12 marzo 2010

Un tributo chiamato Action Figure.

(di Luigi Marrone)
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L’action figure (dall’inglese “modellino in azione” - wikipedia), è solitamente un assemblato di resina/plastica/metallo che rappresenta personaggi più o meno noti.
Spesso possiede un referente di finzione immateriale (anime, fumetti, personaggi di videogiochi) o materiale (film, cantanti, personaggi storici…)
In potenza, tutto l’universo può essere ridotto ad action figure.
Per quanto mi riguarda l’acquisto di una action figure videoludica rappresenta per me il passo successivo che tributa un particolare onore all’esperienza vissuta col videogioco. Una scelta molto intima e soggettiva quindi, che riguarda solo alcuni titoli.
Non a caso possiedo, o tendo a possedere le action figures relative a quei videogiochi per i quali mi sono a tal punto immerso e suggestionato nel sostrato referenziale dei loro mondi virtuali che la sola legittimazione virtuale non mi è bastata.
In pratica, ho voluto di più.
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L’action figure svolge per me una funzione ben precisa: completare lo statuto dell’universo digitale attraverso la presenza di una sua manifestazione materiale.
Considerata come una diretta emanazione della controparte digitale, l’action figure equivale ad un artefatto che trascende l’immateriale per una testimonianza fisicamente tangibile di quanto esperito mediante la realtà digitale.
Il desiderio di toccare un simulacro fisicamente tangibile, sostanziabile al tatto, si trasforma in un merito, un tributo, un onore, una riconoscenza al videogioco di riferimento che mi ha appassionato/suggestionato.
Ciò che prelude all’acquisto di una action figure esprime quindi per me un sentimento di riconoscenza e tributo, di passione e una qual certa artistica riverenza.
In definitiva, l’acquisto di un suo simbolo materiale è probabilmente il tributo massimo, finale, che potrei decretare ad un videogioco.
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15 febbraio 2010

Mass Effect 2. Viaggio Esistenziale.

Nel silenzio. Con riverenza.
(di Luigi Marrone)





Tutto il resto è videogioco.
In fondo è come per l’amore: una obiettività troppo critica è un rischio controproducente quando si vuol penetrare ad ogni costo i segreti del cuore.

Meglio non indugiare quindi su 3 legittimi appunti di game design: totale assenza di Mako e relativa esplorazione planetaria, lenta e tediosa scansione dei pianeti alla ricerca di minerali per i dovuti upgrade e fasi di "parlato" che talvolta e inspiegabilmente s’interrompono, come se il timing dell’enunciato fosse troppo lungo rispetto al cambio di scena la quale, de facto, tronca la frase di netto.
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L’amore perdona tutto, dicevo.
Amore per la fantascienza, fervido motore che muove suggestioni e speculazioni tecno-intellettuali, tecno-esistenziali direi.

L'universo. Il cosmo. Bioware.
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Mass Effect.
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Quando l’avvolgimento estetico solleva lo spirito nel cosmo più assoluto, entro cui miliardi di contatti sinaptici emettono serotonina di gioia e impazziscono come miriadi di barbagli di stelle supernova, sostenute da centinaia di visioni di Battlestar Galactica, dall’universo di Guerre Stellari, dalla distopia dei vari 2001, Avatar, Alien…

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Come si inscrive Mass Effect in questa epica.

Come, ci si chiede.

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Si potrebbe parlare del rapporto fisico con una Quarian, o delle problematiche sessuali inter-aliene in assenza della nostra concezione di libido. O magari delle Intelligenze Virtuali operanti in remoto nella Galassia, che fanno dell’Uno il Tutto, o del Tutto la prerogativa dell’Individuo.

E ancora la relatività del tempo per una Matrona Asari, che vivendo oltre 1000 anni basiscono per l’esistenziale lungimiranza prospettica, dispensando un’aria talmente mistica per la quale soppesare ogni gesto.

Ideando un possibile universo extra-Mondo, Mass Effect compie ciò che a molti “videogiochi” dalla forte componente narrativa è precluso: costringere l’utente a trascendere i confini umani per pensare in modo trascendentale rispetto all'uomo.

Oltre alla fascinazione estetica, Mass Effect si trasforma in un possibile motivo videoludico esistenziale. Interrogativi, possibilità laterali, economie alternative.

Pura fantascienza, in altri termini.

Fra tutte le milioni di possibili immagini depositate alla fine di questo viaggio, ecco quindi che ne resta una, immobile, fissa, che ritorna a galla per stordire in tutto il suo placido fulgore.

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Io, in piedi nell’Osservatorio della Normandy.

Seduta a terra, una Asari Justicar, Samara, che mi volge le spalle nella posizione del loto, chiusa in una meditazione totale. Tra le mani tiene sospesa una piccola sfera d’energia biotica, un grumo di Elemento Zero che spande un livido azzurro sul suo corpo.

Samara non si è accorta di me. Non mi ha sentito entrare.

Ed io, soffocando la sacrosanta curiosità videoludica che intima qualsiasi gamer sano di mente ad interagire con tutto l’interagibile, decido quindi di non interompere la sua meditazione.


