare il sé saggiando una libertà d’esistenza virtuale attraverso l’esperienza diretta dell’implicazione psicologica, estraniante quanto formativa, ma pur sempre salvifica nel preservare l'incolumità di chi gioca.

Per me Playstation Generation, allora come oggi, vuole essere sinonimo di un videogiocare consapevole dello stare vivendo il gioco della vita, un gioco attivo ed emozionale per chi sa come giocare all’Esistenza, nell'Esistenza. Esperienze videoludiche che per quanto possano informare di fatti e ambientazioni degradate non riguarderanno mai l’ingiustizia, l'odio e la violenza insite nella vita reale quale ipotetica giustificazione omicida di qualsiasi killer al mondo, violenza dalla quale io, nella maniera più assoluta, in qualità di videogiocatore e non, prendo fortemente le distanze.