Non è tanto il silenzio a stordirmi, quanto ciò che mi investe l’anima ad un livello puramente estetico. Nella totale assenza di parole, in quel placido vuoto dato dall'intima e perfetta non-comunicazione, io ruoto la telecamera alle mie spalle e assisto incantato al fluorescente schiumare delle miriadi di stelle fuori nel cosmo, che trafiggono l’ampia paratia di vetro della Normandy.


Miriadi di stelle che rifrante dalla mediazione ottica data dalla velocità dei motori iperluce disegnano uno spettacolo fatto di code, di scie di spilli luminosi, un lento sfavillìo luminescente esploso in miliardi di piccolissime nova.

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E’ lì, qualcosa.

Qualcosa che non so dire.

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Nell’epica di Mass Effect, in quelle miliardi di luci che rifulgono e punteggiano il cosmo, tra gli dei, i miti orfici, le divinazioni e i timori panici...

Lì dove senti palpitare un terribile e meraviglioso eterno divino.

O la sua sempiterna negazione.

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Mass Effect 2.

Tutto il resto è videogioco.

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25 novembre 2009

Assassin's Creed 2: Rinascimento e (è?) fantascienza.

di Luigi Marrone


Finalmente lo spettacolo estetico incontra l’inappuntabile ritmo di gioco. E assieme arrivano una Italia cruda e senza fronzoli, una vendetta ammantata di profezia e un particolare riguardo alle rivendicate critiche del primo capitolo.
Questo è il Gioco dell’assassino.
Sarà colpa della San Gimignano del 1400, della Venezia assaltata dai Borgia e dalle comparsate storiche che strappano via via più di un sorriso, resta il fatto che tale Assassin’s Creed è ormai consolidato come science fiction contornata di passato, di merletti e psico-poteri ancestrali, di setting storico e scienza digitale assieme.
Ed è cosi che una delle peculiarità del videogioco torna con prepotenza: il viaggio stanziale. Siamo a Damasco, Gerusalemme, Firenze, Venezia… e siamo davanti le nostre console.
Livelli di dettaglio molto alti, scrittura ludo-estetica sopraffine e totalmente intrisa di compagini segrete ammalate di Chiesa, di Vaticano, di religione e simonismi. Il setting italiano risorgimentale lascia basiti. Sensazioni di luce che si posa in calde falde su Firenze, cielo plumbeo e umidità in Forlì. Ma stavolta non è di solo sole che ci si può bagnare. Oltre che nell’Arno si è immersi nel senso esploso del potere , del frutto della Conoscenza che rapisce come fa l’anello di Mordor.
Il leit motiv dell’Assassino è uno: Niente è vero, tutto è lecito
Così Ubisoft può sparare frecce avvelenate in faccia alla Chiesa, alla Creazione, al Cosmo e alla Verità Prima, più che ultima. Tutto è riscritto, la storia di una famiglia fiorentina, la storia dell’Italia rinascimentale, la cosmogenesi del mondo intero. Il frutto della conoscenza è d’oro, o prefabbricato in ottone che piscia fuori luce fluorescente. Non ha importanza. Scalogna e fantascienza convivono, come vive il potere perpetrato nei secoli, nelle dittature, le guerre, nelle scomode invenzioni che avrebbero annientato chi al mondo questo potere lo detiene.
Il messaggio è uno: L’uomo deve essere protetto dalla Luce e dalla Verità. Nikola Tesla vien fatto tacere come il Mahatma Gandhi, affinchè il mondo rivoluzionato dalla coscienza e dalla conoscenza sia fiancheggiato dal controllo e dall’uccisione della verità.
Con la religione l’uomo s’inganna. E’ fuori strada in quanto al proprio creatore.
Al solito, pochi sanno e pochissimi controllano. E la gente intanto muore.
Scende il profeta sulla terra, un cristo ammantato da vesti di Assassino, un fiorentino della famiglia Auditore, e tutto può cambiare. Non c’è più Allah né Budda né Maometto né Gesù. C’è solo Ezio e il Creatore, sotto al Vaticano.
L’idioma toscano fiorentino e la parlata veneziana ovviamente non vi sono. Leonardo Da Vinci è un giovane affabile amico, che parla moderno. Quindi i cantori a rima forzata muniti di mandolino fanno scuotere il capo con un mezzo sorriso. C’è poi la malata ossessione, quella fastidiosa bava hollywoodiana nello scontro finale, tra un Vai a farti fottere e un Rodrigo Borgia, alias Papa Alessandro VI che a 73 anni si muove e combatte come una gazzella cazzuta, quasi una idiosincrasia di fondo debba sempre sgomitare con la sobrietà di certi passaggi giocati che sino a poco prima hanno positivamente sorpreso il racconto ludico.
Fa nulla però. Perché l’action figure di Ezio Auditore è sublime, le corse sui tetti argillosi convivono con musiche gasanti, e per il resto c’è da vivere una avventura, un senso di libertà, di scoperta e complicità dentro una Italia in balìa del Tutto che attualmente non ha eguali.
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E’ il Credo dell’Assassino, questo.
Giocare per credere.
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